Je vous présente : Les Légendes de la Garde (Mouseguard)

Publié par Arii Stef

Les Légendes de la Garde (Mouseguard RPG en vo) est une adaptation en jeu de rôle d’une bande-dessinée américaine du même nom dessinée et scénarisée par David Petersen. Cette BD nous narre les aventures de souris anthropomorphes appartenant à la Garde, une institution visant à protéger les souris et à sécuriser les communications entre les établissements de souris. L’univers est médiévalisant en terme de niveau technique. Les souris sont à taille réelle : elles y sont minuscules par rapport à leur environnement.

Le jeu a été co-écrit par l’auteur des BD et par Luke Crane, créateur du jeu « Burning Wheel ». Les règles de Mouseguard constituent d’ailleurs une simplification des règles de Burning Wheel. On est dans un jeu classique avec maître du jeu mais les règles sont très particulières. Je présenterai l'univers, les règles, l'ambiance du jeu, les personnages joués, les éditions et suppléments parus et les ressources disponibles sur ce blog. 

L’univers

Le niveau de technologie, les vêtements et certains éléments de la société sont clairement inspirés de notre moyen-âge et de la fantasy. Les différentes cités et établissements des souris sont indépendants et organisés selon leurs propres lois, un peu à la manière des bourgs flamands de notre moyen-âge. La seule organisation commune est la garde qui a pour rôles la protection du territoire, le renouvellement de la frontière odorante qui repousse du Territoire les plus gros prédateurs, l’ouverture et l’entretien des routes et la distribution du courrier. Comme le raconte le premier album, toutes les souris n’acceptent pas forcément le leadership de la Garde.

La Garde a son quartier général à Lockheaven, une cité qu’elle dirige mais elle recrute ses membres dans tous les établissements de souris.

Autre élément primordial de l’univers, les proportions des souris et des autres animaux sont celles de notre monde. Cela a plein de conséquences concrètes : les cités peuvent tenir dans un tronc d’arbre, les oiseaux de proie sont des monstres dont il faut se méfier, traverser un ruisseau est une grande aventure, une noisette nourrit toute une famille…

La nature est immense et puissante en comparaison des souris. Les saisons rythment la vie des souris et le temps peut créer des catastrophes pour les cités des souris. Les saisons marquent la succession des albums et dans le jeu, la nature et la dangerosité des obstacles.

Il faut également parler de l’ennemi mortel des souris, à savoir une autre race intelligente, les innommables furets, prédateurs qui aiment tourmenter les souris et les croquer. Une guerre a d’ailleurs eu lieu quelques années avant la période du jeu. Cette guerre a coûté un lourd tribut en vie et en ressources aux souris.

Le Système

Le système de Mouseguard est très différent des systèmes classiques. Chaque joueur gère un personnage et un MJ dirige la partie ; les actions se règlent avec des dés, ça c’est classique. Ce qui diffère des jeux traditionnels, c’est l’aspect procéduré de nombreuses phases du jeu.

D’où d’abord le plus perturbant : le jeu est conçu comme une succession de tours du MJ et de tours des joueurs. Dans le tour du MJ, le MJ oppose des obstacles aux personnages des joueurs. Ces obstacles peuvent être des obstacles de saison, de terrain, de souris ou d’animaux. Le MJ laisse ensuite la main aux joueurs, qui ont le droit chacun à une initiative pour leur personnage. Pour ce tour des joueurs, un joueur peut avoir gagné une ou plusieurs initiatives supplémentaires lors du tour du MJ précédant en utilisant les défauts du personnage contre lui-même.

Pour résoudre les actions, Mouseguard est également particulier. Le système de base est plutôt simple : on lance autant de d6 que le score de la compétence, chaque dé ayant un score de 4 ou + est un succès. Il faut obtenir autant de succès que la difficulté ou, dans le cas d’une opposition, plus de succès que l’adversaire. Mais il existe tout d’abord deux systèmes de résolution : un pour les simples obstacles qui se résolvent en un jet de dés et les conflits étendus qui se résolvent eux généralement en trois jets de dés. Ces conflits suivent une procédure qui comprend un système de position initiale et de choix de tactique à chaque tour. Trois points importants sont à préciser concernant cette procédure. Le premier est que l’action et la résolution associée se font généralement en groupe, les joueurs réalisant le jet du groupe à tour de rôle. Le second point est que les joueurs font d’abord des choix ludistes et interprètent ensuite le résultat des dés, alors que traditionnellement le joueur décrit ce qu’il souhaite faire et ensuite on trouve la procédure qui permet de simuler s’il réussit ou non. Dernier point, et ce qui fonde l’originalité de cette procédure, l’interprétation du résultat final du conflit dans la majorité des cas résulte d’une négociation entre joueurs et MJ. A la manière des « oui, mais » ou des « non mais » du système FU, l’issue du conflit est rarement tout blanc ou tout noir, et les règles indiquent que les joueurs doivent négocier une issue correspondant aux résultats des dés.

