Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu 2/12

Publié le par Arii Stef


Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez les scénarios des ouvrages 4 et 7 de la gamme (Secrets de Marrakech et Secrets du Kenya). Attention cela divulgâche beaucoup !!!

Les Tablettes d’Ur-Nansha

Livre : Les Secrets de Marrakech
Période : Années 20
Localisation : Maroc
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Cthugha, Vampire de Feu, sorcier
Auteur : William Jones
Maîtrisé : Non
Ma note : 0,5/5

Je suis rarement radical, mais ce scénario est vraiment une merde. J’en fais rapidement le synopsis : un méchant sorcier nommé Kasim a deux objectifs : virer les français de son pays et invoquer Cthugha. Pour le Grand Ancien, il doit rassembler les fragments des tablettes cunéiformes d’Ur-Nansha trouvées dans les ruines de Sala Colonia. Pour virer les français, rien de mieux que le terrorisme, comme Kasim maîtrise mieux les Vampires de Feu que les explosifs,…

Ce scénario réussit à combiner à lui seul quatre gros défauts qui pris seuls ne sont pas forcément rédhibitoires mais les quatre ensemble, c’est une sacrée performance. Commençons par le manque d’originalité : encore une invocation à empêcher et un culte secret de bouseux. Bon ça n’est pas trop grave, c’est un schéma habituel des scénarios de Cthulhu. Le deuxième c’est l’invraisemblance. Que font les tablettes cunéiformes à Sala Colonia ? Comment Kasim sait à quoi elles servent ? Les moyens d’introduire les personnages sont tirés par les cheveux. Quels rapports a Kasim avec les autres mouvements de lutte ? Quel est son objectif en tuant des français alors qu’il n’est soutenu que par quelques villageois cultistes ? Créer une révolte : cela semble débile. Rien ne tient debout dans cette histoire. Troisième défaut : les liaisons, le déroulement attendu, le cadre, je ne comprends absolument rien à l’enchaînement des scènes prévu et du rapport entre les différentes situations. Le scénario fait visiter les lieux emblématiques présentés dans le supplément et les investigateurs sont sensés mener des fouilles archéologiques (pourquoi ?), ça c’est bien, mais à part ça le reste n’a aucun sens. On peut répliquer qu’il s’agit plutôt d’un bac à sable mais bon, cette absence de structure reliée à l’invraisemblance des motivations rendent l’intrigue complètement bidon.

Dernier défaut et certainement le plus grave, c’est le sujet du scénario. Il faut parfois réfléchir à ce que l’on écrit. Le Grand Méchant du scénario se bat pour libérer son pays et virer les colons. C’est chaud quand même, imaginez un scénario se déroulant en 1942 en France où le Grand méchant qui adore Shub-Niggarath et sacrifie des vierges comme passe-temps se range du côté de la Résistance. Alors le retournement, le gris, les motivations troubles, cela peut être intéressant, mais il faut prévenir, il faut mettre les formes… ici non, le méchant tue des gentils blancs, c’est qu’il est vraiment très méchant et très fou. Pas de réflexion sur légitimité de la violence, sur le colonialisme, sur la fin qui justifie les moyens… Juste un mélange des genres froid et nul. C’est assez étonnant surtout que le supplément présente relativement bien la société coloniale et son injustice.

L’Océan de Sable

Livre : Les Secrets de Marrakech
Période : Années 20
Localisation : Maroc
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Archéologie, Exploration, Village reculé, Atlantis
Auteur : William Jones
Maîtrisé : Non
Ma note : 1/5

Les scénarios de ce supplément décidément ne me plaisent pas. Ici, les personnages recherchent les ruines d’une cité antique dont la légende situe les ruines dans les sables du Sahara. Il s’agit de Katulis, une cité des atlantes.

Ils préparent une expédition. Pourquoi y vont-ils ? Comment ont-ils eu connaissance de la cité ? C’est expédié en quelques lignes et pas très crédible. Que reste-il dans ce scénario ? Et bien, il reste la recherche de la cité et l’exploration du donjon final. Les conseils et les péripéties de la recherche et du voyage sont parfaitement banals. Exemple : Si les personnages ne prennent pas de guide et n’ont pas de carte, ils ne trouveront jamais la cité. Super, merci ! Le seul point fort du scénario, c’est que les investigateurs prennent comme camp de base un village paumé dans une oasis. Et en fait le chef du village connaît parfaitement l’existence des ruines de la cité et descend même des anciens atlantes.

Sur place, la cité se réduit à 8 pièces. C’est peu pour une grand cité. L’enjeu principal de l’exploration réside dans le moyen de quitter la cité. Tu as plusieurs semaines de marche dans le désert et plusieurs heures de jeu pour qu’au final, tu doives te décarcasser pour sortir de là. 

En conclusion, c’est vraiment du scénario extrêmement basique, tout droit sorti des années 80. A quelques éléments sympathiques près, c’est vraiment sans intérêt. 

La folie des ancêtres

Livre : Les Secrets du Kenya
Période : Années 20
Localisation : Kenya
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2 ou 3 séances)
Thèmes : Archéologie, Goules, Slasher
Auteur : David Conyers
Maîtrisé : Non
Ma note : 3/5

Les personnages sont mandatés par l’université d’Arkham pour apporter leur aide sur un chantier de fouille archéologique au Kenya qui connaît une série d’accidents dont la succession interpelle les responsables du chantier. Des découvertes importantes y ont été faites notamment le squelette d’un hominidé très ancien avec un crâne étrange.

Nos investigateurs se retrouvent après un long voyage sur le chantier de fouille. Ils y mènent l’enquête sur les accidents et peuvent participer aux fouilles dont les découvertes sont stupéfiantes. L’ambiance est bien poisseuse avec un jeu de massacre progressif dont ils n’ont aucune chance de réchapper.

En effet, la deuxième partie du scénario prend pour postulat que les investigateurs sont faits prisonniers de créatures maléfiques et anthropophages ou se retrouvent dans leur lieu de détention souterrain. Ils vont devoir parvenir à s’échapper de ce lieu infernal et de leurs geôliers. Je vous le dis tout de suite, cela paraît très improbable qu’ils y parviennent.

Je vois ce scénario comme un slasher où les personnages vont mourir les uns après les autres. J’aime l’ambiance qui se dégage du chantier archéologique : la ferveur de la découverte associée à l’incompréhension des morts violentes qui s’enchaînent. J’ai trouvé assez terrifiante la partie du scénario où les investigateurs vivent nus sur une paroi, prisonniers des goules, c’est une scène tirée d’ailleurs d’un écrit de Lovecraft ou d’un successeur il me semble. Il faut savoir néanmoins que les personnages ont très peu de chance de s’en tirer. A réserver pour un long one-shot ou un week end entre potes.

Par ailleurs, sa construction est très classique avec un départ à l’université d’Arkham, je pense qu’il faudrait plutôt jouer le démarrage sur le chantier de fouille et demander à chaque joueur ce que fait là son investigateur. On peut enfin s’interroger de le positionner en Afrique et dans un supplément sur le Kenya mais c’est une autre histoire. 

 Les Chats de Lamu

Livre : Les Secrets du Kenya
Période : Années 20
Localisation : Kenya
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Contrées du rêve, Chats
Auteur : David Conyers
Maîtrisé : Non
Ma note : 1,5/5

Ce scénario est l’un des 4 scénarios du supplément les Secrets du Kenya.

Les personnages sont contactés par un étrange cartographe de la cité de Lamu pour échanger sur le surnaturel. Le scénario présuppose que les personnages ont d’une manière ou une autre une « dette » vis-à-vis des chats. Il s’agira de parcourir le monde des rêves et de débarrasser les chats d’une créature encombrante, maudite par Nyarlatothep.

L’introduction est assez nulle : les personnages reçoivent une vague lettre d’un indigène et pof ils vont dans un bled paumé sur une île pour le rencontrer ! Mais bien sûr ! Autant faire du « in media res » et demander aux joueurs pourquoi leur personnage a accepté l’invitation. Ensuite le déroulement du scénario est malgré une carte pseudo-bac à sable ultra linéaire. Ensuite, la conclusion est à oublier tant elle est niaise : il faut être gentil avec les moches !

Ensuite, à part que Lamu est l’île des chats, on peut se demander quel est le rapport entre ce scénario et le Kenya.

Alors il reste à sauver quelques moments intéressants comme le dîner dans la maison de leur hôte et son étrangeté ou comme la balade dans les Contrées du rêve.

Les Terres Sauvages

Livre : Les Secrets du Kenya
Période : Années 20
Localisation : Kenya
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Culte, Terres sauvages, enquête, combat, colonialisme
Auteur : David Conyers
Maîtrisé : Non
Ma note : 3/5

Ce scénario est assez classique dans son approche et son déroulement. Un colon anglais a connu une tragédie : en son absence un léopard s’est introduit dans sa ferme, a tué son épouse et emporté le corps de ses deux filles. Il ne veut pas croire que ses filles sont encore vivantes et affirme à qui veut l’entendre que ce n’était pas un léopard.

Seuls les investigateurs l’écouteront et partiront sur la trace des mythiques hommes léopards. Cela les mènera à enquêter, à affronter la savane et la faune sauvage et à aller au cœur du Serengeti. Ils devront s’allier aux Masai qui sont aussi en butte à ce culte maléfique qui vénère le poisson (Cthulhu) et la grenouille (Tsatogghua).

La fin du scénario passera forcément d’une manière ou d’une autre par une épreuve de force avec les cultistes : des combats et des scènes d’horreur en perspective.

Ce scénario exploite pleinement le cadre du Kenya dans ses facettes : non seulement la nature sauvage et les indigènes, mais aussi la société coloniale. Il est en revanche à réserver à un one-shot tant sa mortalité ou les chances de voir les investigateurs mutilés sont importantes.

Bois Mort

Livre : Les Secrets du Kenya
Période : Années 20
Localisation : Kenya
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Mi-Go, manipulation, combat
Auteur : David Conyers
Maîtrisé : Non
Ma note : 3/5

Les investigateurs reçoivent une étrange statuette avec une demande d’assistance afin d’en savoir plus. Ils doivent pour cela se rendre dans un comptoir commercial britannique dans les terres sauvages du Kenya. Les Mi-Go vont essayer de les capturer pour leur faire explorer une vallée étrange. Ils y découvriront un grand ancien, son vaisseau spatial échoué là depuis l’âge des dinosaures et ses serviteurs involontaires, des humains transformés en arbre.

On est loin du scénario classique de l’Appel de Cthulhu dans une maison hantée et de course à travers le monde pour empêcher un grand rituel. C’est beaucoup plus fantastique voire délirant, et c’est toute la difficulté du scénario pour le Gardien je trouve. Quelle ambiance y injecter ? Y aller à fond dans le délire dans une ambiance MIB ? Faire en sorte que les investigateurs ne sachent jamais si c’est la réalité, un rêve ou un délire lié à leur folie ? En faire un scénario de Cthulhu comme un autre : au fond se battre contre des hommes arbres pour trouver un vaisseau spatial n’est pas plus délirant que d’empêcher des cultistes de provoquer la fin du monde en invoquant Nyarlatothep.

D’un point de vue personnel, j’aime bien ce scénario. Je trouve qu’il y a plusieurs idées vraiment sympathiques que j’ai envie de faire jouer. Notamment, celle de leur correspondant, M.Cloud, que les Mi-Go réinjectent dans des corps différents mais qui garde sa voix et son anglais parfait quand il est réincarné dans un guerrier Turkana.

En ce qui concerne le rythme du scénario, je le ferais démarrer quand les investigateurs cherchent un guide pour le comptoir paumé, en expliquant l’introduction du scénario à ce moment. J’ai d’ailleurs trouvé le personnage du guide canadien intéressant, il permet de rappeler à chaque étape la mentalité coloniale vis-à-vis des indigènes, évitant aux joueurs à devoir incarner ce racisme de l’époque, suicidaire pour le scénario. Le scénario est ultra mortel et il est peu probable que les investigateurs en reviennent. Mortel pour mortel, l’auteur aurait peut-être pu trouver des fins possibles en rapport avec le côté délirant de l’intrigue comme une propulsion dans l’espace et le temps.

 Vous l’aurez compris, c’est un scénario à réserver à des one-shots.

 

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