Polaris : (1/10) Protéger Fayyid-4
Ce scénario pour Polaris est prévu pour être le premier scénario de la campagne « Pour la Gloire d’Achilla » dont le fil conducteur et l’environnement sont présentés dans le blog. Les personnages travaillent discrètement pour le Service d’Action Extérieure de leur petit état, celui d’Achilla. Ils vont être chargés de protéger un client majeur de la plus importante société de leur état, Raecor, lors d’une signature de contrat à Dale en République du Corail. Le bruit court dans les océans qu’un assassin aurait été payé pour faire disparaître cet acheteur de la Ligue Rouge et faire capoter le contrat.
Cette situation est transposable avec un petit peu d’imagination en-dehors de la campagne. Dans « Pour la Gloire d’Achilla », elle sert à exposer une situation typique de l’engagement des personnages dans le Service d’Action Extérieure et à faire vivre la situation « normale » en République du Corail (avant les changements liés au Projet Domination). Vous trouverez également un compte-rendu de partie par ici. Lien vers le scénario en pdf par là.
Une équipe de la société Raecor, dirigée par la femme d’affaires Andreïna, doit négocier dans la ville corallienne de Dale la finalisation d’un contrat avec le Ministère de la Subsistance de la Ligue Rouge. Des informations obtenues par Atmo font craindre que les services de la Nouvelle-Lémurie vont tenter d’assassiner Fayyid-4, le représentant de la Ligue Rouge. Atmo charge donc les personnages de se rendre à Dale et de protéger Fayyid-4. Andreïna n’est au courant de rien. Les personnages qui le souhaitent peuvent la connaître, c’est une des directrices de Raecor et elle vit la moitié de son temps à Achilla.
Dale est une capitale régionale de la République du Corail. C’est la cité corallienne la plus proche d’Achilla et à ce titre, elle est généralement bien connue des achilliens. L’état de Zémo et ses citoyens sont relativement familiers aux autorités de la cité. La cité constitue pour la négociation avec le représentant du ministère liguien un endroit sûr, neutre et agréable pour mener la négociation.
Le sous-marin des personnages vogue au-dessus de nombreuses stations agricoles avant d’atteindre les 3 pics qui abritent la ville de Dale. La profondeur est faible et pourtant les eaux sont calmes. Le plateau australien débute à plusieurs milles à l’est. La ville et magnifique et formidablement grande en comparaison d’Achilla. Ils accostent au Port Sud où se croisent des centaines de navires.
Les contrôles sont minimes. On leur rappelle que le port d’armes est interdit dans la ville et qu’ils doivent déclarer les biens qui doivent être vendus à Dale. A côté des services médicaux qui vérifient les constantes des gens qui quittent les quais, des policiers surveillent ce qu’ils portent. Une belle femme aux yeux froids avec des uniformes blancs et de nombreux implants de corail est mêlée aux policiers et s’intéresse aux personnages. C’est une empathe. Un personnage doué de la force Polaris ressentira son agression. Elle ne s’intéresse pas au problème de business et aux rivalités entre petites nations mais faire entrer des armes ou avoir des projets meurtriers l’alertera.
Après cette entrée, les personnages qui logent en ville ne devraient plus être embêtés par des contrôles. En revanche, s’ils logent à bord, ils passeront par ce check-in à chaque fois qu’ils rentrent dans la ville. Au bout de 2 ou 3 passages, les coralliens les reconnaîtront et seront plus amicaux.
Fayyid-4 n’est pas en fait pas Fayyid-4, c’est un homme du secteur -4 de Dale, spécialisé dans l’arnaque des touristes, nommé Roger. Sympathique, il se lie à des visiteurs dans les bars des ports, les saoule et les dépouille. C’est un tel baratineur qu’il arrive à se faire ouvrir les navires, donner les codes des entrepôts ou payer de grands restaurants. Roger n’est pas particulièrement malveillant, il a l’arnaque dans le sang et c’est un bon vivant. Dire la vérité lui brûlerait la gorge.
