Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 7/10

Publié le par Arii Stef

Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez mon avis sur les scénarios des ouvrages 18 "Les Ombres de Yog - Sothoth" et 19 "Les Ombres de Leningrad" ainsi que le 21, la mythique campagne Les Masques de Nyarlathotep (à venir). J'ai maîtrisée cette dernière d'ailleurs mais dans une version antérieure.

Attention cela divulgâche beaucoup !!! 

Les Ombres de Yog-Sothoth 

Livre : Les Ombres de Yog-Sothoth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Campagne
Thèmes : Secte, Voyage autour du monde, Cthulhu
Auteur : Marc Hutchinson (chapitre 1), Sandy Petersen (chapitres 2, 5 et 7), John Scott Clegg (chapitre 3), John Carnahan (chapitre 4), Randy Mc Call (chapitre 6)
Joué : Non
Ma note : 2/5

Cette campagne antique (1984) est l’une des premières écrite pour le jeu. L’auteur du jeu, Sandy Petersen, est aux manettes. Elle est composée de 7 chapitres, mais il s’agit plutôt de 6 scénarios avec un fil rouge couronné par une scène finale à grand spectacle. Je les chronique néanmoins dans un seul petit article, par flemme peut – être, mais surtout parce que le jeu n’en vaut pas la chandelle : c’est très mauvais ! Il y a pourtant de bonnes intentions et des petits moments que j’aime assez. En effet, on y retrouve des éléments qui feront le succès des grandes campagnes du jeu : des voyages dans le monde entier avec des destinations exotiques, une secte de déséquilibrés, un complot cosmique à déjouer, des petits voyages dans le futur… mais bon, la comparaison s’arrête là. Jugeons déjà le contenu en passant en revue les différents chapitres.

Le premier scénario « L’Ordre Hermétique du Crépuscule d’Argent » propose à nos investigateurs de découvrir ce qui se cache dans ce nouveau club fraternel de Boston. L’infiltration se fait tout simplement en y adhérant. Sous les apparences d’un mélange de Rotary et de Franc-maçonnerie se cache une hideuse secte œuvrant au retour de Cthulhu. Cette introduction à la campagne a l’air bien sympathique et permet d’introduire habilement la secte du Crépuscule d’Argent, le fil rouge de la campagne.

Dans le deuxième scénario « Observer le Futur », nos investigateurs sont appelés à la rescousse pour déjouer les plans d’une étrange société qui prétend ramener des objets du futur mais dont les clients tombent malades. L’idée est assez loufoque : les indices sont des objets étranges style poêle Tefal ramenée du futur. J’aime assez mais bon, ça se termine avec du shoggoth et de la Thompson ! La seule résolution possible est la violence.

Dans le troisième scénario « Les sorciers de Cannich », les investigateurs sont appelés en Ecosse. Deux explorateurs et archéologues ont disparu dans un village. Comme par hasard, le Crépuscule d’Argent est encore derrière tout ça, avec l’aide de leurs potes hommes-serpents. Ils cherchent dans cette région un artefact indispensable à leur rituel du chapitre 7 (indispensable mais pas tant que ça en fait). Il y a des personnages sympas comme la sorcière française et l’ambiance pluvieuse mais l’intrigue n’est pas folle et sa cohérence laisse perplexe.

Dans le quatrième scénario « Le Canyon du Diable », c’est maintenant à Hollywood que les investigateurs sont appelés pour enquêter sur les malheurs qui ont poursuivi le tournage d’un film dans le désert de Mojave. L’idée est assez enthousiasmante : frayer avec un magnat du cinéma et trouver la malédiction sur le film mais malheureusement le traitement est totalement incohérent à la fois en termes de déroulement, de rapport avec le reste de la campagne et de résolution.

