J'ai lu : la gamme Maléfices

Publié le par Arii Stef

J’avais acheté Maléfices peu de temps après sa sortie en 85, c’est un de mes premiers jeux en dehors de la boîte rouge de Donjons et Dragons. Autant dire que même si j’avais aimé lire le jeu et l’ambiance qui s’en dégageait, les parties étaient plutôt décevantes : pas de monstre à défoncer, de trésor à dégotter ou d’exploits héroïques. En effet, Maléfices est un jeu qui se déroule dans la France de la Belle Epoque (1870-1914) et qui met en scène des personnages assez communs, confrontés à des phénomènes surnaturels et des enquêtes.

Au fil des années, j’avais néanmoins acquis une partie des scénarios et suppléments pour le plaisir de la lecture. L’un d’eux m’a d’ailleurs valu des problèmes. L’un de mes oncles était tombé sur le supplément « A La lisière de la nuit » qui décrit les pratiques de sorcellerie dans la France de la Belle Epoque. Je fus accusé de m’adonner au satanisme et autres pratiques réprouvées par le Seigneur. Voilà pour l’anecdote…

 Il me manquait quelques suppléments et je n’avais pas suivi la réédition effectuée dans les années 2000. J’ai décidé en 2016 de compléter ma collection en acquérant ces suppléments manquants. Je suis en cours de relecture de l’ensemble de la gamme. Je vais vous la décrire brièvement et vous faire part de mes retours de lecture (et pourquoi pas un jour de partie).

Post Scriptum : j'ai commencé à jouer quelques scénarios. Le premier fut Danse Macabre (Retour ici et résumé de la partie par là), le deuxième Cœur Cruel (Retour et résumé de la partie), le troisième Enfant de colère (Retour et résumé de partie) et enfin le quatrième Folie Viennoise qui n'a malheureusement pas été terminé (Résumé de partie)

Livre de Base 1ère édition (1985, Michel Gaudo, Guillaume Rohmer)  

La première édition de Maléfices se présente sous la forme d’une belle boîte bleue contenant deux livrets (un de règles et de contexte, l’autre contient deux scénarios), un écran et un jeu de tarot spécifique appelé « jeu du destin ».

Il y a quelque chose de très frappant quand on relit ce jeu de 1985, c’est l'avance du jeu sur son temps : un système simple et souple, des mécanismes favorisant l’ambiance (le fameux tarot) ou les conseils de maîtrise. Bon, on trouve quelques scories de l’époque : comme des tas de tableaux (voire des calculs étranges) pour gérer certaines situations pages 23 et 24, des conseils qui font aujourd’hui sourire (privilégier la mixité des tables à la page 15) ou une présentation relativement sommaire du contexte (11 pages pour présenter l’époque). Ce sont néanmoins l’élégance du système, la charte graphique sympathique et la concision qui m’ont le plus marqué dans cette relecture.

Pour présenter le système, le personnage se résume en terme de statistiques à 4 caractéristiques générales (Constitution, Habileté, Culture Générale, Perception) et au couple Spiritualité (force de la foi) / Ouverture d’Esprit (rationalité). La somme de ce couple est au départ de 20, traduisant la propension du personnage à expliquer les événements d’un point de vue rationnel ou spirituel. Il existe aussi un score tenu secret par le MJ celui du Fluide qui traduit la sensibilité au surnaturel.  Ces caractéristiques sont influencées par la profession du personnage et son âge, ainsi que par le tirage du jeu du destin. Une table unique de résolution permet en comparant la valeur de la caractéristique et le tirage d’un dé de pourcentage de définir si l’action est réussie et le degré de qualité de la réussite.

Les scénarios du jeu ont largement contribué à la réputation du jeu. Il y en deux dans la boîte de base : la malédiction de Fontevrault et la Maison de Poupées. La Malédiction de Fontevrault est un scénario très classique par son thème : les personnages se retrouvent dans la demeure d’un de leurs amis au milieu du Maine et Loire et ils sont confrontés à des événements inexplicables : surnaturel ou manipulation ? Le second, la « Maison de Poupées », confronte les personnages à de terribles créatures : des enfants. Il a la singularité d’introduire le club Pythagore, un club de gentlemen ayant un attrait pour le surnaturel. Ce club reviendra dans d’autres scénarios de la gamme. Ces scénarios m’ont l’air ma foi bien sympathiques, assez courts et typiques du jeu. Je me demande néanmoins s’il n’y a pas un risque que ces scénarios constituent une piètre opposition face à des joueurs expérimentés.

Scénario n°1 : Le Drame de la Rue des Récollets (1985, Michel Gaudo)

Ce premier supplément de Maléfices propose un scénario qui mêle des éléments surnaturels sur fond d’enquête quasi-policière. Le point de départ est des plus banals : une histoire de maison hantée. L’originalité provient du fait que les éléments surnaturels sont relativement secondaires et servent une intrigue plus proche des feuilletons policiers qu’on trouvait dans les revues de l’époque. Le scénario est assez court et on trouve dans le supplément quelques anecdotes sur Versailles et une nouvelle sans rapport avec l’intrigue, tout ça fait un peu remplissage. Ce que j’en pense du supplément à la lecture :  un bon petit scénario de one-shot !

