J'ai testé pour vous : Polaris 3ème édition

Publié le par Arii Stef

Polaris n'est pas vraiment une nouveauté. La première édition du jeu parue chez le défunt éditeur Halloween Concept date de 1997. A l'époque, le thème sous-marin m’avait tout de suite attiré. J'avais adoré la lecture de l'univers avec ses différentes factions, son ambiance de civilisation décadente et son histoire mouvementée. Mais je ne suis pas original : les règles m'avaient rebuté, trop complexe, trop de sous-systèmes, trop de jets : 4  pour lancer une torpille ! J'avais néanmoins mené une partie dont les seuls souvenirs que j’en garde sont qu'il avait fallu 2 heures pour créer une armure de plongée aux personnages et que mon pote Pierre n'était pas content que son personnage soit stérile. J'avais suivi la gamme pour la lecture de la partie univers mais j'avais laissé tomber toute velléité de maîtriser le jeu.

La sortie d'une troisième édition en 2008 chez BBE avait réveillé mes envies mais j'ai dû déchanter : l'univers n'avait pas évolué d'un iota (en fait si, mais un vraiment un petit iota : 2 ans résumée en trois lignes dans l’histoire des océans) et les règles avaient certes changé mais restaient d'une complexité qui m'effrayait. La gamme  se contentait de compiler les informations des suppléments des éditions précédentes jusqu'à ce qu'un financement participatif relance la gamme. Dans ces nouveaux suppléments dont certains sont encore attendus (dont le fameux Black book avec tous les secrets de l'univers), j'ai lu la République du Corail qui a relancé mon attrait pour le jeu.

Parallèlement, je commence à trouver idiot de suivre des gammes sans jouer à ces jeux. Alors quand il s'est agi de choisir un jeu en campagne pour l'année 2018-2019 au club de Blagnac, j'ai pensé à Polaris et son univers sous-marin. Il n'en reste pas moins que le jeu garde ses défauts et que j'avais d'autres candidats pour la campagne. Je souhaitais donc tester le jeu sur un one-shot afin de déterminer si je pouvais m'en sortir avec les règles et vérifier que l'univers gardait son intérêt dans le cadre d'une partie de jeu de rôles. Voilà pour la petite histoire, place à mon retour sur ce test.

 

Je vais commencer par l’univers. Parfois, des univers qui semblent très cools à la lecture se révèlent peu intéressants en jeu. Cela peut être dû au rôle des personnages dans cet univers, aux types d’intrigue ou au carcan qu’il impose aux joueurs. Il y a aussi des écueils à éviter : trop complexe à présenter, joueurs mal à l’aise avec ce qu’ils peuvent faire ou ne pas faire, avec les limites ou la représentation qu’ils ont de l’univers. Pour cette partie test, j’ai mis environ 20 minutes pour présenter l’univers, ces principales factions et quelques éléments pour se représenter la vie dans une station. Les joueurs ont dit avoir bien accroché sur cette présentation et avoir pu sentir la profondeur de l’univers. Ils ont également pendant la partie apprécié l’ambiance d’Equinoxe. L’un des joueurs a fait un parallèle avec la sf en général et Metal Adventures en particulier : des vaisseaux, des pirates et de l’aventure ! La comparaison vaut ce qu'elle vaut, le ton de Metal Adventures est plus léger, mais reste intéressante ; on retrouve dans Polaris les codes de la sf :  les vaisseaux, les bases, les technologies et même la force ! En résumé, le monde a bien plu aux joueurs.

De mon côté, il y a une chose qui m'a toujours gêné dans Polaris, c'est l'économie : avoir une société si développée avec des technologies avancées et des entreprises planétaires mais sans système bancaire et une économie fondée sur le troc, ce n'est pas crédible. En revanche, j'ai tout de suite vu l'intérêt du postulat en jeu. Gérer la richesse et l'accès aux technologies et aux objets est un vrai sujet dans ce type de jeu : être trop laxiste, c'est donner au joueur un arsenal incroyable, être trop contraignant, c'est lancer les personnages contre un char d'assaut avec des lance-pierres. Une société fondée sur la rareté et le troc permet de réguler facilement l'accès des personnages aux technologies et aux richesses. J'ai été confronté à cette difficulté dès la première partie, en donnant accès trop facilement à des armures en kevlar, les personnages ont visité le niveau -5 d'Equinoxe avec ces armures de guerre :-)

 

Passons au plat de résistance et ce qui me turlupinait le plus (et continue de me turlupiner d'ailleurs) : le système de résolution. Cela a commencé dès la préparation de la partie quand j'ai voulu créer un personnage : 1 heure sans l'équipement et je ne suis pas arrivé au personnage que je souhaitais. Je voulais faire un pilote de navire ayant un passé dans la piraterie, mais dans Polaris on ne peut piloter un navire sans une solide éducation scolaire, même si on est pirate ! Alors sinon, pourquoi c'est aussi long ? Il y a plein d'options et chaque année dans une profession donne des points à répartir et des nouvelles options ou avantage à choisir. Cette méthode doit permettre de bien customiser mais pfiou que c'est long !

 

Ensuite, lors de la partie, beaucoup de points du système m'ont gêné, et tout d'abord cette profusion de compétences qui  pose plusieurs problèmes concrets :

- à force de faire des domaines de compétences restrictifs, on ne sait plus sous quelle compétence tester une action qui sort du cadre. Exemple concret de la partie :  conduire un fenwick, trouver rapidement le mécanisme d'un sas, avec quelle compétence ?