Le cinquième scénario « Le Vers qui marche » (avec un « s » !) est de loin le plus débile. L’idée aurait pu être sympa : un piège tendu par la secte mais on nage en plein délire. C’est un mi-go (ah !) qui orchestre le piège et qui les envoie dans une maison de psychopathes (oh) puis en mer avec une attaque de shoggoth (non !) puis une bestiole sur leur lit d’hôpital (ah ouais quand même). Tout cela n’a absolument aucun sens.

Le sixième scénario appelé « Les Guetteurs de l’île de Pâques » se déroule à Rapa-nui. Connaissant un peu le sujet, j’avais peur du grand n’importe quoi mais le scénario est plutôt bien documenté quant aux insulaires, leurs mythes et leur vie sous le joug chilien. Le problème vient plutôt du scénario dont je n’ai pas réussi à comprendre la logique. 

Dans le dernier scénario « La remontée de R’lyeh », R’lyeh émerge des flots du Pacifique. Les investigateurs vont devoir empêcher que le Crépuscule d’Argent libère Cthulhu de son tombeau et devoir faire retourner R’lyeh sous les flots, rien que ça.

Les principaux défauts de la campagne sont dans le désordre l’enchaînement des scénarios qui est complètement tiré par les cheveux, l’incohérence totale de l’histoire et le bourrinisme nécessaire à sa résolution. Les ingrédients des futures campagnes sont là mais le ragoût est vraiment raté. Des pratiques ludiques d’un autre âge et une certaine maladresse en sont certainement les raisons. Mais bon, pourquoi avoir réédité ça en 2012 ? Par ailleurs, la traduction est souvent maladroite voire carrément fautive (les îlotiers de l’île de Pâques à la place d’insulaires ou natifs !), elle est pourtant l’œuvre d’un auteur de talent (tu as fumé quoi Vivien ?).

En conclusion, cette campagne a très mal vieilli et on n’aurait pas dû la sortir du cimetière, elle sent le shoggoth moisi.

Le Peuple du Monolithe 

Livre : Les Ombres de Yog-Sothoth
Période : Années 20
Localisation : Hongrie 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1 séance)
Thèmes : Lieu maudit, histoire  
Auteur : Ted Shelton
Joué : Non
Ma note : 2,5/5

Ce premier scénario additionnel est bien étrange. Un éditeur demande aux investigateurs d’enquêter sur les raisons et les circonstances de l’écriture d’un poème fantastique de Justin Geoffrey, un jeune poète anglais qu’il édite, récemment décédé. Ce dernier a rédigé cette œuvre alors qu’il était en voyage en Hongrie. Un seul indice, il était écrit Xuthlan dans la marge du poème.

Les investigateurs devront solidement se documenter puis se rendre dans un village hongrois. Ce dernier aurait abrité dans le passé des sorcières et il s’y dresse un monolithe à propos duquel courent de nombreuses légendes.
Je disais que le scénario est étrange car s’il y a des découvertes à faire, il n’y a ni réel danger ni énigme à résoudre : juste un voyage, une ambiance malsaine et des secrets enterrés. Il y a des points de SAN à perdre, c’est tout : rafraîchissant après le déchaînement de violence de la campagne des Ombres de Yog-Sothoth ! Mais bon, vous ne trouverez même pas une seule ligne sur la Hongrie des années 20 pour avoir une petite idée de la situation du pays et faire vivre le cadre.
 

Le Terrier 

Livre : Les Ombres de Yog-Sothoth
Période : Années 20
Localisation : Etats-unis 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1 séance)
Thèmes : Dégénérés, Maison hantée
Auteur : Ed Gore
Joué : Non
Ma note : 3/5

Ce scénario de one-shot est bâti sur le principe de la maison hantée. Un ami des investigateurs, démolisseur de son métier, a disparu après s’être rendu sur un chantier. Il était mandaté pour détruire une maison abandonnée dans un quartier de Boston. Ils s’apercevront vite que le propriétaire qui a commandé la démolition est déclaré mort avec un faux certificat de décès.
La maison n’est pas abandonnée par tout le monde. La famille qui y vivait a dégénéré, à force de vénération d’un dieu impie et de consanguinité, en une nouvelle race moitié-rat moitié-humaine et loge dans un terrier sous la maison. J’oubliais : ils n’aiment pas les intrus !

