Pour la gloire d'Achilla : une campagne pour Polaris

Publié le par Arii Stef

« De magnifiques stations douillettes où s’arrêter dans votre traversée de l’Océan Indien. Un pôle loisirs où vous pourrez vous détendre, des équipements portuaires où vous pourrez échanger des marchandises et une sécurité sans comparaison, Achilla : votre escale de choix.

Ce petit état, fondé par l’avisé Homme d’Affaires Zemo, cultive le bien-vivre et la sécurité. C’est un havre de paix au milieu de l’océan, dédié au business et aux loisirs. Achilla accueille de nombreux sièges sociaux, un port très actif, une station de loisir avec maison de plaisir, stade d’Aqua-fight, de nombreux bars et restaurants. Bienvenue à Achilla ! »

C’est ainsi qu’un prospectus accueille les visiteurs à Achilla une petite nation de l’océan indien dont les personnages des joueurs sont des citoyens éminents.

« Pour la gloire d’Achilla » est une campagne pour Polaris. Les personnages des joueurs sont des personnalités qui œuvrent dans l’ombre pour sauvegarder l’indépendance de leur état. Mais ils auront fort à faire : entre manœuvres de la nation voisine plus puissante, disputes internes, frasques du fondateur et grands événements planétaires, les personnages devront mener leur sous-marin avec brio dans un monde déchaîné !

La campagne combine un cadre bac à sable dans lequel les joueurs disposeront d’une certaine liberté pour faire évoluer leurs personnages et des scénarios scriptés faisant avancer l’intrigue. Vous pourrez ne pas jouer certains d’entre eux, les présentant comme des événements ou des missions réalisées par d’autres personnalités d’Achilla.

Vous trouverez ici une présentation de la campagne, d’Achilla, des enjeux scénaristiques et la liste des scénarios. J’ai fait jouer « Pour la Gloire d’Achilla » pendant trois années (environ 30 séances) dans mon club de Blagnac avec des règles légèrement remaniées. Vous en trouverez le compte-rendu sur le forum du club.

Les personnages

Cette campagne implique des personnages un peu particuliers. Nos héros sont des gens importants, originaires d’Achilla ou recrutés à l’extérieur. Ils vivent en tout cas dans ce petit état de l’Océan Indien créé et dirigé par Zemo. Les personnages y occupent des positions à responsabilité, dans leur profession et dans l’état. Ils peuvent être membres du Conseil d’Achilla Prime, la capitale d’Achilla, ou d’une autre station. Mais leur implication est plus profonde, ce sont des femmes et des hommes d’action et ces activités officielles ne constituent qu’une partie de leur vie presqu’une couverture pour leur vrai rôle à Achilla : ils font partie du discret service d’action extérieur, monté par le Général Atmo. Ce service a pour mission de repérer et de contrer les menaces venant d’autres états ou organisations. La principale préoccupation de Zemo est la volonté supputée de l’état voisin de Nouvelle-Lémurie d’annexer Achilla.

Cette situation permet aux personnages :

  • De disposer d’un certain pouvoir et d’une influence dans leur état
  • De mener leurs affaires et de s’élever socialement
  • De réaliser des missions pour leur état en ayant une couverture plus vraie que nature, leur propre identité

Loin d’être de simples exécutants, l’intérêt de leur position et de progressivement avoir une voix écoutée des Grands Conseillers et pesant dans les décisions

Avec mes modifications du système, les points de caractéristiques et 20 PC suffisent largement pour obtenir des personnages badass, mais si vous utilisez les règles standards du jeu, il faudra muscler le personnage.

Types de personnages

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’utilisation des profils types de personnages de Polaris dans le cadre de cette campagne et de l’état d’Achilla.

Prêtre du Trident : né à Achilla, votre don pour la force Polaris a été rapidement découvert et vous avez été confié au Culte du Trident. Elevé et formé à Equinoxe, vous avez ensuite été chargé d’ouvrir le temple du Trident à Achilla. Vous êtes désormais à la tête d’une petite communauté de fidèles dans votre état natal. Votre allégeance va à la fois au Culte et à Zemo.

Veilleur : Pour une raison qui vous est propre, vous avez rejoint le corps des veilleurs (attrait de l’aventure, par idéal ou à cause de soucis à Achilla), vous êtes revenu après de longues années de service. Le Général Atmo a voulu profiter de votre expérience dans ce corps et vous a proposé de rejoindre la petite armée de l’état. Vous y avez rapidement gravi les échelons.

Contrebandier : Vous êtes le roi pour éviter les droits de douane et passer les marchandises interdites, à tel point que vous avez attiré l’attention des recruteurs d’Achilla. Contrebandier payé par un état pour lui trouver les biens que les autres nations ne veulent pas forcément exporter, il fallait y penser. Vous avez trouvé votre compte : un bon statut et les moyens de faire votre boulot.  

Marchand : Vous avez commencé comme simple vendeur mais maintenant vous possédez un magasin en vue à Achilla. Vous voyagez souvent dans les autres nations pour vous approvisionner et vous êtes invité chez les puissants d’Achilla.