Scénario n°2 : L’énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn (1985, Hervé Fontanières)

Ce second supplément amène les personnages à Rennes où l’une de leurs connaissances, un psychiatre, a disparu alors qu’il était parti à la recherche d’un de ses patients. Ce scénario m’a toujours laissé perplexe. Le côté enthousiasmant, c’est de proposer une itinérance à travers la géographie et l’histoire de la Bretagne. Par contre, le scénario me semble ludiquement super chiant voire complètement injouable, il se réduit à une suite de lieux et d’énigmes sans réel intérêt. Peut-être ce scénario peut-il avoir une insigne jouabilité avec un peu de boulot.

Scénario 3 : Les brasiers ne s’éteignent jamais (1986, Michel Gaudo)

Ce scénario se déroule dans la riante cité de Loudun. Les personnages reçoivent un courrier de notaire les invitant dans cette ville pour recevoir un legs avec pour seule condition de rester une nuit à Loudun et pour seule explication la réparation d’un tort fait à un ancêtre. Le scénario semble bien sympathique : un vrai enjeu pour les personnages et une course contre la montre pour dénouer l’énigme. Il contient peut-être un peu trop d’effets magiques et de violence pour du Maléfices. Le scénario passe aussi par de grosses ficelles qui pourraient déranger certains joueurs épris de liberté et/ou de réalisme. J’ai envie de tester le scénario en retravaillant ces points.

Scénario 4 : Délivrez-nous du Mal ! (1986, Hervé Fontanières)

Ce scénario est sans doute le plus célèbre de Maléfices. En tout cas, plusieurs de mes amis le maîtrisaient avec plaisir et à l’envi dans les années 90 pour initier de nouveaux joueurs ou pour faire découvrir Maléfices lors de conventions. Le principe de base est simple : les joueurs incarnent des moines cisterciens dans un monastère où les décès suspects s’accumulent. Le scénario combine le défi de jouer un moine (ou une nonne) et celui du huis-clos. Je pense qu’il demande pas mal de talent de la part du MJ pour plonger les joueurs dans l’ambiance.

Scénario 5 : Le dompteur de volcans (1986, Michel Gaudo)

On change d’ambiance avec ce scénario. Elle lorgne plutôt du côté de Fantomas (c’est plus 1930 que 1900 ça !) avec ses grands méchants, sa science presque magique et avec une louche de surnaturel en plus. L’irruption d’une femme nue au club Pythagore qui décédera bientôt amènera les personnages jusqu’en Auvergne où le temps semble complètement détraqué. J’avoue, je ne suis pas fan de ce scénario : je trouve qu’il déborde largement de la conception que je me faisais du jeu qui peut se résumer à « des hommes normaux confrontés à des enquêtes où le surnaturel fait irruption ». Ici on est dans quelque chose de plus rocambolesque et débridé. Forcément ma vision du jeu doit être erronée : le scénario a été écrit par l’un des auteurs du jeu.

Scénario 6 : Enchères sous pavillon noir (1987, Pascal Gaudo)

Encore du grand spectacle dans ce scénario avec des maquettes de bateaux, des pirates, un voyage aux Antilles, du vaudou et même un voyage dans le temps ! Changer d’univers et tâter un occultisme plus exotique : pourquoi pas. Je trouve un défaut important cependant au scénario : les scénarios de la gamme se caractérisent par un certain dirigisme mais dans « Enchères sous pavillon noir », je sens qu’aucune sortie du cadre n’a été anticipée. Je pense même que ne pas suivre le déroulement prévu peut faire exploser le scénario. Personnellement, en tant que joueur, les scénarios où rien ne change quoi que fasse mon perso, ça me gonfle prodigieusement ! Faudra que je teste…

Scénario 7 : La musique adoucit les meurtres (1987, Michel Gaudo)

Ce scénario met en scène le club Pythagore et fait suite au « Drame de la Rue des Recollets » et au « Dompteur de Volcans ». Les membres du club Pythagore sont confrontés à un assassin diabolique et machiavélique. Beaucoup de sang dans cette « épisode » et peu de fantastique. Là encore le scénario est très scripté mais c’est justifié par le plan du grand méchant. Tout l’enjeu pour les joueurs je pense est de court-circuiter ce plan. Je pense qu’il faut un certain talent de la part du meneur de jeu pour donner l’impression que la partition n’est pas déjà entièrement écrite. Ce n’est pas mon scénario préféré à la lecture :  les meurtres et les tentatives d’assassinat s’enchaînent avec Paris comme toile de fond.