Plutôt sympa et plutôt gore, ce scénario fera une alternative plus péchue à la Maison Corbitt.

Mort à Louxor 

Livre : Les Ombres de Léningrad et autres contes
Période : Années 20
Localisation : Egypte 
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Scénario moyen (2 à 3 séances)
Thèmes : Egyptologie, Profonds, Larve Stellaire 
Auteur : Harley Stroh
Joué : Non
Ma note : 2,5/5

Le recueil des Ombres de Léningrad comprend 3 scénarios d’une série appelée « Age of Cthulhu » dont la version originale a été éditée sous licence par un éditeur tiers (Goodman Games). Mort à Louxor est le premier scénario du recueil.

Les investigateurs sont appelés sur un champ de fouille à Louxor par un égyptologue américain, M.Bollacher, persuadé d’avoir fait une immense découverte. Mais quand ils arrivent, celui-ci s’est pendu après avoir tué presque toute son équipe. Pas moins de deux sectes sont également à la recherche des découvertes de M.Bollacher dans la tombe de Ramsès III et ils chercheront à extirper aux investigateurs les informations dont ils disposent avant de s’en débarrasser.

Ce scénario a tout pour me plaire : un scénario bien développé, des ennemis pas tout noirs avec lesquels il va falloir interagir (notamment une femme fatale assoiffée de pouvoir occulte), une police corrompue, de l’action… mais bon, non, ça ne le fait pas !

Tout d’abord la forme ne me convient pas. En effet, on découvre beaucoup le scénario par les lieux et les plans. On sait ce qui est arrivé un tel par la description de la scène de crime. Moi qui passe généralement les descriptions de lieux, je me suis vite trouvé à ne rien comprendre. Ca doit également être ultra pénible en jeu pour trouver une information. 

Le vrai problème néanmoins, c’est que j’ai trouvé l’intrigue vraiment plate et sans intérêt. Une histoire de menace scellée, on a vu 100 fois. Pour coller avec les lieux communs de l’Appel de Cthulhu, ils ont même réussi à coller des Profonds en plein milieu du désert égyptien : ils sont forts ! Je pense que je deviens injuste, il y a des choses sympas et le scénario n’est pas mauvais en soi, mais bon, je n’ai pas accroché : trop convenu, pas super bien conçu, pas envie de le faire jouer.

Folie Londonienne 

Livre : Les Ombres de Léningrad et autres contes
Période : Années 20
Localisation : Grande-Bretagne 
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Scénario moyen (2 à 3 séances)
Thèmes : Archéologie, Shub-Niggurath, culte 
Auteur : Rick Mattei
Joué : Oui
Ma note : 3/5

Le recueil des Ombres de Léningrad comprend 3 scénarios d’une série appelée « Age of Cthulhu » dont la version originale a été éditée sous licence par un éditeur tiers (Goodman Games). Folie londonienne est le deuxième scénario du recueil.

Les investigateurs sont appelés à l’aide par un ami, le professeur Vernon Whitlow qui travaille au British Museum. Il pense que des collègues sont impliqués dans un complot occulte. Ils arrivent au célèbre musée britannique lors de la cérémonie d’ouverture d’une exposition sur la statuaire romaine. Leur ami se tranche lui-même la gorge devant l’assemblée éberluée. Nos investigateurs sauront-ils déjouer le complot qui prévoit d’invoquer Shub-Niggurath à Stonehenge et à déjouer les pièges tendus par le culte.

