Polaris : (3/10) Agrobusiness
Ce scénario pour Polaris est prévu pour être le troisième scénario de la campagne « Pour la Gloire d’Achilla » dont le fil conducteur et l’environnement sont présentés dans le blog. Il est téléchargeable ici. Un récit de partie est disponible par là. Les personnages travaillent discrètement pour le Service d’Action Extérieure de leur petit état, celui d’Achilla.
A la suite d’une attaque de pirates qui a détruit la seule station agricole du petit état, les personnages sont envoyés en ambassade à Equinoxe pour porter une plainte à l’OESM. Ils sont chargés d’acquérir discrètement des projecteurs d’aquaculture à Volcania III sur le chemin. Ce scénario se déroule donc entièrement à Volcania III. Cette station marchande non affiliée à l’OESM, décrite dans le livre « Univers », repose au fond de l’Atlantique. L’intrigue est inspirée d’une piste scénaristique du livre.
Cette situation est transposable avec un petit peu d’imagination en-dehors de la campagne. N’importe quel achat discret peut servir de prétexte pour le passage à Volcania III.
A la suite de l’attaque de pirates, un conseil étendu auquel les personnages sont présents débat des conséquences de l’attaque et des actions à entreprendre. Il semble évident aux grands conseillers que l’objectif des attaquants était d’annihiler les capacités agricoles de l’état qui est une condition sine qua non d’indépendance à l’OESM. L’un des personnages (le plus influent ou un personnage lié au Culte du Trident) est chargé de se rendre à Equinoxe et d’y déposer une plainte pour agression par une puissance extérieure à l’OESM. Il prend le titre d’ambassadeur plénipotentiaire d’Achilla.
Les autres suites de l’attaque sont également évoquées : sort des PNJs de Massimo two, enquête sur les assaillants, réhabilitation de la station Massimo One, menace de départ de Typhon... Elles ne concernent pas le scénario mais laisser les personnages donner leur avis et les grands conseillers le suivre.
On confie aussi aux personnages la mission d’acheter des projecteurs d’aquaculture indispensables pour reconstruire une capacité de production aquacole. Une grosse somme leur est fournie en objets de troc et en « soupe » (une mixture produite par Raecor permettant d’entretenir et de régénérer les moteurs à fusion). Volcania III est sur la route maritime d’Equinoxe et étant réputée moins chère et plus mercantile que la Cité du Trident, le Général Atmo leur conseille donc fortement de s’y arrêter pour trouver au moins une partie des projecteurs.
Si les personnages n’ont pas de navires, le Grand Conseil leur en fournit un.
Zémo n’intervient jamais dans les débats. N’en faites pas la remarque mais peut-être un joueur plein de sagacité s’en étonnera. Si son personnage le relève à un membre du Grand Conseil, celui-ci rétorquera que Zémo est en voyage.
Les personnages en quête de projecteurs d’aquaculture à Volcania III sont vite orientés vers la société Agrobusiness. Ils se trouvent que les prix sont extrêmement élevés et leur commercialisation entièrement contrôlée par Agrobusiness, une société dans la main de la Corporation des Donneurs de forme et de son patron David Sheldon. Mais nos achilliens finiront par trouver une société récente, Subabysse, qui en vend à un prix normal.
Le gérant Kev Killian néanmoins leur demande un service. Son fils a eu 13 ans et les autorités de la cité refusent de lui confier voire même de lui laisser le rencontrer. Il souhaiterait qu’en tant qu’extérieurs à la cité, ils fassent leur petite enquête.
Les choses vont se compliquer alors pour les personnages. Ils apprendront non sans mal que le gamin est en fuite dans la cité. De nombreux indices les inciteront à penser que le gamin dispose de la Force Polaris. Sa mère est une juge puissante qui a le soutien des Hammers, les forces de sécurité locales liées au Culte du Magma. Elle veut récupérer son fils. De son côté, Kev Killian appartient à une grande famille marchande et disposer d’un fils est un atout important pour son avancement. En aucun cas, il ne le laissera partir pour Equinoxe ou rentrer au Culte du Magma. Par ailleurs, la famille Killian a monté Subabysse dans le dos de la Corporation dont ils sont pourtant actionnaire. Agrobusiness fera tout pour empêcher Subabysse d’obtenir le contrat.