Scénario 8 : Le Montreur d’Ombres (1987, Hervé Fontanières)

Les personnages de ce scénario sont des hommes de science très en vue qui participent à un congrès à Annecy. Ils sont bientôt confrontés à une bien étrange maladie qui les frappe. J’aime beaucoup l’idée du scénario concernant les personnages ; je ne peux la dévoiler sans spoiler mais c’est vraiment la bonne idée et l’originalité du scénario. Par contre, on a droit encore une bonne dose de science fantastique et de génie du Mal très très méchant qui fait que Maléfices finalement lorgne pas mal du côté de Fantomas. Autre défaut qui celui-là n’est que supputé à la lecture, il me semble que cela manque de rebondissements et d’actions en-dehors de l’enquête à mener. Il y a bien une élection et les symptômes de la fameuse maladie mais est-ce suffisant ?

Scénario 9 : Folies Viennoises (Daniel et Nicole Bilous, 1988)

Maléfices sort des frontières hexagonales pour emmener les personnages à Vienne, la vibrante capitale de l’empire Austro-hongrois. A partir d’un meurtre singulier, ils vont être entraînés dans une intrigue où se mêlent conflits de nationalité, débuts de la psychanalyse et opéras. Une présentation de l’ambiance viennoise, du Bauhaus et de l’anarchisme concluent le supplément. Le cadre est original, les personnages sont même amenés à rencontrer Sigmund Freud qui a un rôle de l’histoire, l’ambiance est séduisante. Malheureusement, je n’accroche vraiment pas au scénario. Déjà l’introduction des personnages n’est guère intéressante : ils ont été tous été soignés dans le même sanatorium, mais quelle drôle d’idée ! La suite n’est guère enthousiasmante : l’enchaînement de l’enquête est souvent tiré par les cheveux, dans les scènes scriptées, les personnages ne sont que spectateurs. Bref, le scénario a des défauts et ne me plaît pas beaucoup.

Scénario 10 : Cœur cruel (Hervé Fontanières, 1988)

Ce scénario nous amène cette fois-ci dans le Béarn. Le pitch ressemble un peu à celui des Brasiers ne s’éteignent jamais : les ombres du passé plongent les personnages dans une sombre malédiction. J’aime bien l’introduction : les personnages se retrouvent dans un train juste après avoir lu une lettre, ils ne savent pas ce qu’ils y font et ne se souviennent de rien. Bon pour être honnête, après j’ai un peu lâché, le scénario ne m’a pas intéressé. Peut-être est-ce le fait que ce soit le dixième scénario Maléfices de suite que je lis, peut-être est-ce que l’intrigue n’est pas très bonne. Je n’en sais rien. J’y reviendrai peut-être par la suite.

Post Scriptum : J'y suis revenu en 2020 pour préparer une partie. C'est effectivement pas folichon. Outre les illustrations inhabituellement peu engageantes, il y a tout un pan de l'intrigue où il ne se passe qu'un événement par jour que les personnages vont avoir, je pense, de grande difficultés à raccorder à l'histoire. La scène finale me semble juste ridicule : on dirait un donjon du début des années 80. Bon, on verra ce que ça donne en jeu. Compte-rendu de la partie et mon avis de testeur.

Scénario 11 : Le Voile de Kâli (Pascal et Michel Gaudo, 1994)

A l’époque, l’annonce d’une campagne avait soulevé de grandes attentes de la part des fans du jeu : une campagne qui allait pouvoir rivaliser avec les grandes campagnes de l’Appel de Cthulhu. Les années furent longues avant la sortie effective de l’ouvrage et la déception des fans fut importante. Personnellement, j’ai acheté la campagne mais je ne l’ai pas lu, reléguée au fond de ma ludothèque. Peut-être avais-je été découragé par les vilipendes vues à droite et à gauche sur le Voile de Kâli, notamment sur son dirigisme, son peu d’intérêt et son invraisemblance.     

Me voilà avec le livret, dont la reliure n’a pas tenu, à découvrir, 23 ans après sa sortie, cette campagne tant décriée. Tout d’abord, c’est bien écrit, avec style, avec parfois des adresses au lecteur que je trouve amusantes. C’est illustré par Lautussier, l’illustrateur habituel de Maléfices, et j’adore vraiment son style. Comme dans les campagnes classiques cthulhiennes, on voyage : l’Ecosse, l’Egypte, Ceylan, Istanbul, l’Orient Express. J’aime aussi la situation de départ où les personnages se retrouvent dans un asile d’aliénés et ils ne savent pas bien qui ils sont.

Mais il y a un énorme problème avec cette campagne : les auteurs ont juste oublié qu’ils écrivaient un scénario de jeu de rôles. Ils racontent leur histoire sans trop se soucier des actions des personnages des joueurs. On est à mi-chemin entre le roman et l’histoire contée au coin du feu. Certes de temps en temps, il y a une épreuve où les joueurs tirent les dés mais la plupart du temps l’action est entièrement scriptée. Les personnages subissent l’histoire et les joueurs sont spectateurs. Je n’ai rien vu de tel avant. Je pense que si j’étais joueur de cette campagne jouée telle que présentée, je rends ma feuille au bout de deux séances.