Vous l’aurez compris, on est encore dans le classicisme le plus pur pour ce scénario. Rien ne vous surprendra vraiment ici, mais le scénario est plutôt bien articulé. Il y a quelques scènes sympathiques comme celle du musée de cire où les investigateurs seront poursuivis par la statue de cire de Jack l’éventreur. On retrouvera également quelques liens avec le premier scénario sous forme de clin d’œil et il y a de nouveau une femme fatale dans les PNJs. Par ailleurs, entre Stonehenge, Jack l’éventreur, le British Museum et les druides, on n’évite aucun cliché : même si c’est intentionnel, il y a un effet de « trop ». 

Côté forme, encore une fois, le scénario est présenté au travers des lieux et il faut lire les descriptions de pièces pour comprendre l’action : un vrai tue-l’amour pour moi. Et petit couac de la version française, Sans-Détour a oublié les plans pour ce scénario. Ca complique encore la tâche du Gardien ! 

Au final, Folie Londonienne est un scénario honnête qui a l’avantage de ne pas être trop difficile à comprendre. Je pense qu’il doit être assez bien adapté à une initiation.

Je l'ai d'ailleurs testé avec ma fille de 15 ans et l'une de ses amies. Le scénario se laisse jouer et elles ont bien apprécié la scène du musée de cire.  Néanmoins, il manque de résolutions alternatives à "moi vois, moi tue" et les indices ne sont pas évidents à relier quand il en manque. Il est également très meurtrier, avec deux investigateurs, c'était vraiment juste, heureusement, elles ont évité le manoir. En  conclusion, Folie Londonienne est finalement assez quelconque. Pour une initiation, il est un chouia trop long et trop meurtrier et en plus, il faut trouver les plans sur internet.

Les Ombres de Léningrad 

Livre : Les Ombres de Léningrad et autres contes
Période : Années 20
Localisation : Russie 
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Scénario moyen (2 à 3 séances)
Thèmes : Milieu artistique, Ithaqua, culte, vampire, yéti 
Auteur : Mike Ferguson
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Le recueil des Ombres de Léningrad comprend 3 scénarios d’une série appelée « Age of Cthulhu » dont la version originale a été éditée sous licence par un éditeur tiers (Goodman Games). Les Ombres de Léningrad est le troisième et dernier scénario du recueil.

La peintre américaine Charlotte Orkonov née Geoffrey est décédée dans les environs de Léningrad dans la datcha familiale. Le Musée d’Etat de Léningrad souhaite vendre toutes ses œuvres. Certaines étaient déjà au musée, d’autres sont restées à la datcha Orkonov. Les investigateurs vont vite s’apercevoir que le décès tragique de la peintre est plus que suspect et que son œuvre intéresse des gens mal intentionnés. Il faudra compter sur la surveillance constante de la police secrète, les étranges filles du couple Orkonov et un gentil serviteur yéti.

Ce scénario a la particularité de nous emmener en Russie Soviétique, et à ma connaissance, c’est le seul de la gamme vf. Cette époque constitue vraiment les débuts de l’URSS, je n’en suis pas un spécialiste et une petite note de contexte aurait été la bienvenue. L’ambiance soviétique se ressent néanmoins dans le scénario au travers de la filature des investigateurs d’un agent de la Guépéou (le KGB de l’époque dont on parle dans Tintin chez les soviets par exemple) et les motivations des PNJs.

Pour le reste, l’intrigue est assez classique : un méchant culte réunit des objets en vue de l’invocation d’un grand ancien et des œuvres d’art qui établissent des ponts entre dimensions. J’ai trouvé que les scènes avaient du piquant comme la réception par le serviteur yéti à la datcha ou la visite à l’hôpital de la Révolution. Comme souvent, les motivations des méchants semblent assez obscures et j’ai eu du mal à les comprendre. Généralement, ce n’est pas trop gênant, mais dans ce scénario, je pense que cela peut nuire à la compréhension de l’intrigue générale par les joueurs.

J’ai bien aimé ce scénario, son ambiance soviétique, ses personnages et ses scènes. Malgré des faiblesses, j’ai bien envie de le faire jouer pour voir si les joueurs apprécient les scènes incongrues qu’il propose.

 

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