Roger a rencontré Fayyid-4 à son arrivée à Dale et s’est vite fait raconter les raisons de sa venue dans la cité corallienne. Il lui a subtilisé son id pour la trafiquer plus tard. Bien atteint par l’abus d’alccol (enfin surtout Fayyid - 4), ils ont fait des esclandres dans les bars, déclenchant des bagarres et insultant les forces de sécurité coralliennes. Le représentant de la Ligue Rouge s’est fait interpeler et croupit actuellement dans une geôle de Dale, attendant que son dossier soit géré par un juge. Roger s’est éclipsé discrètement et connaissant la lenteur de la justice de sa ville, il a décidé de se faire passer pour Fayyid-4 auprès de Raecor afin de faire de se faire payer des restaurants, des pots de vin et des putes.
Disons-le tout net, Roger n’est pas un héros. Dès qu’il verra que la situation sent le pâté de crabe avarié, il ira se réfugier dans son quartier le -4, là où les forces de sécurité ne se rendent que lourdement armés. La situation va d’ailleurs rapidement dégénérer car pas moins de 3 équipes s’intéressent à la négociation ou aux personnages.
Il y a d’abord effectivement une équipe d’agents lémuriens chargés de faire capoter la négociation. Ce sont de vrais pieds nickelés. Ils n’ont pas réussi à repérer Fayyid-4 à son arrivée mais vont reconnaître les personnages. Ils vont décider de les suivre mais ils sont peu discrets. Repérés, ils chercheront à se faire oublier. Acculés, ils recourront à la violence.
Il y a ensuite des agents hégémoniens. Ils disposent de (fausses) informations quant au fait que le contrat entre Raecor et la Ligue Rouge concerne l’armée et est vitale pour la Ligue Rouge. Ils sont organisés et discrets et font des repérages pour frapper. Ils ne seront pas heureux de voir débarquer les personnages.
Enfin la pègre locale va s’intéresser à tous ces gens qui se surveillent.
Dale est une capitale régionale de la République. Elle compte 2 millions d’habitants. C’est à la fois une ville animée, du fait de la foule, des nombreuses activités de loisirs et de sa santé économique florissante mais paisible si on la compare à Equinoxe ou à d’autres grands ports de passage. Les gens y sont détendus, quelques passifs même, la délinquance y est rare, les forces de sécurité discrète.
Elle est proche de la surface et reçoit de la lumière solaire. La ville a été creusée dans 3 pics sous-marins isolés sous forme de cités parois. Il y a donc plusieurs villes dans la ville : les 3 cités parois appelées Ville Sud, Ville Centrale et Ville Nord, les stations sur la surface sous-marine appelées Ville Basse puis les niveaux souterrains appelés Ville souterraine.
Les visiteurs arrivent au Port Sud (niveau -1 et -2) qui abritent de nombreux bars et de multiples entrepôts. C’est là qu’est amarré l’Espadon rouge. Les bureaux de Raecor sont situés au niveau 4 et donnent sur la Place de la Cathédrale. Cette dernière doit son nom aux parois de pierre sculptées qu’on peut y admirer.
Les lieux emblématiques de la ville
Le Port Sud : C’est là qu’arrivent les visiteurs de Dale. Dès que les quais et ses contrôles sont passés, de nombreuses boutiques et de multiples gargotes attendent les voyageurs. D’immenses entrepôts occupent les niveaux -1 et -2.
Place de la Cathédrale : la paroi de cette agora qui donne sur 4 niveaux est sculptée en trompe l’œil à la manière des ruines du monde d’avant. C’est le cœur de la ville où les grandes institutions et les entreprises ont leur siège. Bien sûr de nombreux magasins et artisans y ont également élu domicile.
Palais du gouverneur et jardin de pierre : Le magnifique palais du gouverneur possède des parois sur l’Océan des deux côtés du pic sud. Son parvis est un jardin de sculpture délicate représentant des végétaux de la surface.
Bassin des statues : Ces 30 statues dateraient de l’Avant. La principale attraction touristique de Dale occupe une caverne à laquelle on accède depuis la ville sud par un ascenseur spécial. Il n’et ouvert que pendant le cycle diurne.
Les bas-fonds : Au niveau -4 figure le seul quartier où la sécurité n’est pas assurée. On y trouve beaucoup de mutants
Les gens
Voici une galerie de personnages de la ville que les personnages pourraient connaître dans le cadre de leurs contacts / alliés / ennemis.
Nathalie Dass, gouverneur : jeune femme de 30 ans, mère de six enfants, préoccupée principalement par le développement économique, notamment par le tourisme, elle est un peu dépassée par son poste.