Les situations sont intéressantes cependant, l’idée de mêler les services secrets français et allemands à des intrigues ésotériques est plutôt bonne. J’ai bien aimé le passage dans l’Orient Express et l’originalité de certains cadres (Ceylan notamment). Je pense donc qu’il y a quelque chose à faire de tout ça. Mais il y a un boulot d’adaptation pour que l’aventure soit un tant soit peu intéressante pour les joueurs, pour que ce soit du jeu de rôle tout simplement. Je pense qu’il y a presque le même boulot que d’adapter une fiction en scénario. Il faut repenser les situations dans un cadre où les joueurs sont réellement libres de l’action de leurs personnages.

Hors Série 1 : A la lisière de la Nuit (1986, Michel Gaudo, Hervé Fontanières, Guillaume Rohmer)

Ce supplément a pour ambition de décrire le surnaturel dans Maléfices. Il se compose de deux grandes parties : une consacrée à la Sorcellerie et l’autre au spiritisme. Les mécaniques de jeu sont expédiées en quelques pages et en sortilèges parsemant l’ouvrage. Ils ne sont manifestement pas destinés aux personnages des joueurs, compte-tenu de leur nature et de leur complexité. Quelques exemples pour illustrer mon propos : on apprend comment « nouer l’aiguillette » (rendre impuissant quelqu’un) qui se lance lors du mariage de la cible ou comment réaliser un onguent permettant de voler jusqu’au lieu du sabbat et dont l’ingrédient de base est de la graisse d’enfant.

Le texte du supplément (104 pages) alterne presqu’à parts égales entre descriptions de pratiques surnaturelles (y compris les descriptions des sortilèges) et différentes nouvelles d’ambiance. Cette part importante des nouvelles est à mes yeux une spécificité de l’ouvrage.

Ce supplément avait fortement impressionné à l’époque du fait de son fantastique très ancré dans une tradition historique et de sa forme privilégiant l’ambiance. 30 ans après, on a toujours les élégantes illustrations de Lautussier et de Florence Magnin et l’ouvrage reste une plongée dans la sorcellerie de nos campagnes. Mais ce qui m’a impressionné à la relecture, c’est la faible jouabilité de l’ensemble. Les auteurs se sont plus soucié de respecter une certaine "historicité" pour les pratiques et de raconter des histoires pour les nouvelles que de jeu de rôles. Il est d’ailleurs assez frappant que la plupart des nouvelles n’est pas situé à l’époque du jeu et qu’aucun scénario de Maléfices ne reprenne les pratiques magiques décrites dans « A La Lisière de la Nuit ».

Il n’en demeure pas moins qu’il se dégage de cet ouvrage un charme indéniable : documentation, illustrations, cohérence de forme, de style et aussi cohérence avec la proposition de jeu établie dans la base de Maléfices. Je suis certain que son contenu pourra être une source d’inspiration pour le maître du jeu de Maléfices qui conçoit ses propres scénarios.  

Hors-Série 2 : Bestiaire (1987, Pascal et Michel Gaudo)

La trilogie de base de Donjons et Dragons comprenait un Manuel des Monstres, il fallait donc un bestiaire à Maléfices. Mais loin d’un catalogue d’adversaires rempli de statistiques et de descriptions anatomiques, ce bestiaire est un objet ludique étrange. En effet, les descriptions des animaux et créatures fantastiques puisent allègrement dans un matériau très diverse : folklore local, symbolique médiévale, mythologie ou récit historique. Chaque entrée est ainsi traitée de manière différenciée : anecdotes, approches bibliographiques, nouvelles, récits historiques, légendes ou encore sortilèges associées à la créature mais peu de descriptions et pas de caractéristiques chiffrées.

L’ouvrage passe en revue les animaux classiques, le petit peuple, les créatures mythologiques et folkoriques, créatures aquatiques et maritimes, … le bestiaire vous parlera aussi bien de la Galipote qui s’amuse à renverser les promeneurs dans les Deux-Sèvres ou d la manière d’attraper un Matagot, le chat noir des sorciers, que du Loup-Garou au travers notamment de la légende picarde du bois des Fées ou de la naissance de Nessie. Un court chapitre en fin d’ouvrage récapitule l’utilisation du surnaturel dans le jeu.

Si l’ouvrage est agréable à lire et regorge de sources d’inspiration pour des scénarios, sa jouabilité immédiate n’est pas évidente. Comme pour « à la lisière de la nuit », les auteurs semblent oublier parfois qu’ils écrivent pour un jeu de rôles : par exemple, certaines nouvelles ou descriptions évoquent des événements postérieurs à l’époque du jeu.  

Pour clore le livret (et cette chronique de lecture), les auteurs annoncent le prochain supplément « Enfer et lieux maudits », qui ne verra malheureusement jamais le jour.   

