Tales from the Loop : Entrelacs temporels
STRUCTURE DU MYSTERE
Ce mystère est prévu pour faire suite à la campagne « Hors du Temps ». Il considère que les Enfants ont pu empêcher le crash du vaisseau à magnétrine. Néanmoins dans « Hors du Temps », les couloirs du temps ont été ouverts à cause du Chronographe et ce n’est pas sans conséquence. Les Enfants vont l’expérimenter directement au travers d’événements personnels. Ce mystère prévoit trois trames qui vont toucher les enfants de très près. Vous pouvez lire un compte-rendu des parties menées. Le mystère est disponible en pdf.
Dans la première trame, « Cousin Eirik », un viking s’est échappé d’une bulle temporelle dans notre monde. Une fois qu’il a compris où il se trouvait, il cherche sa descendance (un des Enfants) pour l’aider à trouver un trésor qu’il avait pillé et caché dans une île du Lac Mälar.
Dans la deuxième trame « La Maman idéale », la maman d’un enfant travaillant au Loop s’est retrouvée propulsée dans le futur et a été remplacée en 1989 par un robot. Un enfant Geek est particulièrement adapté à cette trame.
Dans la troisième trame « La fête », le frère ou la sœur d’un enfant appartient au Club des Amis de la Nature du lycée et fait partie du comité organisateur d’une fête qui va mal tourner. Un autre enfant doit vouloir avoir des raisons personnelles de vouloir absolument se rendre à cette fête : surveiller ou plaire à son grand frère ou sa grande sœur, draguer un(e) lycéen(ne) dont il est amoureux, surveiller un ami plus âgé qui dérive, fascination pour cette nouvelle musique belge (La New Beat).
INTRODUCTION
Malgré les événements de « Hors du Temps », la vie semble avoir repris comme avant ou presque. Toutes les étrangetés qui ont pu avoir eu lieu sur le lac Mälar comme l’arrêt du Loop, l’apparition de bulles spatio-temporelles, l’apparition du vaisseau à magnétrine près de se crasher ou l’énorme tempête ne semblent pas affecter les adultes. Ils parlent essentiellement de conséquences financières : le paiement des heures supplémentaires, l’indemnisation du chômage ou la façon de financer les dégâts. Aux Enfants, ils ne parlent de rien et s’ils insistent, ils évoquent l’effort à fournir pour rattraper le retard scolaire.
Et si vous n’avez pas joué « Hors du Temps » Commencez alors par un épisode inquiétant : pendant deux jours les lumières du Loop s’éteignent, tous les parents travaillant au Loop y sont appelés, une tempête énorme frappe les îles Mälar alors qu’une coupure d’électricité géante plonge Stenhamra et tous les villages dans les ténèbres. Des rumeurs de phénomènes étranges sont chuchotés à la reprise des cours, on parle de bulles permettant de voir d’autres mondes, de dinosaures aperçus à Munsö. Mais les adultes continuent comme si rien ne s’était passé et tout revient à la normale. C’était il y a deux semaines.
VIE QUOTIDIENNE
Les scènes de vie quotidienne prennent place un jeudi soir. Introduisez des éléments des trois trames :
- Trame 1 « Cousin Eirik » : La maman d’un enfant raconte qu’un homme a pénétré dans son bureau / magasin / maison, prétendant être de sa famille, le cousin Eirik qui vient de Scanie. Elle l’a invité à venir dîner le lendemain soir
- Trame 1 « Cousin Eirik » : La maman ou le papa d’un autre enfant qui est pasteur ou qui travaille à la mairie raconte que dans la matinée un clochard s’est présenté en réclamant de voir des vieux registres d’état civil / de baptême. Il n’avait pas de papiers d’identité mais il a tellement insisté qu’on l’a laissé faire
- Trame 2 « La Maman idéale » : La maman du Geek se comporte bizarrement. Elle semble être beaucoup plus calée en informatique et robotique qu’avant et donnera même un coup de main à son fils dans ses travaux. Elle se plonge sur son ordinateur ou son atelier. Si elle n’en avait pas, elle squatte celui de son fils. La relation entre le père et la mère du Geek ou de la Geek est étrange. La maman effectue des gestes de tendresse un peu mécaniques et son père sursaute à chaque fois.
