Je vous présente : Polaris

Publié par Arii Stef

Univers - Personnages - Ambiance -Editions et suppléments - Ressources

Introduction

Vous savez peut-être qu’il existe deux jeux de rôle appelés Polaris. Il y a notre Polaris bien français créé par Philippe Tessier, portant parfois la mention « le jeu de rôle des profondeurs ». Ce jeu de science-fiction sous-marine a connu 3,1 éditions (j’expliquerai la décimale) et dispose d’une édition dans la langue de Donald Trump. C’est de ce jeu dont je vais parler ici.

L’autre jeu est un jeu américain indépendant de Ben Lehman qui dispose d’une traduction française appelée « Polaris : Tragédie chevaleresque au Septentrion ». J’ai fait un test il y a quelques années de ce jeu oniro-tragique sans MJ, j’en parle dans le blog. Mais aucune autre mention n’en sera faite ici.

Polaris donc a vu sa première édition paraître en 1997 chez l’éditeur Halloween Concept. Je ne suis pas un spécialiste des maisons d’édition mais il me semble qu’elle a été créée pour l’occasion. Elle sortira ensuite des traductions (Toon, Elfquest…) et des créations françaises comme Shaan avant de disparaître dans les années 2000. Il faut dire que c’était une période plutôt noire pour notre loisir préféré avec la concurrence des jeux de cartes et des jeux en ligne.

La 2ème édition est sortie  en 1998, toujours chez Halloween Concept,  je ne la connais pas mais elle est apparemment très proche de la première en termes de règles.

Le 3ème édition a vu le jour bien plus tard, en 2008, chez Black Book Editions avec un système différent et complètement revu. En 2016, cette troisième édition est ressortie avec quelques corrections de règles et surtout une révision complète des illustrations et de la charte graphique : c’est l’édition 3.1 qui sera traduite en anglais.

Le jeu a été accompagné de trois séries de romans prenant place dans l’univers, toutes écrites par Philippe Tessier, l’auteur du jeu.

L’univers

La surface de la planète est devenue inhabitable : radiations, bouleversements climatiques, tectoniques et écologiques, raz de marée, germes mutagènes… Grâce à la technologie d’êtres légendaires, appelés Généticiens, l’humanité s’est réfugiée dans les profondeurs. Mais les Généticiens se révélèrent des maîtres absolus ne supportant pas la contradiction, faisant peu de cas de la vie humaine. L’humanité se révolta et mit à bas le joug des Généticiens. Le principal groupe rebelle, l’Alliance Azure, avec ses bases dans les fonds de l’ancienne Australie, prit le pouvoir et ouvrit une nouvelle période de prospérité. Mais ça, c’était il y a plusieurs siècles.

Depuis, la belle alliance s’est fracturée en une multitude d’états souvent rivaux et opposés, de nombreuses technologies ont été oubliées, la piraterie gangrène le Pacifique et surtout l’humanité est touchée par un étrange syndrome de stérilité qui atteint 90% de la population.

Les trois principaux états, que sont l’Hégémonie, nation militariste de l’Atlantique Nord, la Ligue Rouge, fédération de stations des côtes de l’Amérique du Sud ayant connu des jours meilleurs, et la République du Corail, qui se dit héritière de l’Alliance Azure, sont à couteaux tirés, prêts à déclencher une guerre. C’est alors que le gérant d’une station de l’Atlantique appelée Equinoxe appelle l’humanité à s’unir au sein d’une Organisation mondiale. Il entend développer une nouvelle religion, le culte du Trident, et prétend maîtriser une force étrange la force Polaris.

Il attire la moquerie puis, quand il devient plus pressant, l’agacement. Une force armée est envoyée pour détruire Equinoxe. Il sera obligé d’utiliser la fameuse force Polaris qui détruira toute la flotte envoyée contre lui. Depuis, le culte du Trident a imposé une paix fragile, la création de l’Organisation des Etats Sous-marins (OESM) qui siège à Equinoxe et la coopération en termes de recherches sur la stérilité. Le culte collecte également dans le monde entier des individus fertiles et les individus disposant du don pour la force Polaris. L’OESM pilote par ailleurs un programme spatial où les différentes nations coopèrent. Les états n’ont cependant pas oublié leur rancœur et continuent à comploter et à se préparer à la guerre.

Quel personnage joue-t-on ?

Le jeu n’est pas centré sur un type de personnages ou de groupe, on peut donc jouer à peu près n’importe quel habitant de l’univers. Si la plupart des personnage est humain, on peut néanmoins également disposer de mutations (choisies ou tirées aléatoirement) ou être un hybride (capable de respirer sous l’eau). La création de personnage de la 3ème édition est modulaire et le joueur choisit le parcours professionnel de son personnage dans un grand nombre de professions : de pirates, à pilote de chasseur sous-marin en passant par espion ou prostitué. Il existe néanmoins des archétypes pour simplifier la création. Certains suppléments ajoutent encore des carrières et archétypes supplémentaires. Il est également possible de maîtriser la force Polaris.