Maléfices - IIIème édition - le livre (2006, Olivier Babarit, Daniel Dugourd, Michel Gaudo et Fabien Hamm)

Cette troisième édition de Maléfices est parue bien longtemps après le dernier supplément de la gamme d’origine, 12 ans ont passé depuis le Voile de Kali, et 20 ans depuis la première édition. Je ne sais d’ailleurs pas pourquoi il s’agit d’une troisième édition et non d’une deuxième. Elle est signée de passionnés de jeu sous le patronage des auteurs d’origine, notamment Michel Gaudo.

Le jeu se présente comme un gros livre de 280 pages avec un joli papier mat et une couverture brune à rebord. L’identité visuelle du jeu est conservée : logos, dessins de Lautussier, tarot (dont les planches sont fournies),… On est en terrain connu. On trouve aussi des photos d’époque souvent issues de cartes postales ou de portraits.

La continuité avec la 1ère édition se retrouve également dans les règles. Elles sont quasiment identiques. Quelques petites innovations et dépoussiérages ont été introduits. Citons par exemple des règles pour la parade ou la réalisation de plusieurs actions. Honnêtement, je ne les trouve pas très heureuses, elles complexifient inutilement un jeu dont les règles se veulent discrètes pour favoriser l’ambiance. A contrario, on a pu reprocher cet immobilisme et l’incapacité à intégrer des changements plus profonds et des mécanismes plus modernes. Honnêtement, je n’ai pas trop d’avis sur le sujet, je suis finalement plutôt content que les règles aient été conservées, mais j’aurais aimé quelques nouveautés ou mécanismes ludiques dans le ton du jeu et non des ajouts simulationnistes.

La principale nouveauté de cette édition réside dans les quasiment 120 pages de présentation de la Belle Epoque. Tout y passe : la période qui la précède (un long article sur le sujet), les institutions, les événements année par année, la société,  les sciences et technologies, le quotidien, les crimes et la justice… C’est écrit par un professeur d’histoire et ça se sent. Certains l’ont reproché au jeu ; personnellement, j’ai trouvé cette présentation passionnante. J’ai appris plein de choses sur la période. L'époque est bien mise en perspective et la description contient des éléments très utiles en jeu : sur le quotidien, les véhicules, la police ou la justice. Ces éléments interviennent beaucoup dans les parties de jeu de rôle et sont parfois peu décrits dans les jeux historiques. Pour faire la fine bouche, il manque à mon goût néanmoins quelques encarts orientés vers les personnages et le jeu, passer du didactique au ludique en somme. Quelques exemples qui me viennent à l’esprit : il y aurait pu avoir des articles sur les liens qui peuvent unir un groupe, sur le passé des personnages et leur implication dans les événements ou la politique, sur les affaires « étranges » qui ont défrayées la chronique…

Le fantastique est par contre le parent pauvre de cette édition, il est évoqué en quelques pages assez succinctes. Le jeu parle de quoi déjà ? Pas grand-chose à se mettre sous la dent pour le maître de jeu : des généralités et du contexte, quelques conseils de maîtrise… c’est léger pour le sujet principal du jeu, si on compare à la partie historique.

Le jeu se conclue par deux scénarios :  la « jeune fille et la mort » et « l’enfant de la colère ». « La jeune fille et la mort » est un scénario court. Il se déroule lors d’une représentation théâtrale d’une pièce à sensation durant laquelle l’au-delà se manifeste. Je le trouve plutôt pas mal, mais les possibilités de résolution imaginées par l’auteur sont assez peu nombreuses et à première lecture, rien n’incite les personnages vers les voies de résolution. Le second scénario me parle particulièrement car il prend place à Charleville dans les Ardennes et l’auteur est manifestement ardennais comme moi. Les personnages appartiennent aux « Amis de Rimbaud » et participent aux festivités entourant les 10 ans de la mort du poète. Elles vont être marquées par des événements fâcheux qui portent la marque du poète défunt. Qui se fait passer pour lui et comment l’expliquer ? Le scénario est très détaillé et assez long. Il a de très bons passages : des personnages truculents et une bonne exploitation de l’environnement. Néanmoins, je lui trouve quelques défauts : il semble qu’il soit difficile aux personnages d’éviter la succession des événements avec un risque de créer un effet de lassitude et d’impuissance chez les joueurs. C’est une impression de lecture tenace, mais il faudrait que je le teste.

Au final, cette édition reste très fidèle au jeu d’origine et me semble contenir tout ce qu’il faut pour jouer. Certes, pour un nouveau maître de jeu, le déséquilibre entre contexte historique et approche du fantastique peut sembler déconcertant, mais les explications et les scénarios me paraissent suffisants pour donner le ton du jeu. Pour un ancien et heureux possesseur de la gamme, cette édition comble un manque. Le contexte historique, ici fort développé, était le parent pauvre des suppléments précédents. Si on met en perspective cet ouvrage avec la gamme précédente, cette hypertrophie de la description de la Belle Epoque prend tout son sens. Pour les nouveaux arrivants, il est dommage que des éléments de « A la lisière de la Nuit » ou des références fantastiques plus développées n’aient pas été insérées. Ne boudant pas notre plaisir néanmoins en rappelant que la première édition était encore plus chiche de ce côté.