Pirate : Achilla propose souvent à des pirates ou d’anciens pirates de s’installer à Achilla : une petite vie tranquille avec un commerce ou un bateau contre des informations et une vie rangée.

Policier : Kruger aime recruter d’anciens délinquants pour sa police. Ils connaissent tous les tours des trafiquants, des voleurs et des contrebandiers. Il les cornaque par des locaux totalement fidèles et honnêtes. Vous pouvez venir de l’une ou l’autre des filières. En tout cas, vous avez désormais un bon poste dans la police, malgré une certaine opposition avec Kruger.

Mercenaire / Militaire : Le Général Atmo s’entoure des meilleurs et recrute à l’extérieur. Il choisit au service de l’enfance ceux qui rejoindront l’armée.

Profils techniques : Les profils techniques sont forcément très appréciés dans une petite nation et autour d’une entreprise qui s’occupe de Propulsion de sous-marins. Vous êtes employés dans les services techniques de Raecor, de Typhon, d’Achilla Telecom, de l’Armée ou de la gestion de station ou vous disposez de votre entreprise.

Gestion des contacts et alliés

La création de personnage de Polaris prévoit des points d’ennemis, de contacts et d’alliés. Plutôt que les définir à l’avance, je préconise de les définir en introduction uniquement pour ce qui concerne Achilla même. Les points restants sont dépensés au fur et à mesure. A chaque fois que les personnages abordent un nouveau lieu, je demande aux joueurs de proposer des contacts, alliés et ennemis dans le lieu en question en fonction de leur historique et de leurs points restants. J’ai aussi parfois demandé de choisir dans une liste et de décrire leurs relations. Dans chacun des scénarios, je fournirai en exemple les contacts développés pendant la partie jouée en guise d’inspiration.

Présentation d’Achilla

Achilla est un petit état sous-marin composé de 8 stations reposant au fond de l’océan indien. Il a été fondé par Zemo, propriétaire de la société Raecor, spécialisé dans l’entretien et la réparation de moteur à fusion. Il y implante son siège en 514 afin de rester indépendant des grandes puissances. Il compte aujourd’hui environ 10 000 habitants vivant dans une certaine aisance.

L’état est dirigé par Zemo lui-même, toujours vivant, mais les affaires courantes sont déléguées au Grand Conseil. Il comprend 5 membres : le Général Atmo, Besma la mutante, Barley, Ennia et Gillain. Leur caractère et leurs attributions sont présentés ci-dessous. Ils vivent tous les 5 dans le quartier des riches de la station capitale. Ils ont chacun une petite administration sous leurs ordres. La salle du Grand Conseil leur permet de se réunir et d’être en visio avec Zemo. Cette salle jouxte la salle du Conseil d’Achilla Prime. En période « normale », ils se rencontrent tous les matins à la Salle du Grand Conseil, font potentiellement quelques auditions puis vaquent à leurs occupations.

Les « Forces de Sécurité » représentent une autre institution importante de l’état. Achilla est très policée, la dissidence vis-à-vis du chef de l’état et la délinquance sont peu goûtées des autorités. Les jugements sont expéditifs et les peines sévères. Comme partout, les riches et les puissants ont un régime de faveur.

Comme toute nation des fonds marins, Achilla dispose d’ambassades. Les deux principales sont situés à Equinoxe et l’autre à Azuria. Celle de Nouvelle-Lémurie a été fermée il y a longtemps mais des ambassadeurs de l’état de Zemo représentent Achilla à la Confédération d’Enderby et à Rhodia. Il n’y a pas d’ambassad een Ligue Rouge ou en Hégémonie. Plusieurs personnes ont qualité de consul dans des villes coralliennes comme Dale.

Les membres du grand Conseil

Atmo, le général des forces armées d’Achilla,

Débauché des forces armées coralliennes alors qu’il était un jeune officier, Atmo est un fidèle de Zemo. Atmo a monté de toute pièce la petite armée qui protège l’état. En tout cas, c’est ce qu’il prétend. Il dirige avec fermeté mais il sait écouter. Il n’est pas connu pour son sens de l’humour mais il est plutôt amical avec ceux qui le servent bien. Il s’entend particulièrement bien avec Gillain.

D’un point de vue personnel, on ne lui connaît pas de compagne : Atmo préfère payer des prostitués que de se lier à quelqu’un.   

Besma, une étrange mutante, en charge du bien être des habitants

Besma est une mutante à la peau verdâtre et écailleuse dont émane une certaine sensualité. Ses fonctions officielles sont floues, elles donnent les autorisations d’ouverture de lieu de culte, des associations culturelles et sportives, des bordels et des bars. Elle organise la fête de l’indépendance. Elle est entourée d’une petite cour de mutants tous plus étranges les uns que les autres. On murmure que Besma aurait des pouvoirs psychiques, qu’elle serait originaire de la Surface ou qu’elle aurait été empathe.