Orn Rad : séduisant jeune homme de trente-quatre ans, Orn est le bras droit du gouverneur de la ville et son successeur désigné. C’est un habile politicien, un charmeur invétéré et, d’après ses détracteurs, l’homme le plus corrompu de la création.
Malcolm Seton, Responsable des Forces de sécurité : intelligent et dévoué, cet homme dans la quarantaine a une politique de la main de fer dans un gant de velours. Il laisse faire tant que cela ne met pas en péril la sécurité ou l’économie de la ville.
Commandant Gallord, officier de la division Azure : les soldats de la branche de Surface de l’armée corallienne viennent en permission à Dale. La division y dispose d’un bureau dirigé par le commandant Gallord. Ces soldats par leur mépris de tous y compris des autres soldats coralliens créent de multiples incidents. Le Commandant Gallord répond aux plaintes en ignorant de son regard bleu et froid les plaignants qu’ils soient petits ou grands.
Nélia Torren: cette femme d’affaires de cinquante-deux ans est chargée du bureau du développement commercial de la ville. Elle est notoirement corrompue.
Eckar la Pieuvre : Eckar est le patron local de la pègre, il a éliminé la concurrence et dispose d’alliances avec les dockers, les groupes ouvriers et les hautes sphères.
Véronica, patronne de la Sirène Bleue : Cette femme dirige l’établissement de plaisir le plus prisé de la ville dans la ville sud.
Maltor : ce résident du secteur -4 brasse des algues dans des cuves désaffectées et rouilles et distille cette soupe infâme pour obtenir un breuvage très alcoolisé « Le Pourfendeur de Crâne », distribué dans de nombreux bars du secteur -4.
Andreïna et l’équipe Raecor
Andreïna a obtenu le poste de Directrice de l’Activité Maintenance des Moteurs à Fusion par son talent et sa ténacité qui n’ont d’égal que son arrivisme. Elle est prête à tout pour signer ce contrat : chantage, assassinat ou coups tordus. Elle sera fort sympathique avec les personnages qu’elle sache ou non qu’ils sont envoyés par le Grand Conseil, ils ont du pouvoir et du talent, ils sont donc à ménager. S’ils mettent en danger la signature du contrat, ils trouveront une redoutable adversaire.
Le reste de l’équipe ne sert pas à grand-chose. Ils font un excellent café et tendent l’ordinateur pour la signature du contrat. Ils peuvent servir de messager. L’un d’entre eux est un bon combattant.
Raecor possède des bureaux dans la cité centrale de Dale à proximité de la place centrale. Andreïna a pris ses quartiers dans un hôtel de luxe dans les étages supérieurs. Elle a les contacts et les ressources pour louer des véhicules, employer des mercenaires bodybuildés ou acheter des drogues raffinées.
Les 2 Fayyid-4
Le vrai Fayyid-4 est un fonctionnaire plutôt falot, assez timide. L’alcool le transforme et le rend sympathique et dissert, mais il a quelques difficultés alors à se tenir. Il a peu de marge de manœuvre dans sa négociation et contrairement à ce que pense Andreïna, il a consigne de signer le contrat à tout prix. Il est penaud de se retrouver dans une geôle et essaye de ne pas se faire massacrer par d’autres détenus. Il est venu avec un petit navire du Ministère de la Subsistance, l’espadon rouge, dont l’équipage a ordre de rester à quai et de loger sur le bâtiment.
Le faux Fayyid-4, Roger de son vrai nom, est un arnaqueur bon vivant qui vit dans les bas-fonds de Dale. Il présente bien, sait se faire apprécier et doté d’un baratin hors norme. Il traîne dans les bars du Port pour se lier à des voyageurs. Il les dépouille une fois qu’ils sont ivres, leur soutire des informations qu’il revend ou tente de profiter de la situation selon son envie du moment. Pour donner le change, il a pris la chambre cercueil réservée par Fayyid – 4 dans un hôtel de Dale, l’hôtel du Requin Bleu. Sinon, il vit dans un 9 m² dans le secteur -4 où il est pote avec tout le monde. Dès qu’il jugera que sa fausse identité de Fayyid-4 est dangereuse, il ira se réfugier au là-bas.