Le scénario a pris en compte que l’un des personnages est lié au Culte du Trident et ne peut laisser un enfant avec un pouvoir Polaris entre les mains des dirigeants de cette cité renégate.
Les personnages vont devoir composer avec différents objectifs et ces parties.
Business à Volcania III
Vendre leur cargaison à Volcania III devrait être assez aisé. Volcania III est organisée pour faciliter l’échange de biens. Des entrepôts permettent de stocker les marchandises dans le port extérieur et des sociétés contrôlées par les Killians proposent des bons qu’il suffit de vendre à des acquéreurs ou à confier à des négociants à la bourse de Volcania III. Les taxes d’entrée sont légères tant que le séjour est court et le système de bons est peu coûteux.
Le passage par la monnaie est légalement obligatoire et surtout est nécessaire pour des biens assemblés à Volcania III comme les projecteurs d’Aquaculture vendus par Agrobusiness.
Les personnages déchargeront probablement leurs biens dans les entrepôts contre des bons. Ils iront certainement les céder à la Bourse (avec ou sans intermédiaire) et récupèreront des sols volcaniens. Ils pourront alors se mettre en quête des projecteurs.
Ce système est peu courant dans les océans et étonnera les personnages par sa simplicité s’ils passent par les intermédiaires.
Trouver les projecteurs
Les personnages seront naturellement orientés vers Agrobusiness. Dunker Devan les y abreuvera de compliments et leur propose différents modèles de projecteurs. C’est totalement hors de prix et le vendeur leur sera rapidement très antipathique. Il prétexte une augmentation mondiale des prix (c’est vrai en partie). Si les personnages cèdent et achètent, créez d’autres difficultés : délais de livraison intolérables, problèmes de qualité détectés par le technicien du groupe, etc…
En creusant un peu au travers leur réseau ou en recherchant des informations, on leur parlera de Subabysse. Dans des locaux excentrés mais tout neufs, Kev les recevra très professionnellement. Par chance, ils disposent d’un stock de projecteurs. Il leur propose un rendez-vous aux entrepôts du Port intérieur le jour même pour les inspecter.
Lors du rendez-vous, où Kev arrive avec un joli véhicule terrestre corallien, Kev leur parle de son problème et du service qu’il leur demande. Il leur fait entendre que leur aide facilitera la transaction, tout en jouant essentiellement sur la corde sentimentale.
Les personnages pourront alors remarquer alors que Kev est suivi et ce sera bientôt leur tour. Les deux femmes qui les suivent travaillent pour Dunker et ne cherchent qu’à savoir qui sont les personnages. Ils ne tarderont pas ensuite à recevoir la visite de Dunker Devan qui leur proposera de bien meilleurs prix en leur parlant d’une méprise lors de leur passage au magasin. S’ils cèdent à Dunker, mettez-leur les mêmes difficultés (délais de livraison, qualité).
Quand les personnages auront localisé le petit Adam ou l’auront remis à Kev, il procédera à la transaction, remise en mains propres des bons qui leur permettront de posséder les projecteurs dans les entrepôts contre des sols volcaniens. Aux personnages de les faire livrer à Achilla ou de les faire embarquer dans leur vaisseau. En cas de conflit avec Kev ou d’entourloupe, les personnages devront la jouer finement pour que la transaction se réalise. Ils pourront donner par exemple une partie des informations à Kev (qui ne sait rien du destin de son fils) et réclamer en contrepartie la réalisation de la transaction.
A la recherche d’Adam
Les personnages commenceront certainement ou bien par le Département de l’Education ou bien par la mère La Juge Andaria.
La juge Andaria ne s’est jamais trop préoccupée de son rejeton. Elle a choisi le père sur une sélection génétique et n’a aucune relation avec lui depuis la naissance d’Adam. Elle avait donné son accord pour la formation militaire de son fils sans lui demander son avis. Elle est absolument furieuse contre le Département de l’Education et obtenu le limogeage de la directrice du Centre d’éducation où se trouvait Adam. Elle a entendu des rumeurs sur les pouvoirs de son fils mais elle pense qu’il s’agit d’excuses inventées par le Centre pour se dédouaner de la responsabilité de la fuite de l’enfant.