Post Scriptum : J'ai fait jouer Enfant de Colère en 2020-2021 (Retour et résumé de partie)

Catéschisme (2006, Olivier Babarit, Daniel Dugourd, Michel Gaudo et Jean-Philippe Palanchini)

Mais en fait, ils étaient là les chapitres sur l'occulte du livre de base, avec l'écran ! Ce supplément est donc un écran, avec le jeu de tarot (très joli) et un fin livret comprenant 3 articles. Un mot sur l'écran, l'illustration est signée Gilles Lautussier. Elle représente un prestidigitateur dans un théâtre. Ça en jette mais je préfère largement chez Lautussier les dessins type « Ligne claire » en noir et blanc et l'ancien écran, mais c'est juste une question de goût…

Les 3 articles du livret aborde l'occultisme du point de vue d'un prêtre, d'un bourgeois passionné de spiritisme et d'un membre de la Rose-Croix. Les trois articles sont bien écrits et intéressants. Ils nous plongent dans la vision de l'occultisme que pouvaient avoir des contemporains de la Belle Epoque. Ils sont entrecoupés de conseils de jeu ou d'encarts sur la gestion de tels ou tels types de phénomènes surnaturels dans le jeu.

S'il faut mettre un bémol et faire l'esprit chagrin, je dirais qu'on reste dans une approche littéraire d'ambiance et d’inspiration. Les quelques conseils et approches ludiques sont vraiment « old-school » (le score caché d e « Fluide » mais quel intérêt?) et n'aideront pas beaucoup le maître de jeu à mettre en scène et gérer le surnaturel dans Maléfices.

 

Scénario 12 : Danse Macabre (2004, Daniel Dugourd et Michel Gaudo)

Ce supplément est le premier supplément scénario de cette deuxième mouture de Maléfices. On est ici dans la continuation du Grand Œuvre : on utilise les recettes des scénarios de la première édition. En effet, le supplément comprend une partie contexte (la querelle religieuse à la Belle Epoque), le scénario et des aides de jeu à profusion. La partie Contexte s’attache à décrire le conflit entre laïcards républicains et défenseurs de l’Eglise. C’est intéressant, didactique et bien écrit mais c’est peu relié au scénario. Le seul lien est que l’un des personnages importants y est un jésuite.

Le scénario est d'ailleurs archétypal de Maléfices : il se passe presque exclusivement à Paris, il débute par une séance de spiritisme et il fait intervenir un passé lointain et du fantastique. Il en a aussi les défauts récurrents : il est trop scripté, certaines scènes sont un peu tirées par les cheveux et la liberté des personnages est toute relative. Il n'est pas non plus sans qualités : personnages bien tordus, ambiance recherchée et aides de jeu nombreuses et sympathiques. Il s'agit d'une enquête suite à un meurtre dont les personnages sont témoins. Elle tourne autour d’étranges phénomènes, d’une représentation médiévale de la « Danse Macabre » et de la personnalité des relations des personnages. Il semble intéressant à jouer, mais bon il y a la fin. Si l'on suit le scénario à la lettre, les seuls enjeux de l'épilogue pour les personnages des joueurs sont d'en être les témoins et de comprendre ce qu'il se passe. Acteurs ? Non vous plaisantez, on est dans Maléfices ! 

En terme de style, j’ai trouvé que les adresses aux lecteurs et les astuces, qu’on trouvait parfois dans les anciens suppléments, sont ici un poil trop présentes, rendant la lecture parfois un peu énervante. Côté forme, on remarquera en sus des illustrations de Lautussier, l’introduction de nombreuses photos noir et blanc.

Ce supplément se veut donc un digne héritier des suppléments de la première édition, il y parvient à la fois dans leurs qualités et leurs défauts.

Post Scriptum : J'ai maîtrisé Danse Macabre de septembre à novembre 2020 au club de Blagnac : Retour ici et résumé de la partie par là.

 

Scénario 13 : La Cornemuse du Vieux Jeremiah (2005, Daniel Dugourd)

Ce scénario a la particularité de nous faire sortir des frontières de la France en nous emmenant en Ecosse. L’un des personnages apprend qu’il est l’héritier d’un fameux et richissime lord écossais qui vient d’être assassiné. Il se rend dans les Highlands avec ses proches amis pour prendre possession de ses biens et de son titre ainsi que de la vieille malédiction qui frappe la famille.

Après un édito de Michel Gaudo annonçant notamment des scénarios et suppléments qui ne seront jamais publiés, l’auteur fait une brève présentation de l’Ecosse et enchaîne sur le scénario. On apprend en introduction que c’est un scénario de jeunesse qu’il a revu et corrigé. Le dernier tiers de l’ouvrage est consacré aux différentes aides de jeu, nombreuses donc.