Les hégémoniens
Ils sont quatre : un officier, deux tueurs et un agent du Prisme. Ils disposent d’un corallien local à leur solde. Ils logent dans un petit appartement loué par le corallien. Ils sont discrets et efficaces. S’ils comprennent que le contrat n’est pas destiné à l’armée, l’agent du Prisme annulera la mission. L’officier travaille pour les Patriarches et sera intéressé par en savoir plus sur Zémo, qui fait partie d’une liste secondaire de potentiels cas de « nouveaux généticiens ».
Les Lémuriens
Les services de la Nouvelle-Lémurie sont au courant de la signature du contrat et ont chargé une petite équipe de l’empêcher. Les personnages ne le savent pas mais ce sont de vrais pieds – nickelés : 2 hommes et 1 femme. Ils sont peu discrets, laissent des traces de leur passage, se séparent (des membres se retrouvent isolés) et n’ont réussi à infiltrer que des armes légères.
Les personnages devraient assez vite les repérer et les neutraliser. Le consulat lémurien niera qu’ils sont lémuriens et encore moins employés par la Nouvelle-Lémurie.
Leur présence sert à amener un élément comique et à conduire les personnages à sous-estimer la menace lémurienne.
La Pègre
Eickar la pieuvre est le roi de la pègre à Dale. Il partage sa vie entre le niveau -4 et une station agricole à quelques milles de Dale. Racket, recel d’informations et contrebande sont ses principales sources de revenue. L’une de ses sbires, Djédjé la mutante, remarquera d’étranges va-et-vient autour des personnages et il la chargera d’apprendre pourquoi ils sont surveillés. Il essayera de tirer avantage de la situation.
Les Autorités coralliennes
Elles n’ont pas grand-chose à faire des tractations commerciales de Raecor. Mais elles apprécieront peu que la vie de citoyens coralliens ou de touristes soient mises en danger. Fusillades ou altercations avec les forces de l’ordre seront sévèrement réprimandées. Elles seront également soucieuses de préserver de bonnes relations avec des états alliés comme la Ligue Rouge ou la Nouvelle-Lémurie.
Les Liguiens
L’équipage de l’Espadon Rouge a ordre de ne pas quitter le navire. Certains vont néanmoins se détendre dans les bars du Port Sud. Le capitaine Sébastien le Volant est pluôt permissif. Ils se méfieront s’ils sont contactés mais ils collaboreront s’ils sentent que Fayyid – 4 peut être en danger.
La tournée des Grands Ducs
Si les personnages cherchent à rencontrer Andreïna, ils apprennent des bureaux de Raecor qu’elle se trouve au stade d’Aquafight avec son client et quelques membres de son équipe. Dans une des loges qui donnent sur le stade, Fayyid-4 y dépense l’argent de Raecor en pariant sur les combats. Il exige ensuite d’aller dans un restaurant dont il a entendu parler « La perle de l’Océan », c’est l’établissement le plus cher de la ville dont la magnifique paroi en verre moléculaire permet d’admirer l’océan.
Il esquive les questions sur le contrat en remettant son étude à plus tard : il a besoin de se remettre du voyage ! Andreïna a l’air irrité et désespéré. Le reste de l’équipe s’emploie à satisfaire le moindre des désirs de l’acheteur de la Ligue Rouge. Si on presse ce dernier pour qu’il signe, il essayera de demander quelque chose de difficile à obtenir en échange de sa signature : manger un steak de dauphin, coucher avec Andreïna ou l’un des personnages (il est bisexuel, pas de problème !), obtenir une arme ou un objet prohibé… L’objectif n’est pas vraiment de l’obtenir mais de gagner un peu de temps pour poursuivre la tournée des grands ducs.
Les personnages pourront remarquer qu’ils sont suivis : les 3 factions sont présentes mais les plus voyants sont les lémuriens qui tentent d’écouter les conversations depuis une table voisine.
L’invitation
Un jeune apprenti ou le patron d’un bar dit à un des achilliens qu’il a un message pour lui d’un homme au costume strict. Il lui donne rendez-vous le soir même après la fermeture au bassin des statues pour discuter de leur intérêt commun. C’est tout ce que sait le messager.
Il s’agit d’un piège des hégémoniens qui veulent neutraliser les personnages. S’ils les estiment dangereux (les personnages les ont repérés, il y a déjà eu un accrochage), c’est une véritable embuscade que tiendra le commando. Sinon, ils se contenteront de signaler aux forces de sécurité coralliennes que des étrangers sont restés dans le Bassin des Statues après l’heure autorisée.
