J'ai testé pour vous : Space 1889

Publié le par Arii Stef

La table non-euclidienne de notre club de Blagnac se réunit une fois par mois. Nous y testons des jeux de rôle qu’ils soient récents, anciens ou à l’état de projet. Pour cette partie de mai 2020, je proposais une partie de Space 1889.

Sentant le confinement arriver, j’avais fait un emprunt à la bibliothèque du club lors de la dernière séance in vivo. J’avais choisi Space 1889. C’est un jeu ancien, datant des années 80. J’avais entendu parler de ce jeu pour son univers uchronique, kitsch et délirant où les empires coloniaux se sont étendus à l’espace et notamment à la planète Mars.

Le jeu a eu une longue vie éditoriale dans les 80 et 90 avec de nombreux suppléments de contexte et scénarios. Le jeu a connu une nouvelle version en 2014 chez un éditeur allemand, motorisé avec le système « Ubiquity » et en 2018 est sorti une version Savage Worlds nommée « Red Sands ».

Bien qu’il soit antique, j’avais décidé de partir sur le système de 1988 qui avait le mérite d’une certaine simplicité et d’être à ma disposition sous format papier. En revanche, pour le scénario, je souhaitais un scénario se déroulant sur Mars et pas trop marqué par le temps. Le seul scénario du livre de base de 1988 se passe sur la Lune et le début n’est pas folichon. J’ai donc choisi de simplifier un module récent appelé « The Fall of the London Bridge » dont l’accroche m’avait plu.

Le monde de Space 1889

Edison a découvert les secrets de l’Ether et construisit le premier vaisseau spatial à vapeur en 1870. La porte était ouverte pour l’exploration du système solaire et les explorateurs ne tardèrent pas atteindre Mars, Venus et Mercure. Les fameux canaux de Mars observés depuis la Terre étaient bien réels. Ils permettaient de faire circuler l’eau entre les deux calottes glaciaires et d’alimenter de nombreuses cités aux bâtiments cyclopéens. Les martiens urbains, de grands humanoïdes à la peau ocre et dotés de mains à 4 doigts, semblèrent pacifiques et civilisés aux yeux des premiers arrivants, mais très décadents : ils ne comprennent pas le fonctionnement des technologies qui régissent les cités et sont apparemment moins nombreux que leurs ancêtres. Les européens découvrirent également que les montagnes et les collines de Mars abritaient d’autres races de martiens, plus sauvages et moins civilisés, dont certaines étaient capable de voler. C’est d’ailleurs chez ses dernières que pousse une essence très particulière, le Liftwood, qui permet aux martiens de construire des vaisseaux volants et qui allait révolutionner l’aéronautique sur Terre.

Après la brève période des explorations et de la découverte, la colonisation débute. Faisant mine de soutenir un candidat légitime au trône à Syrtis Major la plus ancienne cité martienne, les britanniques mettent la région sous le protectorat de la reine Victoria. A proximité de la colonie, figurent les principaux gisements de Liftwood et la Ligue Boreo Syrtis, fournisseur exclusif des épices bhutan prisées sur Terre. L’expansion britannique gêne l’empire martien naissant d’Oenotria et les premières escarmouches ont eu lieu.

Les autres puissances coloniales s’implantent également sur Mars, les plus présents en-dehors des britanniques étant les belges, qui gèrent leur colonie comme le Congo.

Ce n’est pas précisé explicitement dans la base, mais les personnages sont des britanniques, aventuriers indépendants ou au service de sa Majesté.

Notons que dans la v1, l’aspect religieux du colonialisme n’est pas abordé (il l’est dans la version de 2014), certains sujets restaient peut-être touchy dans les années 80.

Les règles

Ne tournons pas autour du pot, les règles de 1988 sont pour moi inutilisables à notre époque. Le personnage dispose de 6 caractéristiques et des compétences évalués sur 6. Pour réussir une action simple, il faut lancer 1D6 et faire un jet inférieur ou égal au score de la compétence ou de la caractéristique. Mais il y a la possibilité de faire des jets contre une difficulté : on lance alors autant de D6 que la compétence et on les additionne pour le comparer à la difficulté. Je passe tous les raffinements associés aux combats.

Le problème du système vient de l’échelle et de la création de personnage qui induit que la plupart des personnages sera très spécialisée : complètement nuls dans la plupart des domaines et imbattables dans quelques-uns. Le système des difficultés est encore pire, une action difficile étant impossible à réaliser pour une compétence à 2, qui est un score assez courant pour des compétences professionnelles du personnage.