- Trame 3 « La fête » : La sœur ou le frère lycéen d’un enfant est sortie la nuit comme d’habitude
Le lendemain à l’école, on ne parle que d’une chose, l’«accident» qui est arrivé à un élève. Il s’agit de l’ennemi ou le rival du sportif du groupe d’enfants ou le chef de la bande rivale de celle des enfants. Nous l’appellerons l’Adversaire. Les témoignages sont contradictoires. Il est difficile de savoir ce qui s’est passé. Certains enfants disent qu’il a pris de la drogue et qu’il est dans le coma, d’autres accusent les enfants de l’avoir passé à tabac, certains accusent les punks de la fumerie de saumon abandonnée. Nous sommes à l'automne 1989. On parle beaucoup plus de ça et de New Beat que d'un mur de Berlin qui est en train de tomber.
COUSIN EIRIK
Le Soir, « Cousin Eirik » se présente chez l’enfant concerné. Il dîne avec la famille. Il est dépenaillé, vêtus de vêtement de brique et de broc. Il parle un étrange mélange de mots très vieillots et d’argot. Il prétend que c’est du dialecte scanien, les parents semblent tout gober. Il regarde intensément l’enfant, si celui-ci sort de table, cousin Eirik dira avoir besoin d’aller aux « latrines » et le rejoindra.
Cousin Eirik affirme qu’il veut lui léguer un trésor qu’il a gagné honnêtement (en fracassant le crâne de prêtres). C’est « un trésor fait de pièces d’or et de pierreries ! ». Il lui donne rendez-vous au kiosque de la route de Sanga-Saby dans une heure. Il dit avoir besoin de renfort !
Si l’Enfant insiste pour avoir plus d’informations, cousin Eirik indique avoir caché son trésor sur une île déserte où il y a maintenant des habitants. Il a besoin de trouver un bateau et d’assistant pour retrouver l’endroit.
L’EMBUSCADE
Le kiosque se trouve entre Stenhamra et Sanga-Saby (changez le lieu si ce n’est pas proche du lieu de vie de l’enfant). La route traverse une petite forêt, le kiosque fait face à une station essence. Il fait nuit mais le magasin est encore ouvert. Il n’y a pas de client au kiosque mais il y a une voiture à la station-service qui fait le plein et une camionnette siglée « Elektro-Mälar » garée dans un coin peu éclairé.
Cousin Eirik sort des bois du côté opposé aux Enfants. Alors qu’il fait signe à sa descendance, deux hommes lourdement armés sortent de la camionnette. Ils le menacent avec leurs fusils d’assaut, le font monter dans le véhicule et partent en trombe.
Si les Enfants ont joué « Hors du Temps », ils peuvent reconnaître le conducteur. Il s’agit du garde du corps de Kim Johnson, K G, Klar Göran Dalgren (alias KG).
empêcher l’enlèvement. Les 2 hommes n’hésiteront pas à tirer en l’air pour effrayer les Enfants voire à les frapper avec la crosse. Ils peuvent éventuellement tirer dans les jambes d’Eirik mais ils ne le poursuivront pas dans la forêt de peur de voir intervenir la police. Ils privilégieront leur fuite. Si un véhicule s’arrête, ils prendront également la fuite.
Si la moitié des Enfants réussit une action qui perturbe l’enlèvement, ce dernier échoue. C’est difficile et les risques sont importants ! Voici quelques exemples de ce que pourrait faire les Enfants.
Les Enfants peuvent hurler pour prévenir très promptement Eirik en lui faisant comprendre le danger (Charisme). Les enfants peuvent lancer des trucs sur les assaillants (Agilité) ou se mettre dans leur pattes (Force). Ils peuvent piquer les clés de la camionnette (Discrétion). Ils peuvent faire signe à un automobiliste (Charisme) ou appeler les forces de l’ordre en étant pris au sérieux (Réseau). Récompensez les bonnes idées, mettez des difficultés impossibles aux actions qui ne prennent pas en compte qu’ils sont des enfants.