- avec toute cette liste de compétences et le fait que la répartition est guidée par les professions, on finit par passer à côté de certains basiques. Résultat : le personnage est littéralement paraplégique, sourd et aveugle, s'il n'a pas mis quelques points en athlétisme et en observation

- on aboutit à des choses assez incohérentes : un pilote de navire lourd peut ne pas savoir du tout piloter un navire léger, un spécialiste de la mécanique navale ne comprend rien à un véhicule atmosphérique, etc …

 

Ensuite, le système de résolution part sur une base simple : les compétences ont un score sur 20 et plus le jet est proche du score sans le dépasser, plus éclatante est la réussite. Le système dont la mécanique ressemble à celle de Fading Suns se complexifie par des relations de dépendances entre compétences , des bonus / malus en tous sens, des dégâts par localisation, l’influence du matériel, rien de réellement choquant mais c’est lourd pour une petite tête comme la mienne.

 

Dernier point, comme dans beaucoup de jeux de sf, la technologie et le matériel ont une grande importance et il me sera nécessaire de le connaître correctement. Le plus lourdingue, c’est le détail de tous les systèmes d’une armure ou d’un vaisseau, mon dieu que c’est chiant ! Mais bon, finalement, ces aspects propres à beaucoup de jeux de cette époque qui se veulent réalistes, sont roboratifs mais pas plus présents que dans d’autres jeux. 

 

En conclusion, je dirai que le test a bien mis en évidence les défauts supputés :  complexité et lourdeur des règles et importance des caractéristiques du matériel. Néanmoins, je ne l’ai pas ressenti plus que dans d’autres jeux comme Fading Suns ou Cyperpunk, avec lesquels je me suis bien amusé. Je vais donc poursuivre l’aventure en lançant une campagne, je pense que l’univers en vaut la chandelle.

Enfin, je toucherai un petit mot sur la fiction développée lors de cette partie. Ils étaient 6 à se partager le même vaisseau commercial en provenance d’Achilla vers Equinoxe : Arlow, officiellement business man, mais diplomate de formation, Chirow, mercenaire, Tristan, le pilote, ancien pirate connu sous le nom de « Main pourrie », Alma, le contrebandier, Bechnois, la technicienne et Dilby, ancien délinquant en République du Corail devenu flic. S’ils doivent bien livrer des moteurs d’armures sous-marines, ils doivent également préparer l’arrivée d’une ambassade officielle de leur station d'Achilla qui est en butte avec l’état voisin de Nouvelle-Lémurie. Mais à peine amarrés aux docks les moins chers d’Equinoxe, ceux du niveau -3, ils ressentent une onde de choc qui se propage et un bruit sourd retentit. Beshnois a bien détecté une présence bizarre sur le sonar mais bon, le vaisseau est dans un port !

Malheureusement, ils s’aperçoivent vite que la plupart des circuits électroniques du bateau ont grillé. Pour couronner le tout, les techniciens du dock leur annoncent qu’il y a un problème d’amarrage, la porte de leur sas est blouqé par la passerelle d’amarrage. Bizarrement, ils les interrogent sur leur niveau d’oxygène. Le contrebandier bluffe en disant 30 minutes alors qu’il reste une heure. Grâce à son matériel d’espionnage qui a résisté à la bombe EMP,  le diplomate intercepte une conversation confirmant que ce sont bien les dockers qui ont posé la bombe et qui bloquent le sas. La technicienne, le mercenaire et le policier forcent le sas pour se frayer un chemin vers l’océan dans leur armure de plongée, pendant que le pilote, le diplomate et le contrebandier effectuent des réparations et tentent de contacter le port. Les plongeurs repèrent la bombe et un homme en armure de plongée qui surveille et qui parvient à s’éclipser. Ils s’introduisent dans le port par un sas de secours mais il y a un comité d’accueil. Une fusillade est déclenchée, deux dockers sont sur le carreau et les personnages progressent vers le dock. Un autre docker tombe, le technicien et le soldat sont blessés mais ils parviennent à forcer l’ouverture du sas vers leur navire. Les dockers fuient.

Nos vaillants envoyés d’Achilla passent la journée suivante à diverses occupations, réparer leur navire, recevoir la visite des officiers du port, se soigner et livrer leur cargaison. Plus étonnant et utile, ils reçoivent la visite de trois hommes du syndicat des dockers. Ils en obtiennent la photo et le dossier des dockers qui ont tenté de les tuer. Les envoyés d’Achilla fréquentent les bars de dockers du -3 pour retrouver la trace de leurs agresseurs. Ils apprennent que l’un des dockers Lukas a une régulière à l’anémone rose, un bordel du -3 spécialisée dans les prostitué(e)s mutant(e)s. Il la trouve et son témoignage les mènent vers un chirurgien discret du même niveau. La force de « persuasion » du mercenaire permet d’obtenir le nom du chef de la bande de dockers, un ancien pirate nommé Mako l’homme tronc et qu’il disposerai d’un repaire au niveau -5 et d’un accès à une base abandonnée à quelques milles d’Equinoxe.

Les personnages se rendent au -5 munis d’armes automatiques et d’armures en kevlar. Dans ce quartier très déshérité où pullulent mutants et malfrats, ils obtiennent de se faire conduire chez Mako en se faisant passer pour de mercenaires venus le protéger.

Les personnages repèrent l’endroit et préfèrent appeler le syndicat. Une équipe de nettoyeurs arrive et bute tous les dockers indélicats. Le dernier navire volé par les dockers est cédé aux envoyés d’Achilla.

Il est temps car l’ambassade d’Achilla arrive. L’ambassadrice est très mécontente du manque de discrétion de l’équipe et méprisante vis-à-vis du diplomate. Ils apprennent que leur navire trouvé chez les dockers est recherché dans toutes les mers du globe. L’aventure commence !

 

 

 

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