Il conviendra de bien réfléchir à la nature du groupe et à sa cohérence et ce pour deux raisons. Premièrement, dans un univers à factions très étendu, il faudra bien penser ce qui relient les personnages et  ce qui les motivent pour le(s) scénario(s) envisagé(s). Enfin, les compétences étant tellement segmentées et les domaines tellement variés qu’il existe un risque que le groupe de personnage soit complètement incompétent dans des thèmes majeurs du jeu.

L’ambiance

L’ambiance de Polaris flirte finalement beaucoup du côté du Space-opera. En effet, dans l’univers de Polaris, on trouve des technologies très avancées permettant de vivre au fond des océans, on a des vaisseaux qui à défaut d’être spatiaux sont sous-marins avec des règles très développées pour gérer des combats de vaisseaux. On y trouve des bases ou des civilisations isolées par un milieu hostile. Ces différents éléments rapprochent l’ambiance de Polaris de celle d’un univers de Space-Opera : quelques combats de vaisseaux mais surtout de l’enquête et de l’action débridée dans des bases à l’organisation et la géographie spécifique.

L’élément sous-marin serait-il finalement qu’un élément de décor assez peu signifiant ? Oui et non… Oui pour les raisons citées ci-dessus et non, car il y a également quelques éléments vraiment spécifiques : la gestion des limites de profondeur, l’absence de luminosité, l’importance de systèmes de survie et de détection (sonars), la faune marine, la difficulté des communications sous l’eau…

Même si la technologie est très fantaisiste (hyper-alliages, verre moléculaire, moteurs perpétuels…), le jeu est très hard tech dans le sens où l’on trouve des listes à rallonge de matériel, d’armes et de programmes. C’est aussi une technologie très ambivalente : très avancée dans certains domaines (propulsion, armes, drones…) et très rudimentaire sur celles ayant trait aux communications, à l’informatique ou au confort. Cette dualité illustre bien le côté utilitariste de la société de l’univers de Polaris mais peut induire une suspension de crédibilité chez certains joueurs.

Un autre point qui me semble problématique dans l’univers en terme de crédibilité : l’économie. Elle nous est présentée comme une économie essentiellement basée sur le troc, avec un système monétaire récent, peu utilisé et surtout valable à Equinoxe. Dans une société qui demande de fortes immobilisations (installations sous-marines, vaisseaux, armures, systèmes de survie…), qui dispose de capacités informatiques et où les gens finalement circulent, cela me semble juste impensable, sans compter l’existence de sociétés multinationales.

L’univers de Polaris n’est pas rose : il est à la fois post-apocalyptique (la surface de la Terre est inhabitable) et en fort déclin (technologies oubliées, stérilité…). Si l’univers n’est pas basé sur la survie, certaines ressources peuvent se révéler rares et/ou non remplaçables. En revanche, compte-tenu des prouesses technologiques, des grandes cités et de l’histoire récente, le sentiment de déclin est tout relatif en jeu.

Un point que je trouve très positif dans Polaris, c’est que l’histoire du monde évolue. Les romans relatent ces grands événements et à ce titre peuvent être considérés comme des suppléments à part entière. La première série relate un conflit entre de multiple factions pour la mainmise d’un dépôt généticien et un projet de conquête de l’Hégémonie. Le second cycle tourne autour d’un changement de régime en République du Corail et les secrets de la force Polaris. Le Livre Noir de Polaris (supplément de la 3ème édition) dévoile ou plutôt constitue un recueil des secrets de l’univers. Il est donc possible pour le MJ de créer ses scénarios autour des événements structurants de l’univers et des grands secrets de l’univers.

C’est un peu tarte à la crème de dire que l’univers dispose d’une grande variété de thèmes possibles mais dans le cas de Polaris, c’est un point saillant et pas forcément évident de prime abord. Le scénario typique se déroule dans une station et comporte un dosage d’enquête, d’action et de politique. Mais de multiples variations sont possibles sur ce canevas : entre les différentes factions, les motivations très variées, les ambiances spécifiques de chaque nation, il y a de quoi faire. Ensuite, il y a les autres thèmes possibles : les êtres inhumains (foreurs, mutants…), les monstres, les combats sous-marins, l’exploration de ruines, la recherche de technologies anciennes supérieures, la surface avec ses secrets et ses dangers naturels, la piraterie, la quête du remède à la stérilité, le trafic d’êtres fertiles, la force Polaris et son origine, la difficulté de coopération au sein de l’OESM, le programme spatial et les velléités d’indépendance des humains qui vivent dans l’espace, et bien sûr les énigmatiques généticiens et leur technologie…

Editions et Suppléments

Comme indiqué précédemment, le jeu a connu 3 éditions et une quantité importante de suppléments. L’une des particularités de l’histoire éditoriale est que le contenu des suppléments des éditions antérieures est souvent  repris au sein du livre de base ou d’un recueil d’une édition postérieure.