Elle appréciera peu la démarche potentielle des personnages et ne leur dira rien du tout, et ce pour deux raisons. Le Département des Mères dépend de la Guilde des Mères et il hors de question de montrer une quelconque faute. Ensuite, elle déteste que des étrangers se mêlent des affaires de la cité ou qu’un père se mêle d’éducation.
Il faudra ruser pour entrer dans le Foyer du Berceau. Dans presque toutes les stations, les lieux d’éducation des enfants sont protégés mais dans le quartier le plus huppé de Volcania III, cette protection est renforcée. C’est un immeuble de 7 étages avec des terrasses. Les lieux sont fermés et cloisonnés, les employés badgent pour entrer et des hammers surveillent les différents accès. En accédant au bâtiment, les personnages pourront apprendre la fuite d’Adam au travers du dossier informatique de l’enfant (mis sous accès restreint et difficile à pirater) ou en interrogeant des enfants de son âge. Ils devraient également collecter les premiers indices que l’enfant dispose du pouvoir Polaris : il a juste dit au garde qu’il sortait faire un tour et ils ont répondu « OK » avec un regard fixe.
En utilisant leurs contacts ou en se renseignant, nos achilliens apprendront que la plupart des enfants en fuite se retrouvent dans le quartier du Port Intérieur situé sous les arènes dans ce qui est appelé la Petite Cour. Ils vivent dans les logements abandonnés et sont protégés par la population locale. Ils sont armés et dangereux. Le contact sera tendu. Une démonstration de force et de non-agressivité permet d’engager une discussion avec leur chef, l’Enfant Roi, qui se prend pour un caïd de la Pègre de Volcania III. Si les personnages blessent un enfant, ils seront pourchassés par tout le quartier.
Contre un don, ils parleront d’Adam qui est resté quelques jours mais qui avait dépassé l’âge limite d’acceptation à la Petite Cour. L’enfant-roi possède une photo d’Adam avec qui il a posé.
Via les enfants perdus ou par un œil jeté sur le dossier de police du petit Adam (sur le terminal portable d’un Hammer par exemple), les personnages auront accès à une photo récente d’Adam et se rendront compte qu’ils le connaissent. Il travaille au bar de La Méduse comme apprenti.
Il n’a aucune intention de se laisser prendre et préfère la liberté. Il tentera de fuir et si nécessaire utilisera ses pouvoirs à moitié maîtrisés. Le patron du bar en revanche risque gros et niera contre toute évidence. Les Hammers ne vont pas tarder.
Adam vit dans un petit logement cercueil à 200 mètres du bar et n’hésitera pas à utiliser son pouvoir de Contrôle Mental. Le meilleur moyen de le convaincre de suivre les personnages est de lui faire miroiter une vie de rêve à Equinoxe.
Départ difficile
Tout le monde veut le petit Adam. Les Hammers ont appris qu’il possédait la force Polaris et veulent le former dans le monastère du Culte de la Forge. Ils hésiteront néanmoins à s’en prendre à un membre du Culte du Trident ou à un veilleur. L’officier qui mène l’opération prétextera toujours de travailler pour le compte de la Mère ou de la Guilde. La véritable intention ne sera jamais révélée.
Sa mère veut le récupérer pour son avancement dans la Guilde des Mères et faire ce qu’il se doit. Elle ne se mettra pas en opposition aux Hammers. Elle s’appuiera néanmoins sur des enquêtrices du Département de l’Education.
Les Killian ont de très gros moyens et souhaitent récupérer l’enfant au sein de la famille. Ils peuvent corrompre les autorités portuaires et engager des gros bras et de portes-flingues. Ils n’hésiteront pas à la faire passer pour des dockers ou des agents de la Douane.
Les personnages devront avoir été très discrets s’ils veulent emmener le petit à Equinoxe sans opposition. Ils peuvent être poursuivi jusque dans la fosse de Vulcain.