Besma appartient en fait au Soleil Noir et possède des pouvoirs Polaris. Zemo l’a recruté en toute connaissance de cause et a passé un pacte secret d’entraide avec l’Autre.

Son compagnon est son garde du corps Penchak, un mutant de grande taille, au visage inexpressif, à la fine musculature, d’une force et d’une rapidité surhumaine. Leur relation n’est pas publique et n’est connue que de leurs proches.  

Ennia, ancienne directrice générale de Raecor, en charge du Développement Economique

Redoutable femme d’affaires, Ennia a dirigé pendant deux décennies la société Raecor. Elle est maintenant au Grand Conseil et son ambition est intacte. Elle trouve que la politique de l’état manque d’ambition. Elle est l’artisan de l’installation de la société Typhon en Achilla. Elle estime que la politique sécuritaire est contre-productive et souhaiterait faire d’Achilla un grand carrefour économique dédié à la libre-entreprise.

Elle se sent un peu seule au sein du Conseil et sa seule affinité est avec Gillain. Mais elle a beaucoup de contacts dans toutes les couches de la population d’Achilla et surtout au sein de la société Raecor.

Gillain, en charge des Services Techniques et de l’alimentation

Ancien directeur technique de la société Raecor, Gillain est à la fois compétent et sympathique. Il est né à Achilla et a gravi tous les échelons de la société Raecor en réunissant un talent technique et une aptitude sociale. Il a de ce fait une haute idée de lui-même, il est persuadé que sans lui, Achilla s’effondrerait. Ce n’est pas tout à fait faux mais sa trop forte confiance en lui lui joue parfois des tours. Son vrai talon d’Achille est cependant ailleurs. Il est fou amoureux d’une des plus belles femmes d’Achilla, Ava Kemar, la reine de la Pègre.

Il s’entend bien avec tous les membres du Conseil mais il méprise Barley et craint Besma. Il méprise également Kruger et a fait barrage à son accession au Grand Conseil.

Barley « Qu’est-ce qu’il fout là ?»

Barley est un personnage falot dont personne ne sait pourquoi il se trouve au Conseil et ce qu’il a fait dans le passé. La population lui a donné un surnom : « Qu’est-ce qu’il fout là ?». Zemo a repéré son talent à évaluer les gens et il est chargé par le Dictateur de recruter des personnes dans d’autres nations. Cependant, ce rôle reste peu connu, même des autres membres du Grand Conseil, Barley s’appuyant sur 5 responsables de recrutement. Lui s’occupe de l’examen final, il se mêle au petit peuple dans les bars, dans un équipage ou dans le personnel des transports pour jauger les candidats après leur rencontre avec les personnalités d’Achilla. Atmo se doute de son rôle, différentes personnes des services de Barley lui ayant signalé à plusieurs reprises un espion ou un traître.

Autres personnalités

Kruger, Directeur des Forces de Police

Une autre personne a un rôle important dans l’état, il s’agit de Kruger, responsable de la sécurité. Il dirige la Police omniprésente à Achilla. Né à Achilla, il a commencé comme flic et a tissé des liens d’amitiés avec tous les responsables de la sécurité à Achilla. Il les a fait discrètement écarter en utilisant les informations que lui apportait le fait de les côtoyer et en a même fait disparaître quelques-uns pour prendre la tête de la police d’Achilla. Zemo l’appelle souvent et il se rend régulièrement à Zemo One pour discuter de la sécurité intérieure de la petite nation.

En revanche ni Zemo, ni le Grand Conseil ne l’a promu au Grand Conseil et il en ressent un vif ressentiment. En public, il en plaisante et explique qu’il ne peut occuper les deux fonctions, mais en privé, il enrage et a juré de faire tomber de leur piédestal les membres influents du Grand Conseil, notamment Atmo, Gillain et Ennia qu’il juge responsables de sa mise à l’écart.

Achilla est très surveillée et Kruger dispose de la plus importante administration en effectif. Les forces de sécurité ont quasiment tout pouvoir. Elle surveille toutes les communications. Toutes les arrivées et les départs font l’objet d’un enregistrement et souvent d’une enquête.

Ava Kemar, patronne de la pègre

Officiellement, Ava Kemar est une honnête commerçante du port qui vend des vêtements. C’est la patronne de la pègre d’Achilla. Elle fait essentiellement de la contrebande, de la « protection », du trafic de drogue, d’armes et de mélanges. Elle pratique aussi quelques assassinats sur commande.

Elle a la main-mise sur la poissonnerie centrale qui lui fournit des gros bras. Elle a mis Gillain dans son lit ou l’inverse et dispose ainsi des meilleures protections qui soit. Kruger a juré sa perte.

Harry Dickinson, Patron de Raecor

Harry n’est pas un rigolo. Il a gravi tous les échelons de Raecor à la dure et il ne laisser apersonne lui laisser sa place. Il a une telle fidélité à Zemo qu’on pourrait penser qu’elle lui a été implantée. Il n’en est rien. Mais que se passera – t’il si l’absence de Zémo se prolongeait. En tout cas, Harry ne pense que par Raecor et veille aux intérêts de sa société. Il a peu de rapport avec le Grand Conseil sauf avec Atmo qu’il ménage et Ennia sa prédécesseuse. Il sait que Barley s’occupe beaucoup de recrutement en arrière-plan et il n’aime pas ça.

