J'ai lu : Nautilus

Publié le par Arii Stef

Concept

Nautilus est un jeu de rôle paru en 2021 au Studio Deadcrows. Son pitch est très simple : le capitaine Nemo (du roman « 20 000 lieues sous les mers ») est mort ; dans son testament, il vous a désignés comme ses héritiers pour diriger le Nautilus, son sous-marin révolutionnaire !

Outre cette idée de base engageante, le jeu a la particularité de vous proposer en un seul ouvrage un système, un univers et une campagne. Cette campagne compte 6 scénarios et elle est intimement liée au pitch puisqu’il s’agit de respecter les volontés testamentaires du Capitaine Nemo. Ce concept de jeu-campagne me fait penser à d’autres jeux campagnes comme Projet Pélican.

L’objet livre s’inspire de l’aspect extérieur et des couvertures de la collection Hetzel de romans, les fameuses couvertures rouges avec des illustrations type gravure. On est tout de suite dans le sujet :  l’œuvre de Jules Verne. Le jeu débute par une présentation du concept du jeu, de l’univers de l’auteur et du XIXème siècle. C’est 70 pages : rapide et efficace, cela me plaît bien. Viennent ensuite les règles sur 40 pages : y compris la création de personnage et la gestion du Nautilus, nous reviendrons dessus par la suite. Enfin la campagne occupe environ la moitié du livre (110 pages).

Quand on joue au XIXème siècle et qu’on s’inspire d’une œuvre de l’époque, il peut y a voir des thèmes délicats :  le racisme, le colonialisme, la place des femmes… Ouf, si Jules Verne partageait la condescendance de ces contemporains pour les autochtones, il était anticolonialiste et farouchement anti-esclavagiste. Sachez d’ailleurs (je l’ignorais pour ma part) que le Capitaine Nemo est un prince indien ayant participé à la révolte des cipayes contre l’occupant anglais. Ces thèmes sont très présents dans le jeu sans occulter les thèmes principaux de Jules Verne : la découverte, la foi dans la science et le merveilleux.

Système

Le système de résolution est basé sur le système « Corpus Mecanica », un système développé par Yno pour ses jeux comme la Nuit des Chasseurs. C’est un système simple. Pour Nautilus, il se sert de dés à 10 faces : le personnage dispose d’un nombre limité de compétences dont le score correspond au nombre de D10 lancés pour tester une action. Tous les jets supérieurs ou égaux à 5 sont des succès. Il faut obtenir au moins autant de succès que la difficulté ou plus que l’adversaire. Le joueur a la possibilité de relancer des échecs sur ses spécialités.

Les auteurs de Nautilus introduisent deux mécanismes que je trouve assez intéressants. Il y a tout d’abord le système de la pression qui permet d’augmenter la difficulté des jets au fur à mesure de la partie et de créer des péripéties (appelés effets kraken) où les personnages se trouvent en mauvaise posture. Quand un événement important arrive ou que les personnages ont décidé lors d’une épreuve de réussir malgré les dés, la pression augmente : au lieu de réussir à partir de 5, il faut désormais 6 pour réussir. Une jauge de pression matérialise ça. Cela doit permettre en effet de mettre la pression sur les joueurs avec un cheminement quasi inéluctable vers l’échec ou la péripétie. L’autre mécanisme introduit des actions de groupe appelées « Tous ensemble ! », c’est logique pour simuler que les personnages dirigent un équipage et forme un groupe de commandement. J’ai toujours des difficultés à juger de la jouabilité d’un mécanisme ludique avant de l’avoir testé mais de prime abord je serai tenté de dire que Nautilus garde la simplicité du Corpus Mecanica tout en y ajoutant des règles utiles et amusantes.

Campagne

Qui dit Jules Verne dit XIXème siècle, inventions extraordinaires et aventures échevelées. Mais Nautilus s’ancre bien plus que cela dans la matière vernienne. En effet, la plupart des scénarios de la campagne puise directement dans les romans de l’auteur français. Pour les fans de Jules Verne, on peut citer pour les inspirations Voyage au Centre de la Terre (scénario 3), Robur le conquérant (Fil rouge), La Maison à vapeur (scénario 6), De la Terre à la Lune (scénario 2), Les Cinq Cent Millions de la Begum (scénario 4) et L'Île à hélice (Scénario 1).

Personnellement, je connais mal Jules Verne et j’ai uniquement lu quelques romans lorsque j’étais enfant. J’ai essentiellement vu des adaptations cinématographiques ou des dessins-animés. Je n’avais donc pas d’attente particulière et j’ai trouvé de nombreuses situations à la fois imaginatives et passionnantes à découvrir. J’ai notamment adoré Standard Island, l’île artificielle motorisée, financée par des milliardaires, ainsi que les deux villes utopiques de Franceville et Stahlstadt, bâties l’une sur une utopie hygiéniste et l’autre sur des principes productivistes ; ce sont des lieux qui suscitent à la lecture ce rare sentiment d’envie irrépressible de les faire découvrir et d’y jouer. J’ai l’impression que les auteurs n’ont pas eu à se casser trop la tête, ils n’ont eu besoin que de visiter l’œuvre de Jules Verne. Ce n’est certainement pas une critique et encore moins une affirmation connaissant peu les romans. Néanmoins, à la lecture de la campagne, j’ai plus eu envie de découvrir les romans que de faire jouer les scénarios.

J’ai pu lire ici ou là des reproches sur le fait que la campagne était finalement peu axée sur le Nautilus et la vie sous les mers. C’est pas faux, mais bon, il n’y a personne sous les mers : après avoir buté un ou deux krakens et fait la morale à un membre d’équipage claustrophobe, on doit vite tourner en rond au niveau inspiration. Finalement, faire un tour d’horizon de certains romans est un très bon choix je trouve.

Conclusion

J’ai bien apprécié le jeu. Il parvient à la fois dans ses règles et sa présentation de l’univers à rester léger tout en mettant en avant les thèmes et les mécanismes ludiques qui en font le relief. En somme, Nautilus parvient à traiter les sujets du jeu tout en ne réclamant pas des heures de préparation au MJ.

Côté scénarios, on a le droit à une campagne entière visitant l’œuvre du Maître. Si j’ai adoré certains lieux et certains passages, j’en ai trouvé d’autres un peu moins inspirants et le fil narratif global avec la rivalité avec Robur le Conquérant moins convaincant. Même si les scénarios sont reliés, je pense que je pourrai extraire un one-shot pour tester le jeu (il existe aussi un livret d’aventures indépendant proposant un scénario one-shot et des synopsis) et si je décide de faire jouer la campagne, je la concentrerai sur les épisodes qui me plaisent le plus.

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