Présentation de Volcania III
Volcania III est une station au fond de l’Atlantique. Cité marchande, minière ou pirate selon les périodes de l’histoire, elle fut hégémonienne puis pirate et enfin dirigée par les princes-marchands. Elle a été reconstruite deux fois. Elle n’est pas une nation reconnue par l’OESM mais pourtant tous s’y arrêtent pour faire des affaires. Elle possède sa monnaie et une bourse.
L’Hégémonie la revendique toujours, son passé pirate et sa religion, le Culte du Magma, ne sont pas étrangers à son absence de reconnaissance officielle. C’est une oligarchie dirigée par un Roi-Marchand désigné parmi ses pairs. Cassandre Néo-Weird vient d’être cooptée au poste de Reine marchande à l’âge de vingt-cinq ans.
La cité est située au fond d’une fosse assez dangereuse, la fosse de Vulcain. C’est une cité falaise disposant d’une immense paroi de verre moléculaire donnant sur l’océan. Elle se répartit sur 5 grands niveaux qui composent autant de villes différentes :
Le port extérieur : quartier des mines, du culte du magma, tourné vers la vie intérieure de la cité
Le port intérieur : les quais, les entrepôts, les industries et des quartiers populaires
Le nexus : le quartier des affaires
Le cœur : le quartier des administrations et des princes-marchands
La citadelle : lieu de vie de la Reine - Marchande
Lieux particuliers
Bar La Méduse (Port intérieur) : ce bar est une institution dans le Port intérieur. Il est dirigé par le manchot Cortépicos. Cortépicos a un don pour les cocktails qu’il baptise de noms singuliers tels que « Mèche courte » ou « TNT » mais ce n’est pas un hasard, il fut artificier en Hégémonie. Le bar doit son nom à un immense aquarium où trône une grosse méduse. Essayez d’introduire rapidement ce lieu après l’arrivée des personnages.
Foyer Le Berceau (Cœur) : Ce foyer du Département de l’Education est situé à quelques pas de la Cathédrale Magmatique. C’est un immeuble de 7 étages avec des niveaux de plus en plus petits constituant des terrasses. Les lieux sont fermés et cloisonnés, les employés badgent pour entrer et des hammers surveillent les différents accès. Les enfants sont réunis par classes d’âge et type d’orientation. Les ordinateurs et bases de données sont protégés et seule La Guilde des Mères disposent d’un accès externe.
Le magasin Agrobusiness (Nexus) : bien situé au centre du marché du Nexus, ce magasin de 3 étages est le paradis de l’aquaculteur. On y trouve tout le matériel nécessaire pour cultiver des algues, élever des poissons ou faire croître des crustacés. Le magasin est mené par le mielleux Dunker Devan.
Subabysse Inc. (Nexus) : Par leur réseau ou leur compétence à trouver des informations, les personnages pourront être aiguillés vers cette société récente. Dans le Nexus, à l’écart du Marché, dans un immeuble de bureaux, les locaux de Subabysse sentent la peinture fraîche et les ordinateurs ne sont pas tous branchés. Une jolie secrétaire et un agent d’accueil à la plastique parfaite accueille les visiteurs. La plaque de l’entreprise est neuve.
John Derek (Cœur) : C’est un médecin de l’institut médico-légal des Hammers. Cet homme de 36 ans est aisément corruptible et pourra donner des informations contre rémunération en sol volcanien, en drogue ou en putes.
Contacts potentiels des personnages
Les personnages peuvent avoir des contacts, des alliés ou des ennemis en ville. Voici une petite liste de connaissances potentielles :
Elias Krunmayer (Nexus) : Un homme plutôt beau, toujours souriant, un peu moqueur mais jamais méchant. Politicien dans l’âme, prêtre et espion du Culte du Trident
Jason Juan Salvo, Maître faussaire du Miroir (Port intérieur) : Charmant, toujours le bon mot, Jason est spécialiste des sonars et des radars. Son art est très prisé car il peut tromper n’importe quelle torpille en envoyant une fausse signature. Son plus bel exploit est d’avoir fait croire aux Hammer que l’Atlantis se présentait au port, toutes armes sorties.