Zemo

Zemo est né en République du Corail il y a bien longtemps (en 428). Son intelligence et ses dons de persuasion furent remarqués au jardin d’enfance et il fut adopté par la famille dirigeant la société Raecor, spécialisé dans la propulsion et l’entretien des navires. Il en prit les rênes au décès de sa mère. Bien que résident depuis toujours dans la capitale corallienne, il décida de fonder son propre état. Pourquoi ? Certainement un mélange de mégalomanie, d’évasion fiscale et de volonté d’indépendance. Il racheta une vieille station d’aquaculture plus ou moins affilié à la Nouvelle – Lémurie. Il s’installa avec tous les moyens de sa société et créa 4 nouvelles stations. Zemo semblait ne pas vieillir (à son grand étonnement). Il commença à s’isoler dans sa station personnelle Zemo One et à développer une certaine forme de misanthropie mâtinée de paranoïa. Il découvrit les androïdes de l’Alliance Polaire et investit beaucoup de son temps et de sa capacité de persuasion pour pouvoir en acquérir pour son propre compte.

Cela fait un moment que Zemo se désintéresse de son état et poursuit des recherches sur sa marotte : les terres émergées de l’Antarctique. Il est parvenu à découvrir grâce à l’aide de l’archéologue Mareva Dubercq une station généticienne sur les côtes. Il l’explore avec elle. A cette occasion, les systèmes de sécurité de la station s’ouvrant à lui comme par magie, il vient de découvrir sa vraie nature : il est un généticien. Cela le plonge dans un abime de perplexité mais il a décidé de se consacrer à l’étude de la base et de la surface de l’Antarctique. Le Grand Conseil n’a aucune nouvelle de lui depuis 2 mois quand commence la campagne.

Les Ambassadeurs

Alex Bentar représente le pays à Equinoxe et à l’OESM. Il dispose d’une dizaine d’employés. Il est né à Achilla mais sa loyauté va surtout à lui-même, à son statut et son confort. Ce gros homme adipeux est retors comme tout bon ambassadeur, mais il aiguillonne ses compétences sur le maintien de son bien-être. C’est un bon vivant, il apprécie la bonne chère, les femmes et l’espace.

Salwa Giraud est l’ambassadrice d’achilla à Azuria, la capitale de la République du Corail. Salwa est elle-même corallienne. C’est une danseuse célèbre dont Zémo s’est entichée et avec qui il a noué une solide amitié. Elle dirige une académie de danse dans la capitale corallienne et ce sont ses capacités de Relations Publiques qui sont utilisés pour protéger les intérêts d’Achilla et surtout de Raecor. Elle prend ses fonctions d’ambassadrice à cœur.

Les différentes stations

Achilla Prime : c’est la station principale de l’état et sa capitale. Son port est réservé à la flotte des résidents, à celle de l’état et aux visiteurs de petits tonnages (jusqu’au transporteur léger). La station accueille le Grand Conseil et dispose d’un quartier privé pour les riches et puissants de l’état. Quatre pôles centralisent la vie de la station :

  • le port,
  • le quartier administratif où travaillent les fonctionnaires de l’état,
  • la Tour de la Sécurité où les forces de sécurité disposent de son quartier général, elle dessert tous les niveaux de la station
  • la place centrale où l’on trouve les commerces et les bars de la station, elle s’ouvre sur les 5 niveaux de la stations, ses établissements sont fréquentés essentiellement par des achilliens

La station compte 5 niveaux et comprend 4 arrêts de métros. Elle abrite 3 000 habitants.

Achilla Two : reliée par un métro à Achilla One, la station Achilla Two s’organise autour de son port, conçu pour recevoir des navires de commerce de gros tonnage. La station est dédiée aux activités portuaires : entrepôts, logistiques, entretien et réparation des navires, échange de marchandises. Des navettes dédiées transportent marins, passagers et hommes d’affaires entre le port et Achilla Ter la station de loisirs. Un métro est en construction entre Achilla Two et Achilla Ter. La station comprend également d’important ateliers de la société Raecor ainsi que son siège social.

La station compte 6 niveaux et comprend 3 arrêts de métros. Comme à Achilla Prime, une tour de la Sécurité dessert tous les étages de la station. Achilla Two abrite 6 000 habitants.

Achilla Ter : Restaurants, bars, bordel, caissons d’hyper ventilation, stade d’Aquafight, Achilla Ter comprend tout ce qu’il faut pour soutirer aux voyageurs (et aux achilliens) leurs sols. Il y a quelques hôtels tubes pour les noctambules trop ivres pour rentrer sur leur navire ou à Achilla Two. Ces établissements touristiques sont répartis dans un niveau unique et les habitants de la station disposent de deux niveaux pour leurs appartements privés et les services et commerces du quotidien. Le port accueille essentiellement des navettes et disposent de nombreux sas pour les scooters sous-marins et armures. La station abrite 1000 habitants permanents.