La 1ère édition

La 1ère édition parue en 1997 est basée sur un système D100 qui se caractérise par sa complexité : des listes interminables de compétences (appelés talents), des règles de combat incluant de multiple jets, 45 minutes pour créer une armure sous-marine, je ne parle pas du personnage. J’avoue n’en avoir qu’un vague souvenir mais il reste traumatisant. Le livre de base comprend un scénario.  

Les suppléments de la 1ère édition sont les suivants.

Le Guide des profondeurs décrit brièvement les différentes nations des profondeurs, son contenu sera repris dans les livres de base des éditions suivantes.

Pirates et son complément Pirates confidentiels décrit l’organisation des pirates, leur code et les différentes confréries. En effet, les pirates pullulent dans cet univers et ils font la loi dans une grande partie du Pacifique. Le contenu de ces suppléments sera repris en grande partie dans le supplément Univers de la 3ème édition. Les « secrets » de Pirates confidentiels y figurent également pour les principaux.

Equinoxe décrit de façon assez froide et méthodique la cité centrale de l’univers, celle du Culte du Trident et de l’OESM. Le contenu en sera repris pour la description de la cité dans le livre de base de la troisième édition, mais fera l’objet d’un nouveau supplément spécifique pour l’édition 3.1. Le supplément de la 1ère édition comprend deux scénarios qui sont la suite de celui du livre de base, ils sont repris dans le Recueil de scénarios de la 3ème édition. Ils ne m’ont pas laissé un grand souvenir.

Il existe également une campagne sortie à l’occasion de cette 1ère édition, Gaia. Je l’ai acquise et lue récemment. Je pense que c’est une œuvre de jeunesse, en effet elle est pleine de bonnes idées et de morceaux de bravoure, mais elle foisonne dans tous les sens et elle n’est pas assez centré sur le groupe de personnage : il y a trop d’éléments qui se croisent, des PNJs avec un historique tellement détaillé qu’il en devient peu crédible, des intrigues dont les PJs ne verront pas la queue… S’il faut résumer, les personnages seront à la poursuite d’un voleur d’enfants qui veut créer son propre monde sur la surface. C’est intéressant mais à mon très humble avis de lecteur pas très jouable.

Cette édition comprend également une carte du monde au format A1, un supplément « matos » et un écran incluant un livret.

La 2ème édition

Je ne connais pas le livre de base de la seconde édition mais elle est très proche de la première en y incluant le contenu du guide des profondeurs.

Les suppléments sortis pour cette seconde édition sont les suivants.

Les suppléments Hégémonie et Ligue Rouge décrivent les nations éponymes. Leur contenu est repris dans le supplément Univers de la 3ème édition. Les scénarios en revanche sont inclus dans le recueil de scénarios.

Surface qui décrit…la Surface est également repris dans Univers. Et oui, on nous ment.. la surface est habitable, il est vrai au prix de quelques sacrifices.

Mythes et Légendes des profondeurs vol 1 est un recueil de scénarios. Je les avais bien appréciés à l’époque et ils n’ont pas été repris dans les éditions ultérieures. Ne cherchez pas le Vol 2, il n’existe pas !

Il y a également un écran avec un scénario de l’auteur du jeu, un catalogue de matos "Kit de Survie" et un bestiaire appelé « l’encyclopédie océanographique ».

Après la mort d’Halloween Concept un supplément qui était prêt à être publié, Volcania III, fut disponible sur internet. Il décrit une nation non reconnue par l’OESM, étrange agglomérat d’un centre commercial dirigé par des familles de marchands, un matriarcat et d’un culte local peu compatible avec celui du Trident. Il est entièrement repris dans le supplément Univers à l’exception des illustrations. Une nouvelle version du jeu (2.5) fut également disponible gratuitement sur internet au format word si je me souviens bien.

La 3ème édition

De longues années s’écoulèrent avant que ne sorte cette 3ème édition chez Black Book Editions en 2008. La principale innovation de cette troisième édition proviennent des règles, complètement refondues. Malheureusement, si la base du système est simple (du Roll under en D20), il reste entaché par une complexité importante, l’existence de nombreux sous-systèmes, des quantités impressionnantes de compétences et des liste de matériels à rallonge. Qui plus est les premières impressions étaient buggés à mort avec une liste d’errata de plusieurs dizaines de pages. En revanche le livre est beau et contient beaucoup de contenu à la fois en termes de règles et d’univers.

