Polaris : La Peste (9/10)

Publié par Arii Stef

Ce scénario pour Polaris est prévu pour être le neuvième scénario de la campagne Pour la Gloire d’Achilla dont le fil conducteur et l’environnement sont présentés dans le blog. Les personnages travaillent discrètement pour le Service d’Action Extérieure de leur petit état, celui d’Achilla.

Ils reviennent de leur mission réalisée pour Zemo dans la capitale de la République du Corail où ils ont assisté à un changement de régime. Malheureusement ces événements d’Azuria vont avoir des répercussions sur leur propre état et les personnages vont être aux premières loges.

Le scénario est téléchargeable ici.

Un compte-rendu de partie est disponible sur le site de mon club.

 

Introduction

Les personnages sont de retour d’Azuria. Ils doivent rendre compte à Zemo et certainement au Général Atmo. A moins d’avoir été particulièrement discrets sur Azuria, ils auront d’abord à semer un vaisseau qui les suit.

Ils seront assez vite témoins des premières étapes du « Projet Domination » lancé par Conscience. Elles se traduiront notamment par l’apparition de la peste corallienne.

Exposé de la situation

Quand les personnages rentrent à Achilla, ils seront vite confrontés à un problème. Le laps de temps dépendra de la chronologie (les événements du Projet Domination débute en Avril 569) et du rythme que vous souhaitez imprimer. Une étrange maladie touche une partie des habitants, notamment leurs proches. Les malades ont en commun de porter des implants de corail qui se mettent à pourrir et entraîner un décès dans d’horribles souffrances. Cela ne touche pas tous les porteurs de ces implants à la mode.

Il s’agit bien sûr de la peste corallienne déclenchée par la tentative de Conscience de prendre le contrôle de l’esprit des porteurs d’implant. Certains sont imperméables, d’autres tombent sous le joug mental de Conscience et les autres attrapent la maladie.

L’enquête sera compliquée par le fait que de nombreux employés de la clinique sont implantés et se trouvent sous le contrôle de Conscience.

Si la maladie semblera un problème que les personnages ne pourront d’ailleurs pas résoudre, d’autres difficultés les attendent : un vaisseau corallien va essayer d’introduire un proteus dont l’objectif est de prendre la place du Général Atmo.

Par ailleurs, les implantés sous le contrôle de Conscience vont tenter de prendre le pouvoir et d’assassiner les gens qui s’y opposeraient. Ils prévoient d’ouvrir le port de Zemo-Two aux forces d’invasion. En effet, l’armada corallienne a prévu d’attaquer les nations de l’océan indien pour ensuite converger vers l’Hégémonie. Achilla est idéalement placé pour servir de port de ravitaillement et d’escale.

Enfin, l’armada corallienne augmentée de la flotte des lémuriens, qui ont fait allégeance à Conscience, déferlera sur Achilla. Peu de chance d’y résister : mais faut-il résister, fuir ou capituler ?

 

Evénements

Zemo

Les personnages se rendront certainement voir Zemo pour lui communiquer les résultats de leur enquête et lui parler des événements auxquels ils ont assisté.

Sur le changement de régime, Zemo sera très circonspect. Il a du mal à imaginer de profonds bouleversements et verra cela comme une modification du jeu de pouvoir au sein de la République. Il s’y intéressera beaucoup moins que les résultats de l’enquête.

Ils n’attendaient pas forcément un succès des personnages et sera donc plutôt content de toute information qu’ils pourraient lui communiquer sur ses origines. Cela le confortera à leur demander de nouvelles recherches.

La première recherche concerne l’Hégémonie. Il sait de source sûre que les Patriarches de l’Hégémonie sont liés aux Généticiens. Il leur demandera de tenter de s’infiltrer en Hégémonie et de proposer à l’un des Patriarches de le rencontrer en terrain neutre (à Equinoxe par exemple) en échange d’informations sur la localisation de base généticienne (Mareva a encore un ou deux tuyaux sur le sujet). Zemo souhaite savoir si des gènes de Généticien, ça existe vraiment et si la nation des Patriarches en possède.

La deuxième recherche concerne Cortex. Zemo est persuadé que la récupération du Centre de Peuplement n’est pas un hasard. La société dispose d’un énorme panel d’ADN et il souhaiterait pouvoir analyser des échantillons d’individus ayant eu une longévité proche de la sienne.

Si les personnages vont le voir alors qu’Atmo a été assassiné ou que l’armada corallienne a déjà attaqué, il indiquera qu’il est impuissant sur le sujet et les incitera à poursuivre les recherches qu’il leur a confiés en priorité.

