J'ai testé pour vous : Mahamoth

Publié le par Arii Stef

La table non-euclidienne est une table mensuelle du club de Blagnac qui s’attache à tester des jeux de rôle qu’ils soient récents ou pas. Pour cette partie de Novembre 2019, Ginkoko nous propose Mahamoth, dans son édition professionnelle parue chez les XII Singes en 2010 dans la collection « Intégrales ».

Mahamoth est présenté par son auteur, le Grümph, comme un jeu de « Science & Sorcery », un mot de son invention qui est une contraction de « science-fiction » et de « sword & sorcery » (le genre initié par « Conan le barbare »). En effet, le jeu se déroule dans l’espace mais dans un monde violent et barbare. Le jeu a connu une version précédente à compte d’auteur avec un système différent. Le MJ a déjà mené la campagne officielle du jeu et n’est donc pas débutant. Le scénario joué pour ce one-shot est de son cru.

L’univers

L’humanité est répartie sur 13 vaisseaux spatiaux, la Horde, qui voguent dans l’espace depuis des centaines de générations. Le  culte de la Mère promet que le voyage aura une fin et que l’humanité rejoindra le « Château Blanc ». En attendant, la Horde a rejoint le maelström, un ensemble de systèmes solaires qui tournent autour d’un trou noir et qui sont habités par des centaines de races extraterrestres. Parmi elles, 3 ont le statut « E » qui signifie « élevé ». Ce statut leur a été donné par une mystérieuse race supérieure, les « Seigneurs Simérines », qui vit à proximité du Trou Noir. Les peuples « E », Tokohides en forme d’amibes, Rokhraeder qui ressemblent à des gros crabes et les semi-végétaux « Marchands », furent peu satisfaits de l’arrivée des Humains dans le Maelström et leur firent la guerre. Les relations restent très tendues depuis entre humains et races E.

Les vaisseaux de la Horde sont d’immenses vaisseaux dont les couloirs ont été envahis depuis longtemps par des miceli, composés de différentes mousses, champignons et humus qui servent de matière première pour tous les produits des humains, nourritures, vêtements etc… Il existe également des drogues qui selon le Culte de la Mère viennent de parties du corps du fils que la Mère a sacrifié pour la Horde.

Les vaisseaux sont séparés par des distances importantes et ont développé de fortes spécificités économiques et culturelles. Le point commun est le culte de la Mère et l’organisation en castes. Les humains de la Horde sont en effet organisés en 4 castes : les guerriers (les humains « normaux »), les vierges divines, les femmes et les tordus. Ces derniers sont des mutants et composent la majorité de la population. Les personnages des joueurs en sont issus et appartiennent tous à un corps particulier : les missionnaires. Ces derniers, exclus de leur société, font le lien entre les différents vaisseaux : messagers, envoyés spéciaux, marchands...

Côté joueur, le monde semble foisonnant, touffu, à la description, il faut s’accrocher avec tous les noms de vaisseaux, d’aliens et de techniques de combat. Il excite néanmoins tout de suite l’imagination et l’envie de jouer. 

Le MJ nous a fourni quelques aide-mémoires auxquels nous nous sommes assez régulièrement référés : la liste des vaisseaux de la Horde, des avantages, … Je me suis rendu compte qu’un petit mémo simplifié fourni avec la feuille de personnage aurait pu être utile, surtout pour un one-shot où l’on sait que les informations ingurgitées ne serviront probablement qu’une fois. J’y penserai pour les jeux à gros background que j’affectionne. 

La promesse d’un monde riche et violent a été, je trouve, tenue pendant la partie. J’ai notamment apprécié la particularité de chaque vaisseau, les aliens, le culte de la Mère, la société de la Horde et ses conflits, … 
J’ai trouvé aussi un avantage au rôle de nos personnages de missionnaires. Cela en fait des personnes extérieures à la société normale, méprisés mais indispensables, et cela permet de ne pas trop se poser la question des relations sociales et de la façon dont nous devrions nous comporter : une invitation à ne pas se prendre la tête. 