L’intrigue est assez classique, les joueurs doivent comprendre les relations entre les PNJs et accumuler des indices. L’enjeu pour eux est double : d’une part l’épée de Damoclès d’une mort prématurée semble peser sur l’héritier et d’autre part la police écossaise va envoyer à la potence un pauvre bougre manifestement innocent. D’autres meurtres vont bientôt avoir lieu, semant le trouble dans ce coin perdu.

On a l’impression que l’auteur veut respecter les « codes » de Maléfices, notamment le dirigisme du scénario et le style où l’auteur « dialogue » avec le lecteur. Pour le « dirigisme », le déroulement du scénario semble linéaire mais il est en fait basé sur les relations entre les PNJs, des secrets et les événements sont relativement externes aux personnages des joueurs. Il n’est donc pas basé sur les scènes qui arrivent aux personnages et la linéarité n’est donc qu’apparente à mon sens. Pour le style, je me suis demandé si l’auteur essayait d’imiter Gaudo mais je me suis souvenu de l’introduction : c'est une oeuvre de jeunesse ! Il y a en fait un mélange d’érudition et d’humour parfois un peu potache. C’ est parfois maladroit, mais cela ne me dérange pas plus que ça et l’auteur déborde de passion par son sujet.

En conclusion, je ne sais trop que penser de ce scénario. L’introduction utilise une grosse ficelle, mais elle est tellement grosse - c’est un héritage énorme (des terres, une fortune, un titre, la direction d’un  clan…) - que la ficelle devient un des sujets du scénario et pas seulement un prétexte. Il faut gérer une grosse fortune et ses corollaires : statut, obligations, responsabilités… Le déroulement de l’intrigue n’est pas follement original mais il laisse la place à l’initiative des joueurs (rare à Maléfices) et reste dans les classiques du genre avec sa succession enquêtes / nouveau meurtre. Le dénouement n’est pas subtil (je n’en dis pas plus) mais peut surprendre !

 

Ainsi se termine mon compte-rendu de lecture de la gamme Maléfices. Je viendrai peut-être compléter de compte-rendu de parties  et pourquoi pas de celui des ouvrages de la nouvelle version annoncée chez l'éditeur Arkhane Asylum

 

Post-scriptum

A noter que le podcast de la Cellule a testé le jeu. Comme d'habitude, je ne suis pas d'accord avec de nombreux avis et assertions des membres de la Cellule. Mais leur point de vue est très intéressant et explore des problématiques  auxquelles je n'avais même pas pensé. 

Maléfices 4ème édition – Livre de base (2022, Dominique Chanavas, Michel Fagherazzi, Christophe Genoud, Jean-Philippe Palanchini, Sanne Stijve)

Le plumage

Cette quatrième édition se présente sous la forme d’un gros livre de 356 pages entièrement illustré en couleur. Les illustrations originales sont colorées et nombreuses avec un style « Mucha » et « Art Nouveau ». Des photos et affiches d’époque complètent le côté graphique.

Le ramage

Le livre se compose de 4 sections qui couvrent tous les aspects du jeu : le contexte historique, la création de personnage, la maîtrise de jeu, les règles, deux scénarios et des annexes.

Côté contexte, les deux aspects du jeu sont présentés en profondeur : d’une part le contexte historique (la France de 1870 à 1914) et d’autre part le fantastique (le thème fantastique, les pratiques « surnaturelles » de l’époque entre sorcellerie des campagnes et spiritisme des villes et même un petit bestiaire fantastique).

Les règles restent dans la lignée des éditions précédentes : 4 attributs (habileté, constitution, aptitude physique, perception), auxquels s’ajoutent le couple Rationalité (qui remplace Ouverture d’esprit) et Spiritualité. L’innovation que tous les MJs de Maléfices avaient déjà introduites est l’utilisation du D20 au lieu du jet de pourcentage. La table unique disparaît pour une lecture de la marge de réussite. Les caractéristiques cachées demeurent ainsi que l’utilisation du Tarot à la création de personnage. L’innovation vient de l’utilisation du Tarot en jeu notamment pour introduire de la narration partagée.

Les scénarios

Ce qui fait une grande partie de la saveur de Maléfices, ce sont ses scénarios. Dans cette quatrième édition, deux scénarios originaux sont proposés : « Le Marchand de Jouets » et « Rêveurs éveillés ». Ce sont de nouveaux scénarios certes mais liés aux deux premiers scénarios « Club Pythagore » de la 1ère édition. Dans le premier, un fabricant de jouet à l’incroyable talent (celui qui fabrique la Maison de Poupées du scénario éponyme) subit un accident et tombe dans le coma. Les personnages sont dépêchés pour s’occuper de sa fille car l’homme est veuf, mais la petite fille a disparu. Le second scénario est sensé se dérouler après le scénario « La Maison de Poupées » (fourni dans la boîte des deux premières éditions et dans Enquêtes Maléficieuses). Il en reprend les PNJs. L’intrigue cette fois démarre par une réception où les personnages assistent à une démonstration de cinématographe. D’étranges cambriolages et des épisodes de somnambulisme vont suivre cette réception. Signalons que le Club Pythagore figure en bonne place dans les deux scénarios.