La peste corallienne

Les personnages vont vite se rendre compte qu’une étrange maladie touche certains de leurs proches. Sélectionnez un à trois cas : ami, partenaire amoureux, collègue, contact… ils ont le point commun de porter des implants coralliens. L’un est à l’hôpital mourant, un autre a les implants noircis à un stade avancé et un autre ne souffre que de démangeaisons. L’état des deux derniers se dégradent vite.

A l’hôpital, il y a une certaine réticence à ce qu’ils puissent voir les malades : « on ne sait pas si c’est contagieux », « il y a un protocole ». Les malades y passent vite de vie à trépas. Si les personnages insistent ou enquêtent, ils se rendent vite que l’un des médecins et de nombreuses infirmières portent des implants de corail ainsi que des brancardiers. S’ils obtiennent des données médicales (en les piratant ou en passant par une connaissance sans implant y travaillant), ils se rendent compte que les constantes d’un défunt se sont brusquement effondrées. L’équipe médicale justifiera d’un arrêt cardiaque. Cela ressemble plus à une euthanasie.

En pleine épidémie, il faudra que les personnages soient sacrément persuasifs pour faire exclure ou arrêter tous les soignants portant des implants.

Si les personnages parviennent ou pensent à interroger un malade, certains se souviendront avoir fait un rêve étrange ou une créature ou une femme selon les versions appelée Conscience les appelait à la rejoindre. Ils ont tous refusé son appel dans leur rêve.

Si les personnages s’introduisent dans l’hôpital pour interroger un malade, une infirmière porteuse d’implants n’hésitera pas à l’attaquer à l’aide d’une seringue avec un produit incapacitant.

Le Proteus

Le bateau marchand dont la signature sonar ressemble énormément à un navire qui les a suivi (en sortant d'Azuria ou lors d'un autre trajet). S’ils se renseignent, ils apprendront qu’il s’agit du vaisseau d’une compagnie de transport corallienne. Elle transporte des ingénieurs venus faire une formation chez Raecor.  S’ils commencent à fréquenter l’équipage, ils le trouveront très guindés.

Si les personnages interceptent le bateau dès l’accostage et le fouillent avec l’aide du personnel du port ou de policiers, ils ne trouveront rien de spécial. Néanmoins, ils entendront l’une des personnes qui les aident à fouiller crier. Arrivés sur place, ils verront que la personne inspectait un réduit et s’est enfermé dedans. Elle finit par ressortir, elle semble mal à l’aise mais affirmera qu’elle ne s’attendait pas à trouver une pièce si sombre et si petite et qu’elle a eu peur. Il s’agit bien sûr du proteus qui vient « d’engloutir » le corps du malheureux.

Si le vaisseau est déjà sur place, le proteus attendra le premier cycle nocturne pour prendre la place d’un vigile du port. De proche en proche, il se rapprochera du Jardin pour « engloutir » l’un des policiers qui gardent le quartier. Il est possible de suivre la trace en questionnant les proches et en reconstituant les trajets des personnes suspectées d’avoir été pris pour cible par le Proteus. Si celui-ci est acculé, il essaiera de fuir par les conduites techniques et se battra jusqu’au bout. Il émettra un signal de détresse que les implantés sous l’emprise de Conscience pourront percevoir.

Placez votre scène d’action où vous le souhaitez du moment que des innocents puissent se prendre des balles perdues. Si les personnages se séparent, le proteus n’hésitera pas à tenter de prendre l’apparence de l’un d’eux pour semer le trouble.

L’assassinat du Général Atmo

Les espions coralliens et lémuriens ont repéré que la clé de voûte de l’état achillien était le Général Atmo et c’est lui qui va être le premier visé.

Si les personnages n’ont pas repéré le proteus, celui-ci va s’infiltrer et assassiner le Général pour le remplacer. Il tentera de le faire à son domicile afin de ne pas avoir de témoins et de pouvoir tranquillement découper le corps afin de le faire disparaître dans le vide ordure.

Si les personnages sont vraiment passés à côté de l’intrigue, vous pouvez semer le doute en choisissant l’un des deux accroches suivantes.

Le meurtre a eu un témoin, une prostituée que le Général avait fait venir pour se détendre et qui était dans les sanitaires quand le proteus est arrivé. C’est une amie d’un personnage, elle a réussi à s’éclipser sans que le proteus ne la voit. Elle confie au personnage, très agitée, que le général s’est battu avec un vigile et l’a tué, ou l’inverse.