Ce genre de système est vraiment punitif pour les personnages et l’expérience du one-shot a démontré que ce n’est vraiment pas intéressant en jeu que les personnages échouent tout le temps. J’ai vraiment du mal à comprendre les tenants de l’OSR qui évoquent les parties de Donjons niveau 1 la larme à l’œil. J’aurais dû profiter de ce test pour lire Savage Worlds et tester ce système qui est réputé favoriser l’héroïsme.

Le scénario

Le scénario se déroulait dans une cité martienne, Mylarkht, située à proximité de la colonie britannique. Cette cité est particulièrement déliquescente, les installations antiques tombant en panne sans qu’aucun martien ne s’en soucie. Une veuve requiert leur aide pour retrouver le corps de son mari décédé dans un accident aérien dont l’épave n’a pas été retrouvée.

Le scénario se compose de trois grandes phases : une phase d’enquête à Mylarkht, une expédition dans le désert et le dénouement où les personnages trouvent l’épave. Nous n’avons eu le temps de faire que les deux premières phases. J’aime bien ce scénario que j’ai simplifié pour en faire un one-shot. Cependant, à la suite de la partie, je ne pense pas qu’il soit un bon scénario d’introduction au monde. En effet, je pense que pour en tirer véritablement profit, il est nécessaire que les joueurs connaissent un peu le monde pour prendre des initiatives pour en casser la linéarité.

Conclusion

Mon principal intérêt dans l’organisation de cette partie était la découverte du monde de Space 1889 et de ce côté-là je n’ai pas été déçu. J’en ai aimé l’exposition du mécanisme colonial sans apporter de jugement. On sent la critique du colonialisme et l’hypocrisie des puissances occidentales sans que cette critique soit explicite. En même temps, les personnages en tant qu’européens font forcément partie du système. J’adore ces situations ambiguës.

L’autre thème du jeu est le côté steampunk : science débridée mais à l’époque de la vapeur. Cela m’a moins marqué mais ça peut se révéler un ressort d’intrigue et une motivation en campagne pour certains personnages. C’est exploité dans les règles d’origine mais c’est très cadré et laisse peu de place à l’imagination.

Côté scénario, on retrouve des thèmes classiques mais qui je pense fonctionnent : exploration, découverte d’autres cultures, manigances des puissances coloniales, opportunités économiques, … il y a de quoi intéresser les joueurs les plus exigeants.

Reste le problème du système, il faut que je m’intéresse à la version Savage Worlds. J’ai cependant lu que le background en avait été modifié pour qu’il y ait des méchants bien identifiés. Ce serait un contresens absolu.

La question que je me pose forcément après ce type de test est « ai-je envie de lancer une campagne de ce jeu ? ». La réponse reste mitigée, le monde me plaît bien, mais le fait de ne pas disposer d’un jeu avec des règles originales, modernes et prêtes à jouer, des illustrations nombreuses et d’une qualité à laquelle je me suis habitué me font hésiter. Et puis, il y a la PAJ, la Pile à Jouer, qui est déjà bien fournie et dont certains jeux me susurrent que cela fait bien longtemps qu’ils attendent leur tour !

 

Le retour d'un joueur de la table

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Publié dans Testé pour vous

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G
Salut,
Je lis souvent ton blog, sans jamais commenter. Merci pour ton travail et ton partage, c'est toujours intéressant de redécouvrir des "vieilleries" du fond du tiroir.
L'univers de space 1889 à l'air d'Arte vraiment cool et ça donne envie d'essayer
Sais tu s'il y a des romans ?

Je ne comprend pas ce qui te bloque concernant les règles. Savage worlds ça va très bien pour du pulp? En tant que joueur solo, je ne joue jamais avec les vrai règles - je suis plutôt adepte du minimalisme poussé à l'extrême.
Ce qui compte, dans un truc comme ça, c'est de faire découvrir un background à tes joueurs
Répondre
A
Oui, il existe des romans parus dans les années 80-90 mais je ne les connais pas. Il y eu aussi un jeu vidéo.
Pour les règles, celles de 1988 que j'ai utilisées sont à mon sens inutilisables mais Savage Worlds ou tout système simple doit certainement faire l'affaire.
Merci pour ton commentaire. et ton suivi ;-)