Massimo Prime : c’est la principale station d’aquaculture de la nation, cette petite station est entièrement dédiée à cette activité. Elle comprend quelques modules : deux destinés aux habitations, trois au matériel et aux entrepôts, un sert de port et un autre aux services et commerces. 200 personnes y vivent, essentiellement les aquaculteurs et leur famille.

Massimo Two : Massimo Two est une petite station de surveillance qui centralise les signaux des sonars, radars et détecteurs divers placés aux frontières d’Achilla. Massimo Two dispose d’un embarcadère et est constitué de deux modules : un module dédié au traitement des signaux et l’autre aux quartiers privés des intervenants. La station compte une trentaine d’habitants.

Typhon : cette station paroi accueille le siège de la société Typhon qui l’a déplacé ici il y a 5 ans depuis la République du Corail. Cette station a été conçue par Zemo pour accueillir des sociétés. Elle comprend des bureaux, des quartiers résidentiels et des ateliers. Elle était restée au trois quart vide avant l’arrivée de Typhon. Elle compte 5 quartiers sur 4 niveaux. Le siège social de Typhon est un quartier en lui-même. Il est connu pour présenter dans la paroi de la falaise une grande vitrine sur l’océan où les modèles d’armures de la marque sont exposés. 2 000 personnes y vivent.

Zemo One est la station privée de Zemo. Les visiteurs y sont très rares. Il y vit avec ses épouses et ses androïdes et en sort peu depuis quelques années. Il dispose de tous les moyens de communication pour contacter à tout moment les membres du Grand Conseil et Kruger. Un vaisseau ravitaille la station toutes les semaines. Ses occupants n’ont pas le droit de dépasser les docks du petit port.

Zemo Two : c’est une station fluctuante qui accueille la petite armée de l’état, ses vaisseaux, son personnel et ses quelques laboratoires. Elle est capable de se déplacer pour positionner sa force de frappe. L’armée reste modeste mais son organisation et son armement permettraient de riposter à une attaque de Nouvelle-Lémurie.

Lieux emblématiques

Le généticien joyeux : c’est le bar le plus réputé d’Achilla One où se retrouvent les achilliens pendant le cycle nocturne. Il s’étend sur deux étages sur la place Centrale de la station. L’étage du haut se compose d’alcôve bien insonorisée pour des discussions à l’abri des oreilles indiscrètes et l’étage du bas est en revanche très festif.

Le dauphin câlin : ce bordel d’Achilla Ter est l’unique maison de plaisir de l’état. Il fait travailler une centaine de prostitués de tous sexe et de toute origine. Malia sa patronne tient à la qualité des services et au bien-être de ses protégés. Le lieu est propre et gare aux clients qui se comporteraient mal. Le service d’ordre n’a pas le sens de l’humour.

Le temple : Achilla coopère avec le culte du Trident et a ouvert un « centre de méditation » que tout le monde appelle « le temple ». Il est situé à Achilla One entre le Port et la place centrale. Le prêtre du Trident est un achillien formé par le culte à Equinoxe. Il s’intéresse plus à la politique qu’à son sacerdoce mais il dispose d’un assistant illuminé plus prosélyte.

Le stade d’Aquafight : A Achilla Ter, au centre de la station, trône un stade d’Aquafight où différents sports sont pratiqués. Une société organise les matchs et spectacles ainsi que les paris associés. Elles emploient quelques professionnels. Des restaurants et des bars proposent aux spectateurs de multiples mets et boissons.

Le siège de Typhon : La société Typhon dispose d’un siège magnifique dans la station paroi à son nom. Dans une vitrine éclairée qui donne sur l’Océan, elle exhibe fièrement les différents modèles d’armures de sa gamme.

Le siège de Raecor : Raecor fabrique, mais surtout répare et entretient tous types de propulsions sous-marines. Son savoir-faire s’étend à la réparation et l’entretien des moteurs de technologie azuréenne. Ses bâtiments sont un vrai siège de holding de multi - nationale, un véritable état dans l’état. Situé sur Achilla Two, il accueille plus d’un millier d’employés, des hauts cadres en charge des finances, du commerce, des produits, des ressources humaines et de la technique, jusqu’aux contre-maître et techniciens des ateliers. Comme aucune ligne n’existe avec la République du Corail où la société conserve ses principales usines. Les bureaux de la direction sont situés dans une tour qui donne sur l’Océan protégé par le meilleur verre moléculaire et qui domine tout le sixième étage de station.

Le traiteur Mamuka Potar : Pas une fête sans commander chez lui ou le faire travailler à domicile, Mamuka Potar a les meilleures recettes de petits fours d’Achilla One. Son échoppe donne sur la place centrale. Son pétillant d’anémone et ses crabes farcis sont connus de tous les fêtards et les gourmets de la station.