Le chef de la police s’il doit sa place aux personnages les appellera avec toute la discrétion requise. Il dira qu’un employé du traitement des déchets, un mutant nommé Gorghon, a trouvé un bout de corps (un doigt ou un orteil perdu dans la bagarre) en réparant le broyeur à ordure du quartier du Jardin. L’analyse ADN indique qu’il s’agit de celui du Général Atmo.

Si les personnages en parlent au Général, celui-ci en rit à gorge déployée : encore une tentative pour le déstabiliser. Si les personnages insistent, il n’hésitera pas à faire assassiner la prostituée ou à emprisonner au secret le chef de la police ou les personnages. Viendront ensuite des décisions étranges, des réunions du Grand Conseil lunaires et des ordres aberrants aux forces armées. Avec l’aide des Forces Armées et des implantés, le faux général Atmo prendra enfin le contrôle de tous les lieux importants et fera enfermer ou assassiner les gens dangereux (les personnages si ceux-ci s’opposent à lui). Cette dernière étape se déroulera juste avant l’arrivée de l’armada corallienne.

Si les personnages ont repéré et éliminé le proteus, c’est l’un de ses proches conseillers, qui a un implant de corail, qui l’assassinera dans les toilettes du siège des Forces Armées. Ce sera le signal pour tous les implantés sous le contrôle de Conscience de s’emparer de tous les lieux importants d’Achilla : les capitaineries des ports, les postes de communication, les postes de police centraux d’Achilla-One et Achilla-Two, la salle du conseil…

Etat d’urgence

Si le Proteus n’est pas parvenu à ses fins ou qu’il a été démasqué par les personnages, il s’en suivra la tentative d’assassinat sur Atmo et/ou la prise de contrôle des principaux lieux de pouvoir par des implantés manipulés par Conscience.

Gillain et Besma déclencheront alors l’état d’urgence. Tout le monde est confiné chez soi, seules les Forces de Police et les Forces Armées sont autorisés à sortir en mer ou dans les couloirs de la station. Tout contrevenant est abattu. Les implantés parmi les policiers sèment le chaos et les autres implantés se réunissent pour prendre d’assaut la capitainerie, Achilla télécom et le poste de police.

Les personnages pourraient se voir confier une mission mais leur commanditaire leur demandera d’enfiler un uniforme en se rendant au poste de police le plus proche. La confusion ambiante pourrait conduire les policiers ou les militaires à faire feu dans leur direction avant qu’il n’arrive.

L’objectif pourrait de reprendre ou de défendre un lieu stratégique comme la Capitainerie ou Le Jardin. L’ambiance doit être à la confusion : personne ne sait qui est dans quel camp, leurs ordres pourraient être contradictoires, leur commanditaire pourrait être descendu…

Quand la situation revient au calme, les personnages pourraient décider de profiter de la fenêtre d’opportunité pour partir. Ce chaos n’est que le prélude à l’invasion.

Attaque corallienne

La dernière étape du scénario est l’invasion des forces coralliennes. Conscience a déclenché la Guerre Mondiale et l’une de ses flottes prend d’assaut les nations de l’Océan Indien. La Nouvelle-Lémurie a tout de suite présenté son intention de collaborer avec l’Empire du Corail, la nouvelle dénomination de la nation corallienne, et a associé ses forces à celle de l’empire. La flotte est monstrueuse, Achilla n’est qu’une poussière dans le plan d’invasion.

Si les personnages se trouvent toujours à Achilla, ils sont convoqués par ce qu’il reste du Grand Conseil. Les sonars et station de détection de la petite nation signalent l’arrivée d’une immense armada. S’il est toujours vivant, le Général Atmo est partisan de se battre. Les autres sont hésitants. Ils reçoivent bientôt un ultimatum, c’est capitulation ou éradication. Les personnages et ceux qui le souhaitent ont moins d’une demi-heure pour fuir. Ils peuvent influencer le vote des Grands Conseillers selon les relations qu’ils ont pu tisser avec eux.

Si Achilla résiste militairement, plus de personnes pourront fuir et les personnages pourront prévenir ou emmener des proches mais Zemo-One et Zemo-Two seront totalement détruites et Achilla-One partiellement. Les vaisseaux qui engageraient le combat seraient coulés par le fond, y compris celui des personnages. Pas de pitié. L’un des deux vaisseaux amiraux, de technologie azuréenne, sortant de la station de la Mère, manœuvré par des clones fait partie des forces attaquantes.