Laurence Al Sadim (Nexus) : cette babélienne, grande, au teint sombre et au cheveu noire, est une redoutable femme d’affaires, qui travaille dans les champs de force pour vaisseaux légers. Elle connaît beaucoup de monde dans le Nexus.
Georges Neo-Weird (Citadelle) : longtemps ambassadeur de Volcania III dans la République du Corail, cet homme de 45 ans, est un fêtard invétéré. Il connaît des gens dans tous les milieux du moment qu’ils aiment les fêtes les plus folles.
Agrobusiness et la Corporation des Donneurs de forme
Agrobusiness est une société dépendant de la Corporation des Donneurs de forme spécialisée dans l’assemblage et la vente de matériels d’Aquaculture. La société possède un grand magasin dans le Nexus où sont exposés différents modèles de projecteurs, de moissonneuses d’algues, de filets, de distributeurs de nourritures pour poissons, etc…
Les Killian en sont actionnaires mais David Sheldon le patron de la Corporation et Dunker Duval le gérant détournent une grande partie du bénéfice. Du fait de quelques rumeurs et difficultés d’approvisionnement, ils ont décidé d’augmenter les prix de 100%.
Dunker Devan règne dans le magasin. C’est l’archétype du commercial mielleux et collant, pénible par son insistance, son obséquiosité et ses arguments fallacieux. Il met en valeur ses clients et leur passe la brosse à reluire. Il tremble devant son patron, le redoutable David Sheldon.
Ce dernier ne s’impliquera dans l’affaire qu’en dernier recours.
Kev Killian et Subabysse
Kev Killlian est un homme de 32 ans, taille moyenne, l’air beau gosse, cheveux courts et châtains. Il aime le luxe et a l’habitude de péter dans la soie. Il ne se déplace qu’en véhicules clinquants et porte toujours des vêtements et accessoires technologiques de prix.
C’est un membre mineur de la famille Killian. Il a démarré dans divers métiers techniques pour atterrir à Agrobusiness, poussé par la famille. Il n’a pas vraiment fait ses preuves mais la Corporation, si elle n’a pas pu refuser l’embauche d’un Killian, a donné des instructions précises à Sheldon pour le tenir à l’écart de tout ce qui est important. Kev a décidé alors de voler de ses propres ailes et avec la bénédiction de la famille de concurrencer Agrobusiness. Il compte également beaucoup sur son fils biologique pour prendre de l’avancement dans la famille de Princes-Marchands.
La famille Killian
Dirigée par le bouillant Mel Killian, cette famille peut vous dénicher un stock d’esclaves, un tire-bouchon et une casquette à la mode polarienne en quelques minutes. On les surnomme les quarante voleurs car leur famille est très nombreuse et leurs habitudes quelque peu critiquables. Ils contrôlent la majorité des boutiques de biens de consommation courante en ville. La famille Killian n’interviendra dans l’histoire que sur sollicitation de Kev. Quand elle saura qu’un de leur jeune membre (Adam) est convoitée par de nombreuses factions, ils feront tout pour le récupérer.
La Guilde des mères
A Volcania III, les femmes fécondes ont organisé une guilde qui a des pouvoirs exorbitants. Non seulement, elle organise la procréation et l’éducation des enfants mais elles ont aussi un pouvoir judiciaire sur tout ce qui concerne une mère ou la gestion des naissances. Leur justice est très dure.
La juge Andaria
Dame Andaria, la maman d’Adam, en est une juge de la Guilde, une des plus « peau de vache ». Cette blonde plantureuse qui approche la quarantaine a peu d’attachement pour son fils Adam (comme pour ses 5 autres enfants). Elle est en revanche consternée par sa disparition, les mères étant responsable du Département de l’Education. Elle coopère à 100% avec les Hammers. Elle appréciera peu que des étrangers mettent leur nez dans les affaires de la Guilde et n’hésitera pas à les faire appréhender le cas échéant.