La gestion de l’échec est d’ailleurs très intéressante, notamment sur les épreuves simples. Comme elles servent à mettre en difficulté les personnages, il peut être décidé que les personnages réussissent l’action malgré le jet de dé raté, mais ils se retrouvent avec une condition (en rogne, fatigué, blessé). L’autre possibilité plus originale est que le MJ invente une péripétie liée ou non à l’obstacle. Cela amène un côté improvisation et imprévisibilité de l’intrigue assez particulier.

Les obstacles et conflits sont de quatre nature (terrain, saison, souris, animaux) et sont très liés à la saison. L’hiver est géré de façon particulière puisque les souris de la Garde retournent se réfugier à Lockheaven. C’est la saison de l’entraînement et des promotions.

Les règles insistent également beaucoup sur trois aspects du personnages : ses croyances, objectifs et instincts. De nombreuses mécaniques de jeu tournent autour de ces trois éléments et notamment les « récompenses » qui permettent d’obtenir des points bonus (Destin et Persona). La procédure des « récompenses » se déroule en fin de partie, elle permet de faire un débriefing et de distribuer ces fameux points, elle est finalement assez marrante.

Le système est assez lourd par sa présence qui s’impose à la partie. Mais au fil des séances, on finit par l’intégrer et j’ai trouvé que ses côtés positifs l'emportent face à son artificialité et son abstraction.

Quel personnage joue-t-on ?

Tous les personnages sont des souris de la Garde. Elles se différencient par leur cité d’origine, la couleur de leur pelage, leurs compétences et surtout leur Croyances, instincts et objectifs. Il y a un autre point distinctif important, leur âge et leur position dans la Garde. Elles peuvent être des apprenties (pattes tendres), des gardes classiques ou un capitaine. Cela implique une hiérarchie dans le groupe, ce qui est toujours un moteur de rôle et d’intrigue.

Je me suis amusé pour une convention dont le thème était de jouer les méchants à faire un scénario pour des personnages furets. La partie a bien fonctionné également, sur un one-shot j’ai trouvé que c’était même plus marrant que de jouer des souris.

L’ambiance

L’ambiance du jeu est très particulière du fait de cet univers à taille réelle et du système de jeu. Les dangers de la nature, comme les prédateurs et la fureur des éléments, et la lutte pour la survie menacée par le manque de nourriture ou l’agressivité des furets, sont des thèmes importants du jeu. Cela n’empêche la politique et les coups bas entre souris d’être une source importante d’intrigues dans le jeu. Le système de jeu par les péripéties et le tour du joueur rendent assez imprévisible le développement des histoires.

Le système des Croyances, Objectifs et Instincts avec leur implication mécanique constitue un bon moteur pour mettre les personnages des joueurs à l’avant de la scène dans les parties.

Editions et Suppléments

Le jeu a connu deux éditions en version originale. La première édition a été traduite en français par Footbridge Editions. Elle existe en deux formats : la classique qui est un livre en couverture souple abondamment illustré et la version boîte qui comprend du matériel supplémentaire (cartes pour les conflits notamment) et un livret de scénarios de création française écrits par Jérôme « Brand » Larré.

La deuxième édition en anglais a apparemment connu quelques modifications de règles mais les changements restent minimes, si j’ai bien compris.

Le jeu n’a à ce jour (2020) pas de suppléments et la vf n’est plus disponible.

Ressources sur le blog

Vous trouverez sur le blog une campagne « une année dans les territoires ». Le Compte-rendu des parties jouées sur cette campagne est disponible sur le site de mon club.

Publié dans JDR Divers

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