Mon avis

Cette édition a été longtemps attendue et son accouchement a été douloureux.  Le résultat a-t-il à la hauteur de l’attente ? Mon avis sera forcément très personnel. Je tiens à dire que je n’avais pas d’attentes particulières sinon que le jeu soit un peu modernisé, notamment dans son système. Sur ce plan-là, j’ai été un peu déçu. J’ai apprécié l’introduction des lames du tarot dans le jeu ou les petits bouts de narration partagée. Mais pourquoi avoir gardé tant d’archaïsmes qui à mon sens nuisent au plaisir de jeu. Citons quelques exemples :

  • la détermination des caractéristiques se fait soit par le hasard, soit par la profession, rendant difficile la personnalisation de son personnage
  • certains attributs sont cachés comme le fluide ou la magie ce qui n’a aucun intérêt du fait d’être à la fois non connus des joueurs et peu impactants mécaniquement
  • le système de combat nécessite toujours de faire la moyenne de deux caractéristiques
  • l’absence totale de système pour gérer les interactions sociales pourtant au cœur du jeu.

Côté système, je reste donc sur ma faim.

Pour la présentation de l’univers, je constate que cette édition a corrigé la plupart des défauts de la 3ème édition. Sur le contexte historique par exemple, il y a de la matière mais elle est plus orientée sur l’aspect ludique. L’aspect magique et fantastique ainsi que les thèmes du jeu sont cette fois bien présents et détaillés. Les sujets abordés sont vraiment passionnants, citant notamment les inspirations avec des auteurs de l’époque. Je regrette néanmoins un ton souvent très analytique qui laisse de côté l’ambiance. On va la trouver dans des textes spécifiques qui introduisent les paragraphes.

Ils nous restent les scénarios. Je les ai trouvés vraiment excellents. J’adore le fait que le premier soit un préquel du vieux scénario « L’étrange maison de poupées » en mettant en scène le fabricant de la maison. Le second scénario se situe après ce scénario iconique et utilise les PNJs du premier scénario et de «L’étrange maison de poupées », assurant une continuité. Y interviennent aussi des personnages historiques, avec notamment Maurice Leblanc : j’aime beaucoup ce procédé quand il est fait avec élégance, ce qui est le cas ici je trouve.

Au final, j’ai beaucoup aimé cette édition et c’est évidemment celle que j’utiliserai pour mes prochaines parties de Maléfices.  

  

Enquêtes du Club Pythagore (2022 - Michel Fagherazzi, Michel Gaudo, Christophe Genoud, Jean-Philippe Palanchini, Sanne Stijve)

Ce recueil réédite deux scénarios anciens des premières éditions : « La Maison de Poupées » qui figurait dans la boîte originelle et « Drame de la rue des Recollets » qui constituait la majeure partie du supplément éponyme, le n°1. Je vous renvoie aux liens pour les thèmes des scénarios. Les deux sont reliés au Club Pythagore et aux scénarios du livre de base de la 4ème édition.

La structure et l’intrigue des scénarios est la même que dans les éditions anciennes mais leur présentation a été grandement enrichie. On sent que les scénarios ont été maintes fois joués. Les différentes possibilités d’actions des personnages des joueurs sont envisagées (et s’ils font ceci ou cela…). La présentation du déroulement et celle de l’intrigue globale sont séparées et très didactiques. Tout est fait pour faciliter la vie du Maître de Jeu. Je trouve que cette réécriture très bonne.

Ainsi se termine mon compte-rendu de lecture de la gamme Maléfices. Je viendrai peut-être compléter de compte-rendu de parties  et pourquoi pas de celui des ouvrages de la nouvelle version annoncée chez l'éditeur Arkhane Asylum

 

Post-scriptum

A noter que le podcast de la Cellule a testé le jeu. Comme d'habitude, je ne suis pas d'accord avec de nombreux avis et assertions des membres de la Cellule. Mais leur point de vue est très intéressant et explore des problématiques  auxquelles je n'avais même pas pensé. 

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J
Salut,<br /> Fantomas a été créé en 1910-1911, c'est de la pure Belle Epoque.<br /> <br /> Merci pour cette belle chronique.
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A
J'avoue humblement que je ne connais de Fantomas que les films avec Louis de Funès.
D
Merci pour ce récap de la gamme Malefices (que j'adore), et je suis globalement d'accord avec vos retours.<br /> Il serait intéressant que pour la prochaine version, chez Arkhane Asylum Publishing, nous fassions entendre nos attentes.
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A
Encore faudrait-il que je sache moi-même quelles sont exactement mes attentes sur cette future nouvelle édition ;-)
D
Une petite critique de la 3ème édition?
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A
ça va venir : elle est sur la pile de mes livres et jeux à lire, mais avec 20 autres ouvrages ! :-)