Poissonnerie Centrale : Cet atelier donne sur le port d’Achilla. Il découpe et transforme les produits de la mer pêchés ou cultivés à Achilla ou importés. Beaucoup de ses employés sont des gros bras. Sa direction est complètement noyautée par Ava Kemar. Les employés servent de bras armés à la patronne de la pègre.

L’hôpital : cet établissement de soin est la propriété de l’état. Elle est dirigée par un médecin très en vue recruté en Hégémonie. Il se situe à Achilla One et dispose d’antennes plus petites dans les autres stations. Il dispose des meilleures technologies de soins et de prélèvement d’organes. Il sera certainement visité à plus d’une occasion.

Les menaces

Nouvelle Lémurie 

Le Général Atmo est obsédé par le danger représenté par ce voisin. En fait, il a bien raison, la Nouvelle Lémurie n’a jamais accepté l’existence d’Achilla et lorgne sur les richesses supposées du plateau sur lequel Zemo a installé ses stations.

Elle va ourdir un plan pour annexer officiellement Achilla. Elle s’entend avec un groupe pirate pour qu’il attaque en masse Typhon. Pendant ce temps, un commando lémurien détruira les installations agricoles d’Achilla.

Les lémuriens en profiteront pour proposer à l’OESM de protéger les stations d’Achilla qui se retrouvent sans ressources en les annexant. En effet, Achilla ne respecte plus les prérequis d’indépendance définis par l’OESM : produire des biens ou des productions primaires.

Les rivalités internes

Kruger s’est juré de faire tomber une partie des membres du Grand Conseil et de s’y faire admettre quoi qu’il en coûte.

Besma est une espionne du Soleil Noir. Zemo le sait mais en son absence, si d’autres le découvre, qu’arrivera t’il ?

Le coming out de Zemo 

Zemo a fondé l’état d’Achilla en partie pour échapper aux taxes coralliennes pour sa société Raecor, mais également parce que des questions commençaient à se poser quant à sa longévité. Les autorités de la République commençaient à s’intéresser à lui. Plus 80 ans sur l’état civil et quarantenaire d’apparence, ça ne pouvait qu’attirer l’attention !

Zemo fut très occupé par la création d’Achilla et mit sa longévité sur le compte d’un heureux hasard génétique et de sa discipline de vie exemplaire. Passionné par les mystères liés à l’Antarctique, il envoyait périodiquement des équipes explorer la côte et s’y rendait lui-même de temps à autres avec son vaisseau personnel et un équipage réduit composé de quelques proches et d’androïdes. C’est ainsi qu’il découvrit le Complexe Australis et par la même sa propre nature. Les portes et les équipements de ce complexe généticien s’ouvrait à lui par simple contact alors qu’ils restaient totalement clos aux autres membres de l’équipage. Il est généticien mais comment est-ce possible alors qu’il est né dans un centre de reproduction corallien.

Entre exploration du complexe australis et découverte de passage vers la surface, Zemo est trop occupé pour prêter attention à Achilla. Personne ne le sait en dehors du Grand Conseil mais le chef de l’état n’a pas donné signe de vie depuis des mois et aucun des membres du Conseil ne sait où il se trouve. Ils hésitent à envoyer une équipe sur Zemo-One voir ce qu’il s’y passe. L’absence du chef de l’état est problématique pour les troubles à venir mais recèle aussi les germes de dissension au sein du grand Conseil.  

L’Hégémonie

Aux yeux de l’Hégémonie, Achilla ne représente pas grand-chose : quelques stations perdues au milieu de l’océan indien. Néanmoins, quelques agents du Prisme pilotés par les Patriarches se sont posés la question de la longévité de Zemo. Ils suspectent un système de remplacement, de régénération ou de clonage, mais ils voudraient vérifier que Zemo n’est pas un de ces nouveaux généticiens qui naissent sur la planète. Ce n’est pas une mission prioritaire mais un homme sera chargé de la mener à bien, Flek – OUR – 516 (voir le scénario « La Commission d’enquête »).

La République du Corail – Le Projet Domination

Les événements qui commencent en République du Corail sont bien sûr le plus grand danger pour l’état d’Achilla. Le premier scénario se déroule en République du Corail dans le but de faire sentir aux personnages le profond changement que va connaître cette nation.

Pour ceux qui n’auraient pas lu le roman Projet Domination ou lu le background, je vais essayer de résumer ces événements. Une généticienne renégate qui se fait appeler Conscience a décidé de prendre possession du monde et de renverser ses frères. A cette fin, elle prépare depuis longtemps une prise de pouvoir en République du Corail. Cette prise de pouvoir s’appuie sur des organisations qui lui sont dévoués : l’ordre blanc d’une part, les empathes d’autre part. Elle s’appuie également sur d’autres puissants leviers : une cache de technologie de l’Alliance Azure, le contrôle du corail (y compris celui implanté dans une part non négligeable de la population) et celui des proteus. La renversement de la République en 569 va être assez rapide, puis des événements provoqués par Conscience vont déstabiliser les principales puissances (guerre civile en Hégémonie, tentative de prise d’Equinoxe par des proteus,…) alors que les flottes toutes neuves de l’empire du corail attaquent La Ligue Rouge.