N’oubliez pas qu’à l’intérieur d’Achilla, la situation reste instable et que des individus contrôlés par le corail peuvent à tout moment tenter d’assassiner un personnage perçu comme un ennemi. Laissez vraiment le choix aux personnages de choisir leur destin et d’influencer sur celle de leur nation.

En cas de reddition ou après la défaite, les forces coralliennes et lémuriennes arrivent. Zemo-two est privatisé pour servir de base de ravitaillement à l’armada d’invasion corallienne qui perçoit sa route. Un gouverneur lémurien fantoche est installé et le rattachement d’Achilla à la Nouvelle – Lémurie proclamé. Une représentante empathe de l’Empire sera également sur place. Des mouchards contrôlés par le corail ou par pur intérêt viendront bientôt dénoncer les va-t’en guerre ou ceux qui s’apprêtent en entrer en résistance. Ils seront incarcérés, jugés très vite et condamnés à servir dans les mines de la Surface.

Protagonistes

C’est le moment de bien utiliser les personnages non joueurs d’Achilla et les liens qu’auront pu tisser les personnages des joueurs avec eux. Comment les Grands conseillers et les personnalités vont réagir aux événements, à l’assassinat du général et à l’invasion. Qui va attraper la maladie et qui va passer sous le contrôle de Conscience et trahir ? Qui va se sacrifier ?

C’est le moment de perdre des êtres chers et de connaître la trahison. Ce sera aussi l’heure du choix : celui de résister et de connaître les larmes, la mort ou l’exil ou de composer et donc de choisir le camp opposé pour préserver des vies.

Pour les « personnalités » d’Achilla, vous trouverez ci-dessous comment elles réagissent aux événements sans l’intervention des personnages.

  • Le Général Atmo : s’il échappe à son remplacement par le Proteus et à une tentative d’assassinat, il décidera de se battre jusqu’au bout. Il conseillera aux personnages la fuite.
  • Ennia : Vis-à-vis de la maladie, elle montrera une inquiétude non-feinte. Nombreux de ses amis et relations portent des implants. Elle sera d’ailleurs entourée de personnes sous influence de Conscience. Si Atmo est assassiné, elle restera en retrait pour évaluer la situation. Devant l’ultimatum, elle conseillera une reddition sans condition et se mettra en avant pour négocier avec les occupants. Elle sera une vraie carpette mais obtiendra de bons aménagements pour que Raecor puisse continuer son activité et que le business fonctionne.
  • Besma : Si un personnage dispose de la force Polaris, elle lui conseillera de ne pas utiliser ses pouvoirs. Le Flux est très perturbé et dangereux. Elle pressent ce qui arrive et se mettra en retrait pour organiser sa clandestinité. Dès l’arrivée des forces coralliennes, elle se refugiera dans les niveaux techniques de Zemo-Two et du métro avec une vingtaine de fidèles.
  • Gillain : Gillain aura du mal à comprendre ce qu’il se passe et surtout à l’accepter. Il cherchera à négocier. Les forces d’occupation l’exécuteront pour l’exemple afin de montrer que personne n’est à l’abri à Achilla.
  • Barley : Très va-t’en guerre dans la phase initiale, il retournera complètement sa veste à l’arrivée des coralliens jusqu’à dénoncer les gens qui préparaient la résistance et à traquer Besma.
  • Harry Dickinson : A son corps défendant, il va négocier la relocalisant du siège de Raecor dans l’Empire du Corail. L’empathe va le trouver trop froid et le faire exécuter.
  • Ava Kemar : Pendant les événements, elle pourra aider (selon leur relation) les personnages à rejoindre des endroits en évitant les moyens de surveillance. Suite à l’exécution de Gillain, elle deviendra l’ennemi implacable des forces d’occupation.

Décor

Le scénario se déroule presque exclusivement à Achilla et dans les lieux qui sont familiers aux personnages.

Résolution et développements

A l’issue de ce scénario, les personnages devraient se retrouver apatride et orphelin du Général Atmo. Ils devraient quitter Achilla sur le point d’être envahie et en proie à l’anarchie. Les enjeux du scénario sont de sauver éventuellement leur mentor et de partir à temps pour poursuivre les missions fournies par Zemo. Si les personnages se retrouvent piégés à Achilla, ne paniquez-vous ce cas de figure est prévu dans le dernier scénario. S’ils ne parviennent pas à sauver le Général Atmo, c’est le cours des choses. S’ils y parviennent, le Général périra dans la (courte) bataille contre les forces coralliennes mais les dégâts contre Achilla seront beaucoup plus importants, le Général décidant de ne pas capituler de suite.

Publié dans Polaris, Scénarios

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :