Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 4/12

Publié le par Arii Stef

Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez les scénarios des ouvrages 10, 11 et 12 de la gamme (Université Miskatonic, Secrets de la Nouvelle-Orléans et Terres de Lovecraft : Arkham). Attention cela divulgâche beaucoup !!! 

Un peu de connaissances 

Livre : L’université Miskatonic
Période : Années 20
Localisation : Etats-unis 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Université Miskatonic, Mort-vivant, Science impie, Enquête
Auteur : Sam Johnson
Joué : Non
Ma note : 2,5/5

Ce seul scénario du supplément sur l’université Miskatonic est disons-le tout de suite très décevant. Une étudiante a été agressée et un étudiant est tombé d’un toit. Le légiste détermine que ce dernier était mort depuis 24 heures quand il a chuté. Ce début alléchant ne tient malheureusement guère ses promesses. C’est une banale histoire d’étudiant en médecine qui tente de vaincre la mort avec une enquête très linéaire.
Le seul point positif à mes yeux du scénario aurait pu être l’intervention d’un personnage d’une de mes nouvelles préférées de Lovecraft «Le monstre sur le Seuil ». Il s’agit de l’étudiante troublante Asenath Waite, originaire d’Innsmouth. Mais même là, c’est assez raté, pour deux raisons, on la présente comme déjà mariée, il aurait été plus intéressant qu’elle soit encore l’égérie des étudiants bizarres. Ensuite, c’est plus qu’un clin d’œil puisqu’elle constitue un passage obligé du scénario. Elle seule peut conduire les investigateurs au meurtrier et elle est présentée comme  n’ayant aucune envie de les aider.
Tout ça peut faire une séance d’un soir correcte mais ça n’exploite pas très bien le contexte de l’université et cela manque foncièrement d’originalité.

Le lever du cinquième soleil

Livre : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Louisiane)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Vaudou, Homme-serpent, Enquête
Auteur : Fred Van Lente
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Les investigateurs sont recrutés par un riche homme d’affaires créole de la Nouvelle-Orléans afin de confondre un pseudo prêtre vaudou. Ce dernier fait croire à sa sœur, veuve depuis 2 mois, qu’il est en contact avec son défunt mari, Louis. 
En fait, ce prêtre vaudou n’est qu’un musicien de jazz qui a porté secours à Louis, renversé par une voiture. Mais dans le corps de Louis vivait l’esprit pluri centenaire d’un homme serpent coincé sur Terre. Ce sorcier homme-serpent s’apprêtait à compléter son ultime rituel pour rentrer chez lui en sacrifiant une bonne partie de la bonne société de la Nouvelle-Orléans. L’accident a tué son corps d’emprunt et a projeté son esprit dans le corps du musicien. Il a besoin de sa veuve pour assister au rituel qui se passe pendant un bal de mardi-gras. Les investigateurs sauront-ils comprendre ce qu’il se passe ? Pourront-ils empêcher les fêtards d’être sacrifiés à l’indicible Yibb-Sttll pour que l’homme-serpent puisse retourner dans ses natales jungles de Kleb dans les Contrées du Rêve ?
Je dois dire que j’ai bien aimé ce scénario. Le pitch de départ semble un peu confus mais les ressorts sont simples : une dame qui s’entiche d’un charlatan vaudou qui abrite en réalité l’esprit de son défunt mari et un grand rituel dans la haute société de la Nouvelle-Orléans à empêcher. Il faut noter aussi que le scénario exploite bien le matériel présenté préalablement dans le supplément, au point de rendre difficile la maîtrise du scénario sans avoir lu avec attention la partie Background du supplément. Ceci est loin d’être le cas dans les suppléments que j’ai lus jusqu’ici.
Le scénario présente néanmoins de petits défauts et c’est du côté des enchaînements et de l’introduction des scènes que je trouve qu’il est un peu faible. Quelques exemples pour illustrer : l’introduction prévoit que leur employeur (le frère de la veuve) demande expressément qu’ils ne mentionnent pas qu’il les emploie auprès d’elle. La première scène décrit qu’ils interrogent la veuve, mais ne prévoit pas comment s’introduire auprès d’elle, dame de la haute société de la Nouvelle-Orléans, pour l’interroger. Un des enjeux du scénario est de pouvoir s’introduire à la fête de Mardi-Gras, or leur employeur y participe. Cela me semble une évidence que s’ils font valoir qu’il faut surveiller le charlatan, il trouvera un moyen pour les introduire, mais cette possibilité n’est pas prévu. J’ai trouvé beaucoup de petites incohérences ou manque de détails de ce type dans le scénario, mais c’est loin d’être rédhibitoire.  