Les plus et les moins
+    L’univers répond à sa promesse : violent, sale et barbare avec des vaisseaux et des aliens
+    L’univers est complexe et touffu (et en peu de pages semble-t’il) et donc propice à la création de scénarios et aux intrigues
+    Ça donne envie de jouer
-    Ce sera peut être un peu trop délirant pour certains… suspension of disbelief, toussa… 
-    D’après le MJ et ce que j’en ai lu, l’univers est plus esquissé que décrit. Cela laisse une bonne part pour l’imagination du MJ, mais cela peut chagriner ceux qui aiment les détails.

 

Le système

Le jeu est motorisé avec le système Dk. Le personnage dispose de 6 caractéristiques dont le score va de 1 (infirme) à 5 (surhomme) et des compétences qui, quand elles sont possédées par le personnage, ont un score étant la somme de deux caractéristiques.

Pour résoudre une action, il faut lancer 1d20 ou 2D10 et ajouter le score de la compétence adéquate. Il faut au moins égaler la difficulté fixée pour réussir son action ou le jet de l’adversaire. Le joueur a le choix d’utiliser des Dk pour accentuer une action. Cela lui permet de prendre un ou plusieurs D6, s’il fait 1,3 ou 6, cela s’ajoute au jet. Le MJ pourra néanmoins réutiliser le(s) dit(s) D6 pour créer des effets aléatoires quand il le souhaite.

Le personnage est caractérisé par son vaisseau d’origine et son style de combat qui lui rapporte des avantages. Il a également obligatoirement une caractéristique à 1 (une infirmité : il ne faut pas oublier qu’il appartient à la caste des tordus). Le MJ a eu du mal à nous présenter les prétirés, les différences entre personnages n’étant pas évidentes de premier abord : pas de profession ou d’archétype, elles sont surtout marquées par le choix des compétences.

Mon personnage Harry était originaire d’un vaisseau réputé renégat car il abriterait des aliens et serait un tant soit peu hérétique vis-à-vis du culte de la mère. Harry est charismatique mais un peu cinglé, il se surnomme lui-même « Belle Gueule » mais derrière son dos on l’appelle « le cinglé ». Il se bat surtout à mains nues ou avec la batterie du vaisseau spatial. Il aime se déguiser et mentir. C’est surtout un dragueur invétéré dans le genre lourdingue.  

Le système est simple et efficace. J’ai notamment apprécié le système de combat spatial qui n’est pas une usine à gaz comme dans de nombreux jets. Je n’ai pas kiffé plus que ça le système de Dk, très limité par la limitation au niveau d’énergie (1 dans le cas de mon perso) et le côté très aléatoire de l’aide.

Les plus et les moins
+    Simple et efficace
+    Les combats spatiaux pas prise de tête
-    L’utilisation des Dk ne m’a pas transcendé

 

Le scénario

Le scénario était une création du MJ. Le jeu est fourni avec une campagne mais pas de scénario prévu pour un one-shot. Nous étions chargé de véhiculer des tordues d’un ordre soignant d’un vaisseau à un autre. Le vaisseau qui le recevait est le vaisseau où la vie sauvage a repris le dessus et qui exporte de la viande dans toute la Horde. Elles souhaitaient y installer une implantation pour soigner les chasseurs. Attaque de vaisseaux aliens et gros merdier politique étaient au rendez-vous.

Le scénario nous a permis de voir plusieurs éléments du jeu : intrigues internes, aliens, castes, sociétés secrètes... C’était peut – être un poil compliqué pour un one-shot, surtout pour des newbies sur le jeu, mais on a pu estimer tout le potentiel du jeu.

Les plus et les moins
+    Il utilise bien la variété de l’univers
+    Un bon équilibre entre enquête et baston
-    Un peu trop long et complexe pour un one-shot
-    Il n’est pas disponible sur le net ou dans le commerce, ce qui constitue une terrible enfreinte aux règles non écrites mais transmises oralement depuis des générations de la table non euclidienne ; il convient de la punir dans le sang et le miceli, à moins que l’auteur ne daigne le publier sur son blog, il sera alors peut-être, je dis bien peut-être pardonné ! 

 

Le retour du MJ sur le jeu et sur la partie (en fin d'article)

Publié dans Testé pour vous

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