Département de l’Education
Kev Killian expliquera que son fils était élevé dans un des Foyers du Département de l’Education du quartier du Cœur. Ce foyer se trouve en face de la Cathédrale Magmatique. Il devait sortir pour ses 13 ans et Kev a fait une demande pour le récupérer et le former. Le Département de l’Education n’a pas répondu et refuse désormais de le recevoir. La mère l’a envoyé paître, disant que l’éducation n’était pas le rôle des pères.
L’administration du Foyer fera tout pour cacher qu’ils n’ont pas détecté le pouvoir Polaris d’Adam Killian et qu’il s’est échappé en utilisant ses pouvoirs. La directrice Johanna Kelpen a déjà été remerciée et se retrouve à la comptabilité d’une mine du Port Extérieur. La retrouver doit permettre d’obtenir plein d’informations, elle est vindicative !
Les Hammers et le Culte du Magma
Les Hammers sont la force de police et l’équivalent d’armée de Volcania III. Ils dépendent du Culte du Magma, l’étrange religion de Volcania III.
Le commissaire Milan Barreau de la PJ du Cœur a eu l’information d’un employé du foyer (probablement Johanna) qu’un petit échappé possèderait probablement des pouvoirs Polaris. Après une petite enquête qui a confirmé le fait et il en a informé sa hiérarchie. Rapidement, il a été dessaisi de l’affaire. C’est carrément un prêtre du Magma, Bilian le taciturne qui mène les recherches avec tout un bataillon de Hammers. Il a peu de métier mais beaucoup de moyens.
Les personnages risquent de se retrouver avec des hammers dans les pattes qui passent juste avant eux ou juste après eux chez un témoin, un lieu.
Le Culte du Magma souhaite récupérer l’enfant pour tenter de former son pouvoir Polaris au monastère magmatique.
Les Enfants perdus de la Petite Cour
Ces enfants ont pour la plupart fugué des Centres d’Education ou quitté leur formation refusant leur orientation. A leur tête, l’enfant-roi dirige des petites activités illégales et se prend pour un caïd. Il espère intégrer la Grande Pègre à ses 14 ans.
Adam Killian
Le petit Adam a un physique assez commun. Cet enfant de 13 ans a les yeux bruns, les cheveux châtains, il est coupé court. Il n’aime pas les contraintes qu’il n’a pas choisies. Partir dans la branche militaire des Hammers, très peu pour lui. Il maîtrise instinctivement un pouvoir de Contrôle Mental mais sa force Polaris n’est pas maîtrisée et il reste donc dangereux. Ce pouvoir lui a permis de quitter le foyer. Il a d’abord été dans la Petite Cour sous l’Arène. Il en avait entendu parler au Foyer.
Mais il était trop vieux et a fini par traîner sur le port. Il a entendu Cortépicos se plaindre que le Département de l’Education ne lui avait pas envoyé son apprenti. Il s’est proposé. Cette vie lui plaît bien, il rencontre beaucoup de monde et il y a toujours de l’ambiance à la Méduse.
Les enjeux du scénario sont les suivants :
- Les personnages vont-ils acheter à bon prix et faire acheminer les projecteurs d’aquaculture à Achilla ?
- Les personnages parviendront-ils à ramener le petit Adam à Equinoxe pour être formé par le culte du Trident
- Parviendront-ils à garder des bonnes relations avec les factions de Volcania III, pourront-ils y remettre les pieds ?
Pour les projecteurs d’Aquaculture, s’ils n’ont pas perdu les objets de trocs fournis par Achilla, ils pourront retenter une acquisition à Equinoxe ou ailleurs mais les prix sont effectivement élevés.
Pour le petit Adam, un échec ne porte pas à conséquence pour eux. C’est un atout en moins pour discuter avec le Culte du Trident et les veilleurs à Equinoxe.
Pour les factions de Volcania III, tisser des liens dans la cité marchande sera toujours pour eux un bénéfice pour l’avenir. Se voir fermer la porte de la cité est toujours gênant, mais ils y survivront.
Un échec total serait d’être appréhendés par les hammers, leurs biens saisis et leur vaisseau vendu en pièces détachées.
Dans tous les autres cas, les personnages devraient poursuivre leurs aventures vers Equinoxe.