L’histoire éditoriale de cette édition va connaître deux phases : une première phase de recyclage de l’existant avec un peu d’ajout de contenu (2008-2014). Dans la seconde phase, c’est du matériel nouveau qui va être publié (depuis 2014), notamment grâce à un financement participatif. Il va permettre de poursuivre la description des grandes nations de l’univers de Polaris et se terminera par la sortie du Black Book, le livre des secrets de Polaris. Parallèlement la version 3.1 du jeu est sortie avec pour principale innovation la refonte complète de la charte graphique et de toutes nouvelles illustrations.

Les indispensables

Univers

Toute la substantifique moelle des éditions précédentes, et le reste aussi d’ailleurs, est réunie dans cet épais volume. Univers est en effet une compilation des suppléments : Hégémonie, Ligue Rouge, Pirates, Surface et Volcania III. Il s’agit bien d’une compilation, quasi pas de réécriture ou d’ajouts, pas de mise en cohérence, si vous possédez les supplémenta originaux, l’intérêt demeure très limité. Sinon, avec le livre de base et ce supplément, vous aurez de quoi jouer une dizaine d’année…

République du Corail

Dans la série de nouveaux suppléments, j’apprécie particulièrement celui-ci. Il décrit la troisième grande nation de l’univers de Polaris. Cette nation possède deux spécificités : c’est la nation la plus libérale au début du jeu (présence de loisirs, d’un semblant de démocratie, ..) et c’est celle qui va vivre une grande transformation liée au corail dont elle tire son nom. Le supplément décrit l’avant et l’après des événements qui font l’objet du roman « Domination ». Cela permet d’inscrire les aventures de votre campagne dans ce monde mouvant où les vérités d’hier ne sont plus celles de demain.

Livre Noir

Le livre noir est le livre tant attendu qui éclaire sur les secrets de l’univers. Les grandes lignes concernant les généticiens étaient connus au travers de différents suppléments, mais ils sont ici compilés et développés. Le supplément bien que court et non dénué de remplissage est indispensable pour comprendre les clés de l’univers et son évolution.

Les sympas

Alliance Polaire

Cette nation étrange interdite aux étrangers et productrice d’androïdes a enfin fait l’objet d’une description. Le supplément permet d’en découvrir les rouages et les secrets. La difficulté d’accès du lieu et un je ne sais quoi rendent à mon goût ce supplément moins excitant que la République du Corail. Néanmoins, ne boudons pas notre plaisir de voir le monde de Polaris s’étendre.

Amazonia

Vous vouliez du bizarre et bien voilà du bizarre. Cette nation étrange spécialiste de la biotechnologie et capable de coloniser une partie de la Surface est pleine de secrets.

Les dispensables

Guide Technique

Vous trouviez que le livre de base manquait de matériels, de vaisseaux, d’armures et d’armes. Le Guide Technique est fait pour vous. Si je ne partage pas bien sûr cet attrait, j’ai vu un intérêt au fil des parties à ce Guide Technique, il y est beaucoup plus facile d’y retrouver une information que dans le livre de base et les erreurs y ont été corrigées.

Union Méditerranéenne

Pour une raison que je n'arrive pas à expliquer, je n'ai pas accroché à ce supplément et à cette nation.

Créatures

Ce « Monster Manual » n’est ni plus ni moins ce qu’il est censé être : un catalogue de créatures monstrueuses à opposer à vos aventuriers. Son principal intérêt réside dans la description de deux races ennemies de l’humanité : les Foreurs et les Ternasets.

Recueil de scénarios

Ce recueil reprend 5 scénarios disséminés dans la première et la deuxième édition formant une campagne et y adjoint un scénario inédit. N’étant pas fan des premiers scénarios de ladite campagne, je n’ai pas lu les suivants et pas acheté ce recueil.

Plan des lieux

La gamme manque de plans : plan d'une ville moyenne, plan d'une station typique... Je m'étais dit que ce recueil de plans serait un bon achat. Je fus désappointé. Entre la charte graphique trop discordante entre les différents plans et l'absence de lieux typiques réutilisables, cet achat fut quasi inutile pour ma campagne.

Ecran v1

Un écran assez moyen et un livret d’erratas : heureusement je ne l’ai pas acheté cher.

J’en sais rien

Voici des suppléments que je n’ai pas acquis ou pas encore lu : l’édition 3.1, Equinoxe 3.1 et l’écran v2 de la v3.

 

Ressources sur le blog

J’ai testé : Polaris 3ème édition

Bilan de la première année de campagne  puis de la 2ème 

Mes petites modifications de règles

Pour la gloire d'Achilla : le fil conducteur d'une campagne entière et les liens vers les 10 scénarios de la campagne (à ce jour le 10ème scénario est toujours en cours d'écriture)

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