Une année de jeu de rôle (2018-2019)

Publié le par Arii Stef

Petit rituel d’automne que j’avais squeezé l’année dernière : arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Voici le bilan de l’année.

L’année dernière j’ai maîtrisé trois campagnes pour trois jeux : Polaris (le jeu français de science-fiction subaquatique), Tribe 8 et l’Appel de Cthulhu. Ces deux dernières avaient démarré l’année précédente en septembre 2017 et avait pour point commun d’être des campagnes officielles. En effet, pour Tribe 8, j’ai maîtrisé les deux premiers opus (Warrior Unbound et Broken Pact) du deuxième cycle appelé « Revenge ». Pour l’Appel de Cthulhu, c’était « les Masques de Nyarlathotep », la plus célèbre de campagne du célèbre jeu d’investigation 😉.

Je vais essayer d’en faire un bilan succinct en me concentrant sur le contenu fictionnel des campagnes du marché. En effet, ces jeux sont soit connus, soit déjà décrits dans ce blog. Je l’attarderai donc plus sur le vécu des campagnes et la matière scénaristique.  

Je vais commencer par Polaris. Je vais être assez bref, ayant déjà pondu, à l’occasion du test préalable, un retour détaillé sur le jeu. Après une année de jeu (8 séances), mon analyse de l’époque a peu changé. Comme un peu tout le monde, j’ai beaucoup de mal avec les règles et c’est encore pire que ce que j’avais escompté. Pour la profusion de compétences, j’ai fait quelques petites modifications de règles en regroupant les compétences par famille. Quelques horreurs de règles m’attendaient encore, je n’avais que survolé le combat sous-marin ou les règles de poursuite, autant de sous-systèmes impossibles à retenir pour ma petite tête et difficilement applicables. En ce qui me concerne, j’ai eu du mal à constituer un groupe stable et pérenne durant les premiers mois mais finalement un bon petit groupe de 4 joueurs réguliers s’est formé.

Le principe de la campagne repose sur le fait que les personnages sont des personnalités d’un micro-état de l’océan indien, Achilla. Cet état est dirigé par le dictateur Zemo, héritier d’une grande fortune de l’industrie, qui délègue une grande partie du quotidien du pouvoir à un Grand Conseil de 5 personnes. Ce Grand Conseil d’Achilla a proposé aux personnages de rejoindre un groupe d’action discret au service de l’état. Ce postulat de départ me permet de justifier des personnages déjà aguerris et des scénarios à missions qui me semblent-ils conviennent bien à Polaris.

Les 4 personnages pivots de la campagne furent un androïde échappé de l’Alliance Polaire, un prêtre du Trident revenu au pays, un ancien pirate devenu contrebandier possédant son propre vaisseau et un assassin originaire d’Equinoxe. Il me semble que la dynamique de groupe a plutôt bien fonctionné à la fois en termes d’alchimie de groupe et de complémentarité des rôles. J’ai d’ailleurs remarqué qu’il était nécessaire de travailler cette complémentarité au niveau des compétences si l’on ne veut pas que des possibilités entières d’action échappent au groupe.

J’ai baladé le groupe en République du Corail, à Volcania III et à Equinoxe. Au-delà du tourisme de différents lieux de l’univers, l’objectif est de toucher à des éléments de l’univers qui me semblent intéressants (la singularité de la république du Corail, l’OESM, l’importance de l’aquaculture, la piraterie…), avant d’entrer dans le vif du sujet. Cette campagne se poursuivra donc cette année. Voici le résumé de cette année.

Concernant l’Appel de Cthulhu, je dois dire au préalable que malgré une longue pratique du jeu de rôles, j’avais peu fréquenté ce jeu : quelques mauvaises parties en tant que joueur quand j’étais adolescent et deux one-shots comme MJ en 2017 sur le célèbre scénario de la Maison Corbitt. Je n’ai donc pas la lassitude des vieux grognards du jeu pour des schémas scénaristiques répétitifs et le système BASIC (d100). Ceci étant posé en préalable, je peux maintenant dire que j’ai adoré cette campagne, tant au niveau du contenu scénaristique que de l’expérience de jeu concrète. Sa très bonne réputation n’est à mon sens pas usurpée. Alors pourquoi ?

Au cas improbable où vous n’auriez jamais entendu parlé de cette campagne, je vais la résumer très brièvement. En 1925, suite à l’assassinat d’une connaissance des personnages des joueurs, ils se lancent sur la trace d’une expédition égyptologique qui s’est terminée dans le sang 6 ans auparavant et d’une secte qui semble avoir des ramifications dans le monde entier. Cette secte ne prépare pas moins que la fin du monde tel que nous le connaissons. La campagne est composée de 6 chapitres, chacun d’entre eux centré sur un lieu géographique où se déroulent des événements associés à l’intrigue principale : New York, Londres, Egypte, Kénya, Australie et Shanghaï.

Cette campagne est à la fois rythmée, pas forcément linéaire. Je trouve qu’elle favorise un équilibre entre enquêtes et actions, avec des scènes complétement folles dont on se demande comment les personnages peuvent sortir vivants. L’intrigue principale ne me paraît ni inutilement compliquée ni complètement tirée par les cheveux, comme dans certains scénarios Cthulhu. Les enquêtes restent néanmoins difficiles à mener avec de nombreuses pistes à suivre. Le MJ a toujours la possibilité de rythmer la partie avec des scènes d’action : l’ennemi n’est jamais loin dans les Masques de Nyarlatothep.