En effet, à la fin du cycle diurne, un message indique aux visiteurs que le dernier ascenseur pour Dale est à 20 h et que le bassin rouvre ses portes à 8h le lendemain. Des gardes font une rapide inspection mais il est aisé de rester caché dans la grande caverne. Les lumières s’éteignent. S’ils interviennent les commandos hégémoniens arrivent par un couloir de service, équipés de lunettes infrarouges. Sinon, des policiers coralliens arriveront par l’ascenseur. A moins qu’ils aient des armes lourdes, les personnages ne risquent que 500 sols d’amende et un jour de gnoufe.
Des personnages pas particulièrement martiaux auront la possibilité de s’échapper en semant d’éventuels agresseurs au milieu des statues, en empruntant un escalier de service (4h de montée) ou en trafiquant l’ascenseur.
La confrontation et la fuite
Au moment où vous le jugez opportun, un groupe va passer à l’action pour enlever ou tuer le faux Fayyid-4. Laissez les personnages les mettre en fuite ou sauver le faux Fayyid-4. Celui-ci va trouver que ça sent le roussi et va profiter de sa connaissance de Dale pour fausser compagnie aux personnages et rentrer chez lui au secteur -4 où il a l’intention de se terrer plusieurs semaines.
Il pourra par exemple utiliser les couloirs de maintenance pour quitter l’hôtel. Il pourra également discrètement appeler des potes avec un communicateur local pour qu’ils viennent distraire les personnages à proximité d’un ascenseur. Il pourra également jouer la comédie de l’acheteur outragé qui veut être tranquille. Il pourra demander à aller à la Sirène Bleue pour se détendre et profiter de ses connaissances dans l’établissement.
Les autorités coralliennes pourront donner accès aux caméras de surveillance si les personnages n’ont pas fait de grabuge et/ou se présente comme envoyés de l’état d’Achilla. Après quelques recherches à proximité d l’endroit de sa disparition, ils pourront alors repérer Fayyid – 4 prendre un ascenseur pour le niveau -4.
Dans ce secteur, il sera très compliqué de trouver de l’aide, mais la sympathie, les connaissances et les sols leur ouvriront des portes. Après tout, Roger est un indépendant. Si celui -ci que les personnages le recherchent au -4, il demandera la protection d’Eickar la Pieuvre. Celui-ci monnayera alors très cher son entremise.
L’espadon rouge
Les personnages pourront trouver l’Espadon Rouge en questionnant les autorités portuaires (avec bakchich), les dockers ou les bars les plus proches des quais. Une sortie en armure ou en scooter dans le port leur permettra également de repérer le vaisseau qui porte la plaque de la ligue rouge et le logo du Ministère de la Subsistance. L’équipage sera méfiant mais ne fera pas trop de difficulté pour le permettre de rencontrer le Capitaine Sébastien. Ce dernier pourra leur montrer une photo de Fayyid-4. Ils n’ont aucune nouvelle de lui, il devait descendre dans l’hôtel du Requin Bleu. Les liguiens paniqueront s’ils apprennent que Fayyid-4 n’a pas rencontré les envoyés de Raecor et seront prêts à aider les personnages.
Faire sortir Fayyid-4 de prison
Divers moyens permettront aux personnages de faire sortir le vrai Fayyid-4 de prison : une démarche auprès des autorités coralliennes, l’intervention d’une connaissance haut placée, l’intervention d’Eickar la Pieuvre ou une extraction.
Fayyid-4 sera reconnaissant et ne se fera pas prier pour signer le contrat. Son comportement est l’opposé de celui de Roger, le liguien est timide et honnête.
Si l’un des groupes n’a pas été percé à jour par les personnages, il tentera une ultime opération pour empêcher la signature du contrat.
Dans le cas idéal, les personnages parviendront à retrouver Fayyid – 4 et à lui faire signer le contrat tout en maintenant de bonnes relations avec les autorités coralliennes et la pègre de Dale.
D’autres issues sont bien sûr possibles comme le décès de l’agent liguien, la perte du contrat, une interdiction du territoire en République du Corail ou des ennemis puissants à Dale.
L’objectif de ce scénario introductif est avant tout de faire ressentir l’attitude plutôt libérale de la République du Corail. Il s’agira aussi de montrer l’interdépendance entre Achilla et Raecor et de tourner un peu en ridicule les lémuriens.