Le guetteur des marais 

Livre : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Louisiane)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Ku Klux Klan, Racisme, Marais, Bled paumé, Amérindiens
Auteur : Fred Van Lente
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Les investigateurs passent dans un Comté marécageux de Louisiane. Alors qu’ils traversent un bras du fleuve en bac, une émeute de noirs sur une des rives dégénèrent et le câble du bac est brisé. L’embarcation dérive et ils se retrouvent coincés dans les marais. Pour pouvoir reprendre leur route, ils vont devoir naviguer entre le Ku Klux Klan, les noirs méfiants, un vieil indien Choctaw et Shiloh Gator, un homme meurtri qui cache un lourd secret et qui contrôle un alligator géant. Cet alligator est en fait un dieu vorace qui fut invoqué pendant la guerre de sécession et qui se nourrit indifféremment de noirs et de blancs. La tension va monter au fur à mesure au gré des vengeances du Klan et de Shiloh Gator. L’enjeu du scénario est de renvoyer l’alligator dans son monde et de partir sains et saufs.
Ce scénario me semble bien poisseux à souhait, les relations qu’entretiendront les investigateurs avec les PNJs sont presque toutes vouées à être conflictuelles voire désastreuses. Jamais il ne semble y avoir de bonnes solutions et leurs interlocuteurs qu’ils soient blancs ou noirs finiront par leur souhaiter du mal. Seul le dernier indien Choctaw du coin pourra être utile aux investigateurs et je n’ai pas dit sympathique. Par son ambiance lourde et l’enchaînement haletant des événements, le scénario me semble bien intéressant à jouer.
J’ai néanmoins un reproche à lui faire, il manque de surprises, tous les PNJs sont bien ce qu’ils semblent être : les blancs des gros racistes du KKK, les noirs sont soit soumis soit des révoltés, l’indien est fils de sorcier et connaît de vieux secrets. A aucun moment, le scénario ne joue sur les faux-semblants. C’est peut-être aussi ce qui lui donne son côté étouffant et désespéré, mais cela ne surprend personne.

Les livres de l’oncle Silas 

Livre : Les Terres de Lovecraft - Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Livres maudits, héritage
Auteur : Keith Herber
Joué : Non
Ma note : 2/5

Pour ce premier scénario du supplément consacré à la ville imaginaire d’Arkham, on est dans le traditionnel, dans le canon … pour ne pas dire dans le banal. L’un des investigateurs reçoit un héritage inattendu, une maison à Arkham. La maison est dégoûtante et il y a peu à en tirer jusqu’à ce qu’on apprenne que le défunt voulait que son descendant protège des livres précieux qui ont disparu. Un libraire indélicat les a achetés et refusent de les rendre. Le frère du défunt qui a tué les parents biologiques de l’investigateur s’est échappé de sa prison et rôde. Il veut les livres également et ne reculera devant rien pour cela. 
Je ne suis pas contre les scénarios très traditionnels, mais celui-là n’est vraiment pas terrible : une intrigue fine comme du papier à cigarette et les gros poncifs du scénario cthulhiens sans finesse comme l’héritage, les livres qui rendent fous et les secrets enfouis. Il y a certes de l’action avec l’oncle fou et beaucoup de détails mais bon, tout ça n’est pas folichon et manque cruellement de profondeurs, de surprise et de cohérence.

Où les collines deviennent sauvages ?

Livre : Les Terres de Lovecraft - Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Dieu Sanglant, Psychopathe
Auteur : Keith Herber
Joué : Non
Ma note : 2/5

Pour ce second scénario du supplément consacré à la ville imaginaire d’Arkham, ce scénario joue les faux semblant. Les investigateurs participent à une chasse au météorite dans un coin reculé de la campagne, dans les collines situées derrière Arkham et proche de Dunwich. Une boule de feu a traversé le ciel et le Professeur Billings de l’université d’Arkham organise les recherches pour trouver des fragments. Les investigateurs en but à des campagnards taciturnes et bornés tombent enfin sur un sympathique fermier qui a entendu un fracas dans la zone sauvage qui borde sa ferme. Il s’avère un dangereux psychopathe au service d’un dieu assoiffé de sacrifices humains.
Encore un mauvais scénario pour ce supplément ! Je le trouve vraiment maladroit et déséquilibré. La recherche initiale doit être pénible à jouer, inintéressante. La surprise de l’hôte sympathique qui se révèle un tueur au service d’une statue indienne me semble assez peu surprenante, mais elle peut fonctionner. J’ai trouvé le final potentiel avec le réveil du dieu sympathique. Mais, bon, ce scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Il a un petit goût d’amateurisme et de fainéantise scénaristique assez désagréable. Un truc en particulier m’a dérangé : il n’y a aucun rapport entre la chasse au météorite et le reste de l’histoire. L’auteur aurait pu trouver un lien surprenant ou à contre-courant. 

Le condamné

Livre : Les Terres de Lovecraft - Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Vengeance, Sorcier, changement de corps, enquête
Auteur : Keith Herber
Joué : Non
Ma note : 3/5

Pour ce troisième scénario du supplément consacré à la ville imaginaire d’Arkham, mon intérêt augmente. J’aime bien le pitch : deux étudiants de l’Université Miskatonic sont partis faire du camping dans la vallée. L’un disparaît et l’autre est retrouvé à moitié fou, parlant avec un accent bizarre. Un sorcier immortel, qui fut enfermé vivant au XVIIIème siècle, a été libéré. Il a échangé son âme avec l’un des étudiants et a tué l’autre. Il va maintenant chercher à se venger des descendants des 7 notables qui l’avaient emprisonné et à rendre son nouveau corps immortel. En attendant, le pote des investigateurs est bloqué dans un corps certes immortel mais à moitié momifié.
L’intrigue suit plusieurs fils : celui des meurtres des descendants, celui de la recherche de l’incantation qui rendra immortel le corps d’emprunt du sorcier et celui plus prosaïque des lieux où se réfugie le sorcier. Sur le papier, le scénario a l’air bien conçu, intéressant à jouer et disposant des différents leviers pour permettre au MJ de rebondir sur les actions des investigateurs.
La rédaction du scénario est très détaillée. 2 pages par exemple sont consacrés à la description du bâtiment abritant la Société des historiens d’Arkham. Chacune des victimes du sorcier a droit à son petit chapitre. Cela doit être utile quand on mène le scénario, mais c’est ultra pénible à lire.  
J’ai trouvé que ce scénario avait des qualités quant à son sujet. L’histoire (imaginaire) de la ville et le supplément sont bien mis en scène et utilisés. L’introduction pour les personnages dans l’intrigue est relativement simple à trouver. J’ai aimé imaginer les investigateurs discutant avec le pauvre étudiant bloqué dans un corps de 200 ans ou avec leur pote qui utilise des expressions d’un autre siècle.

Arrêt de Mort

Livre : Les Terres de Lovecraft - Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Vaudou, Zombie, secrets de famille, enquête
Auteur : Keith Herber
Joué : Non
Ma note : 3/5

Pour ce quatrième scénario du supplément consacré à la ville imaginaire d’Arkham, un cadavre est trouvé dans une vieille maison géorgienne en cours de destruction. Les investigateurs sont embauchés par de lointains héritiers du défunt propriétaire pour trouver quelques biens qui auraient échappé à la société à qui ledit propriétaire a vendu sa maison en viager. Espérons qu’ils s’intéressent au cadavre et aux étranges traces qu’ils trouveront sur les lieux. En tout cas, un prêtre vaudou venant de la Nouvelle-Orléans s’y intéresse, le cadavre est celui d’une prêtresse vaudoue que le propriétaire avait embauché pour ressusciter ses enfants emportés par une épidémie et qu’il a assassiné de dépit. En effet, ses 3 enfants sont devenus trois petits zombies affamés qui se cachent maintenant dans Arkham, prêts à dévorer d’innocents passants.
Le scénario se révèle plutôt sympathique dans ses enjeux, son intrigue et quelques personnages truculents, notamment Dr Marquis, le prêtre vaudou. L’histoire de la déchéance de Checkley est assez intéressante à découvrir et se termine par la découverte et la chasse des enfants zombis.
L’introduction prévue pour les investigateurs est assez mauvaise je trouve. Pourquoi iraient-ils s’intéresser aux traces et aux cadavres s’ils cherchent juste des objets de valeur ? je n’ai pas trop aimé ce postulat. Enfin, il manque peut-être quelques événements pour rythmer la partie. Le scénario n’en demeure pas moins de bonne facture. 

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