En termes d’ambiance, on est ni dans l’horreur lovecraftienne ni dans le pulp. Le côté très international de l’intrigue, les finaux grandioses des épisodes (à l’exception de New York) et le côté très direct de la menace distingue cette campagne du canon classique du récit de Lovecraft. On n’est pas non plus dans le pulp : les différents épisodes peuvent se révéler extrêmement mortels et les personnages n’ont finalement pas intérêt à trop jouer les héros. Je dirais même que c’est cette campagne qui va définir le canon de la campagne de l’Appel de Cthulhu qui sera très souvent imité, parfois même dans d’autres jeux (campagne Voile de Kâli de Maléfices).

La campagne n’est pas exempte de défaut. Il n’est pas poli de parler de l’âge d’une dame, mais certaines rides sont difficiles à dissimuler. On peut regretter quelques incohérences ou quelques fausses pistes peu intéressantes, ou se demander ce qui peut bien penser ces cultistes à embrasser le culte de Nyarlathotep ou encore la difficulté à relier l’épisode australien. Mais à mon sens, la campagne a deux principaux défauts. Tout d’abord, je trouve qu’il y a une répétition d’un schéma scénaristique proche pour chaque épisode : à chaque lieu, les investigateurs enquêtent, tombent sur une branche du culte en train de préparer une grande cérémonie et doivent en empêcher l’aboutissement. J’ai un peu évoqué l’autre défaut, il concerne la mortalité des scènes finales de chaque épisode et les moyens dont ils disposent pour contre-carrer le culte. On se demande vraiment comment les personnages des joueurs peuvent survivre à la résolution de ces scènes. Dans ma campagne, on en est quand même à 4 morts avant le final de Shanghaï et les personnages ont passé une bonne partie de la campagne à se soigner. Ils ont fréquenté les hôpitaux et cliniques de New York, Londres, Nairobi et du Caire. Pour les joueurs, le juste milieu entre précautions et suicide est je pense difficile à trouver.

Pour revenir au déroulement de la campagne, il reste une ou deux séances au moment où j’écris. Jusqu’à maintenant, les actions des personnages joueurs et le déroulement ont été proches du déroulement habituel : épisode dans l’ordre, arrivée sur les lieux au moment des grandes cérémonies, succès plus ou moins grand à chaque étape (en laissant des plumes). Les personnages avaient une certaine complémentarité mais il est très difficile de survivre sans avoir un minimum en Athlétisme.  La fuite est indispensable dans beaucoup de scènes. Pour l’implication des personnages, j’avais demandé au début de la campagne à chaque joueur de définir un lien entre son personnage et un personnage au choix et entre son personnage et avec Jackson Elias. Ce petit artifice a permis de bien poser les bases des relations entre PJs et qu’ils se sentent un minimum concernés par l’assassinat marquant le début de la campagne.  

Le résumé de la première année se trouve là et de la deuxième année ici.

Je vais conclure par Tribe 8. C’est fut un grand plaisir de retrouver cet univers dans lequel j’avais mené ma première campagne au club de Blagnac. Pour rappel, c’est un jeu post-apocalyptique se déroulant dans les ruines de Montréal. Je le présente ici dans le blog. Le petit monde de Vimary, l’hypocrisie des tribaux, la synthèse, la vie sur Hom, l’étrangeté des Zbris, les gardiens qui imitent les temps anciens sans les comprendre, les ruines du monde d’avant,… Tout cela a participé à retrouver le plaisir de la précédente campagne. Côté joueurs, j’ai retrouvé deux des anciens joueurs (avec de nouveaux personnages) qui ont fait le lien entre les deux campagnes et le groupe s’est un peu renouvelé entre l’année 1 et l’année 2. J’ai aimé les premiers scénarios de la nouvelle campagne (décrits dans « Warrior Unbound ») très orientés sur le monde des rêves et la main tendue par Joan aux Déchus. Néanmoins, j’ai trouvé que l’action patinait ensuite dans « Broken Pact ». Sans trop spoiler, ce deuxième épisode de la campagne débute par la fatima enfant Agnès qui devient adolescente et décide de s’attaquer aux Z’bri. Le fait de passer ensuite d’une « croisade des enfants » à une « vraie » croisade menée par la fatima « Joan » fait que le type d’action se répète et que les combats prennent une place prépondérante sur les interactions et la politique. Je me demande s’il ne faudrait pas un peu concentrer cette campagne en ne faisant jouer que les scènes les plus significatives.

Le fait également de faire une deuxième campagne dans un univers qui reste malgré tout assez clos et limité amène à une certaine répétition des situations. Pour le meneur, c'es tà dire moi,  cela a aussi amené une certaine lassitude et une difficulté à proposer des situations nouvelles et dignes d’intérêt pour des joueurs connaissant bien l’univers. Malgré cette petite lassitude en fin de deuxième année, je ne regrette pas d’avoir fait ce choix. Je pense que la campagne a été bien appréciée par les joueurs. Je ne sais pas néanmoins si je finirai un jour ce cycle « Conquest ».

Un résumé de l'année 1 et de l'année 2.

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