La Nouvelle-Lémurie fera tout de suite allégeance à l’Empire du Corail qui en contrepartie lui donnera Achilla. Mais tout cela, c’est dans quelques années. Pour l’instant, les personnages sont inconscients de tout ce qui se prépare dans la République qui semble toujours un eldorado.    

Service d’action extérieure

Le Service d’action extérieure est la Chose du Général Atmo. Les autres grands conseillers connaissent son existence et quelques membres prééminents, mais seul le Général a une vue globale des membres et des missions en cours.

Les membres peuvent connaître d’autres membres du Service mais Atmo veille à ce qu’il soit difficile de reconstituer complètement le service à partir d’une seule personne. Il a donc étanchéifié un Service Gauche d’un Service Droite dont il ne mélange jamais les membres. Il privilégie le travail en solo ou le fonctionnement en cellules. Les personnages en constituent une. En tout, une cinquantaine de personnes travaillent plus ou moins régulièrement pour le Service d’Action Extérieure.

Le recrutement est effectué par le Général directement. Il tâte le terrain au travers de discussions informelles puis effectue une proposition formelle. Il reste le point d’entrée principal.

Les personnages n’auront donc à faire qu’à Atmo directement ou un à l’un de ses messagers sans connaissance de l’organisation. Comme les personnages font tous partie du Conseil de la Station Achilla Prime dont la salle de délibération jouxte celle du Grand Conseil, la plupart des missions sera donnée par Zemo sous couvert de discussion informelle. Un éventuel entretien pourra préciser les choses dans les locaux des forces armées ou dans un lieu neutre.

Toutes les communications risquant d’être interceptées par les Forces de Sécurité de Kruger, Zemo interdit les contacts par communicateur au sein d’Achilla sauf urgence absolue.

La campagne

Objectifs et enjeux de la campagne

L’objectif premier de la campagne est de mettre dans les mains des personnages les joueurs le destin de leur communauté pendant des temps troublés. Ils en seront tout d’abord des acteurs puis les responsables directs. Ils vont se retrouver mêler aux différents sujets qui comptent pour la vie de leur petite nation :

  • l’économie,
  • la politique intérieure,
  • les relations extérieures, la reconnaissance à l’OESM, …

Un autre objectif est de lier leurs aventures aux événements du roman Projet Domination et l’avènement de l’Empire du Corail. Ces événements bouleversent en effet le monde de Polaris et il me semblait intéressant de les introduire comme élément narratif de premier ordre dans la campagne. Le passage très rapide d’une république considérée comme un paradis terrestre avec de autorités cool à une dictature déshumanisée créant une guerre mondiale.

Achilla comme la plupart des nations du monde de Polaris est aussi une dictature avec la particularité d’être très liée à son fondateur Zemo. Travailler comme agent d’une dictature puis directement pour le dictateur sera au menu de la campagne. Comment les joueurs le prendront ? Ce sera un de vos amusements je pense !

L’idée également sous-jacente à la campagne est de permettre un vaste tour d’horizon du monde de Polaris. Il s’agit d’abord d’en aborder certains secrets : les Généticiens bien sûr mais aussi ceux concernant la Force Polaris. Il s’agit également de faire un peu de tourisme d’univers : Volcania III, Equinoxe, La République du Corail, l’Hégémonie et la Surface seront des lieux potentiellement visités pendant la campagne.

Ambiance

Achilla offre aux personnages une situation contradictoire. Ils sont libres des grandes factions et en-dehors de la Nouvelle-Lémurie il y a peu de tensions internationales qui concernent Achilla. La vie à Achilla est plutôt tranquille : la station est sûre, leur voix y est écoutée et la nation ne manque pas d’argent. En revanche, Achilla reste une dictature et la fantaisie personnelle de Zémo gouverne tout. Les forces de sécurité de Kruger sont partout, les communications y sont écoutées et à première vue la dissidence y est difficile.

Les personnages devront faire des choix, des compromis ou imposer leur volonté au Grand Conseil. Joueront-ils le jeu ? Voudront – ils modifier l’ordre des choses ? Seront-ils loyaux au Général Atmo ou tisseront-ils d’autres liens ?

Ils vont découvrir un Zémo qui a perdu intérêt dans sa création. Que vont-ils faire ? Chercheront-ils à s’imposer ? Chercheront-ils à transformer leur petite nation ?

Les événements de Projet Domination viendront transformer tout ça et mettre les personnages devant le choix de la collaboration ou de la résistance.

Il faudra également continuer à mener leur vie et leurs affaires. Les sacrifieront-ils à l’autel du devoir ou profiteront-ils de leur position ? Le fait de disposer de personnage puissant

Scénarios

La campagne se compose de 9 scénarios et d’un petit système de gestion des intermèdes. Vous trouverez ci-dessous un petit descriptif de chacun des scénarios et au fur et à mesure de leur publication sur le blog le lien pour y accéder.

