J'ai lu : Americana

Publié le par Arii Stef

J’aime bien les jeux d’Yno, en tout cas ceux que je connais. J’ai testé La Nuit des Chasseurs, j’ai lu Notre Tombeau et j’ai aussi Conte de Minuit sur ma pile à lire. Cette dernière s’est dernièrement délestée d’Americana, un jeu paru en 2015. Je l’avais acheté par curiosité parce que c’était du Yno sans trop savoir à quoi m’attendre.

Le jeu se présente comme un burst : un jeu campagne intégrant les règles et le déroulé de la campagne. Il se propose de plonger dans les mythes américains, ceux du surnaturel, de l’horreur et de l’onirisme. Il prend place dans une Los Angeles fantasmée. Les personnages ont vendu leur âme dans un marché de dupes lors d’une incarnation précédente. Pour la racheter, ils deviennent les exécuteurs d’étranges vieillards aux pouvoirs surnaturels. Ils seront confrontés à d’autres figures occultes de la ville. Le livre se présente au départ comme un récit assez linéaire qui au fur et à mesure prend en compte des choix structurants des PJs.

Côté thème, on est entre Notre Tombeau et des productions plus surréalistes : il y a de l’horreur mais aussi de l’onirisme et de l’absurde. Il y a un bar où l’heure est toujours la même, des hommes en noir qui ont tous la même tête, un chien mort-vivant… L’inspiration, très variée, puise dans le fantastique américain : film, comics, littérature… L’horreur est aussi bien présente : les personnages devront tuer des enfants et des innocents, arracher l’âme de leur victime par la bouche, s’infiltrer dans un culte sataniste ou encore subir des tortures innommables.

Côté règles, le jeu utilise le système maison d'yno : le Corpus Mechanica.

La forme à ce que j’en ai lu a été très critiquée pour deux raisons : le dirigisme et la difficulté à appréhender l’histoire. Le récit que j’ai évoqué semble au départ en effet très dirigiste, dans le style des scénarios où vous faites vivre une expérience à vos joueurs plutôt que de leur proposer des choix ou une situation pour les faire jouer. Mais au fur et à mesure, les personnages vont faire des choix et la présentation des scènes en prend compte, jusqu’à rendre la lecture des chapitres difficilement lisibles : et si les personnages font tel choix et tel choix, etc…

Il y a dans ce récit de nombreux rebondissements et des révélations inattendues. Cela rend le récit parfois difficile à suivre, confus, requérant une concentration sans faille, sans pour autant y trouver pour ma part de plaisir de lecture. A la suite de ce récit, il y a bien une chronologie sur plusieurs siècles puis une galerie des personnages non-joueurs mais elles sont à mon goût trop parcellaires : j’aurais aimé un schéma ou un chemin de fer pour visualiser l’enchaînement des épisodes.

L’expérience méritera t’elle l’effort nécessaire ? Ai-je envie de maîtriser le jeu ? Aurais-je eu envie d’y jouer ?  La première chose que je peux dire ce que les situations sont souvent très prenantes, pleine d’imagination et laisseront des souvenirs à vos joueurs. Je me demande néanmoins si la succession rapide des scènes sanglantes et choquantes ne va pas à l’encontre de l’effet recherché. Il y a une vraie volonté dans les conseils de jeu de laisser les joueurs dans le flou, de les perdre, afin qu’ils ressentent le déboussolement de leur personnage. En tant que joueur, je pense que ça me gaverait si cela perdure plus d’une ou deux séances.  

En conclusion, j’ai trouvé que le jeu mérite le détour rien que pour la matière narrative et son imagination. Il faudra être sûr que vos joueurs aient envie de goûter ces thèmes et d’avoir leur personnage vraiment très malmené.  

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