Protéger Fayyid-4 : Raecor doit renouveler l’un de ses plus gros contrats avec la Ligue Rouge. La signature doit avoir lieu dans la ville corallienne de Dale. Atmo a reçu des informations sur une tentative lémurienne pour faire capoter ce deal. Nos achilliens sont envoyés à Dale pour protéger discrètement Fayyid-4, l’acheteur de la Ligue Rouge.

Une attaque de pirates : Typhon subit une attaque coordonnée de pirates. La station Massimo-2 ne donne plus signe de vie. Nos achilliens sont chargés d’aller voir ce qu’il s’y passe.

Agrobusiness : Nos achilliens se retrouvent à Volcania III pour acheter des projecteurs d’aquaculture pour l’état d’Achilla. Ils se retrouvent bientôt mêlés à une histoire d’enfant rebelle recherché séparément par ses deux parents.

La Commission d’enquête : La Nouvelle-Lémurie propose à l’OESM d’annexer Achilla pour lui venir en aide. Elle prétexte l’absence de production de ressources alimentaires par le pays de Zemo. Une commission d’enquête de l’OESM doit statuer sur la demande de la Nouvelle-Lémurie. Nos achilliens mènent la représentation de leur pays.

Histoire de pirate : nos héros se retrouvent mêlés à la libération de Gellor l’ancien des geôles du Trident.

L’empoisonnement : le représentant de l’OESM à Achilla sensé vérifier la production agricole de l’état est victime d’un chantage à l’antidote. Il demande l’aide de nos achilliens.

Un an à Achilla : un petit système pour faire vivre un an de vie quotidienne de nos achilliens.

Infiltration à Zemo-one : Nos femmes et hommes du service discret sont envoyés à Zemo-one pour tenter de contacter Zemo. Les androïdes qui gardent la station ne sont pas de cet avis. Cela va les conduire à rechercher le dictateur. Celui-ci leur révèlera qu’il est un généticien.

Retour aux sources : Zemo confie quelques missions à nos achilliens. S’ils doivent transmettre des instructions au Grand Conseil, Zemo leur demande d’enquêter sur ses propres origines dans la capitale de la République du Corail, Azuria. Alors qu’ils mènent l’enquête, ils assistent au changement de régime et deviennent bientôt des indésirables. En apprendront-ils assez avant d’être expulsés ?

Infiltration en Achilla : La peste corallienne commence à toucher Achilla. Un incident sur le port confronte nos achilliens avec un proteus. Les événements s’enchaînent bientôt et l’avenir d’Achilla est en jeu. La guerre s’annonce et le petit état n’est pas de taille à résister.

Guerre mondiale : Les événements décrits dans le roman « Projet Domination » touchent Achilla, qui subit une invasion de l’Empire du Corail et l’annexion par la Nouvelle-Lémurie. Tous les lieux que connaissent nos achilliens sont touchés par la guerre, sauf peut-être le refuge de Zemo. Celui-ci disposera peut-être d’un moyen de faire pencher la balance du conflit mondial.

Chronologie prospective

Voici une petite chronologie des événements tels que je les ai imaginés. Elle est à adapter à vos scénarios et aux actions des personnages.

Septembre 567 : Attaque des pirates sur Typhon

Octobre 567 : Commission d’enquête de l’OESM

Janvier 568 : Scénario « L’empoisonnement »

Janvier 569 : Scénario « Infiltration à Zemo-one »

Janvier 569 : Conscience active le lien qui l’unit à tous ceux qui portent un implant de corail afin de gagner d’autres fidèles à sa cause. C’est le début de la Peste du Corail

Janvier 569 - Février 569 : scénario « Retour aux sources »

Février 569 : Laelia Tranton, présidente de la république du Corail est destituée par le parlement et mise en résidence surveillée. Prise de pouvoir d’un pion de l’Ordre Blanc. Les étrangers sommés de quitter le pays.

Février – Mars 569 : scénario « Infiltration en Achilla»

Mars 569 : début des événements en Hégémonie avec l’assassinat du Haut-Amiral Viramis – Guerre civile

Fin Mars 569 : Attentat à l’OESM - Equinoxe est attaqué de l’intérieur par des Proteus et des porteurs d’implants

Début avril 569 : Laelia Trenton est emprisonnée ainsi qu’Alcinia Berrevris et l’Amiral Calloway. Karl Voïl, l’ancien directeur du Prisme hégémonien, est désormais responsable de la sûreté corallienne. L’empire du corail est proclamé et la Mère du Corail dévoilée.

Avril 569 : Début de l’offensive corallienne. La Nouvelle – Lémurie coopère, Achilla est envahie par les coralliens et annexée par les Lémuriens.

3 mai 569 : Bataille de Keryss. Mort de Conscience.

Publié dans Polaris, Scénarios

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U
Une campagne haute en couleur, c'était vraiment sympa et les libertés de mouvement étaient intéressantes dans un univers vaste et assez riche.
Seules les règles ont fait défaut, mais heureusement rapidement remaniées par Stef ce qui a permis d'éviter de sombrer dans les abymes à plusieurs reprises !
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