QUE VEULENT TOUS CES GENS ?
Le cousin Eirik est arrivé par une bulle spatio-temporelle créé par le Chronographe. Il s’agit bien d’un « viking » du Xème siècle Eirik Magnusson. Il a mis quelques temps à comprendre qu’il avait atterri dans le futur. Il a dû d’abord se réfugier parmi les sans-abris et marginaux de Stenhamra. Il parle un sabir mélangeant des expressions médiévales et de l’argot de la rue. Il a une idée en tête : récupérer son trésor qu’il a enterré dans l’île d’Alholmen. Malheureusement, elle est maintenant un camp d’entraînement et d’expérimentation du FOA. Il s’est fait expulser manu militari à sa première tentative d’y accoster. Il a été mis en relation avec KG par un SDF, Lars, qui fut sous ses ordres à l’armée. Mais, Eirik a vite senti que K G était un félon et garderait le trésor pour lui. Il ne lui a pas dit où trouver le trésor et lui a fait faux bond au rendez-vous suivant. Eirik a eu l’idée qu’il avait certainement des descendants et que ceux-ci l’aideraient sans le trahir. Il a remarqué que les gens du futur ne feraient jamais de mal à un enfant, même des militaires
KG a pensé se ranger en s’adonnant à sa passion, la mécanique et l’électronique en devenant réparateur électro-ménager. Son intérêt a duré 3 jours. Puis s’est présenté l’opportunité Eirik. En tant que témoin des facéties du Chronographe, il a tout de suite cru le viking et est devenu obsédé par ce trésor. Il a pété un câble quand Eirik lui a posé un lapin. Il le cherche partout. Il a l’information de Lars qu’il avait donné rendez-vous à d’autres au kiosque de la route de Sanga-Saby.
RETROUVER EIRIK
Si Eirik a été enlevé, K B l’emmène à son domicile, une ancienne ferme isolée sur Munsö. Les Enfants penseront peut-être à aller voir à l’entreprise Elektro Mälar. L’adresse figurait sur la camionnette ou se trouve facilement dans un bottin. Son patron, Matt Svensson, est furieux : K G n’a reparu depuis 2 jours et il a même peut-être appris qu’elle était impliquée dans un incident grave à la station-service. Il ne parlera pas de ses problèmes à des Enfants sauf s’ils ont une connaissance commune (Réseau) ou que les enfants lui tirent une larme (Charme). Il pourra fournir l’adresse que K G a fournie pour sa fiche de paye et son dossier RH. C’est celle d’une de ses maîtresses Liv Fran, qui niera le connaître, contre toute évidence, à moins que les Enfants parviennent à passer outre sa peur de l’ancien militaire (Charme 2). Elle leur révèlera alors qu’il vit dans une vieille ferme à côté d’Ekeby.
Si les enfants parviennent à obtenir son dossier que ce soit par Matt lui-même (Difficulté 2), par ruse en le chapardant (Furtivité 2) ou par l’ordinateur de la comptabilité (Furtivité et Informatique), ils pourront déduire (avec Compréhension) par ses notes de frais que K B vit à Munsö. Sur les notes de frais ou dans son casier, ils pourront trouver de nombreuses facturettes du kiosque d’Ekeby. C’est là que K B se ravitaille en saucisses et loue des cassettes vidéo. Les Enfants pourront y faire le gué (Furtivité) et suivre en vélo sa camionnette jusqu’à sa ferme (Force). Ils peuvent également interroger les adultes (Charme).
Eirik y est détenu dans la cave. K B l’a cogné un peu mais le viking est coriace. K B compte l’avoir par la faim et la soif. K B a mis des gadgets électroniques qui le préviennent sur sa Cibi de toute intrusion dans sa ferme. Un test de Compréhension permet de les repérer et de Bricolage de les désamorcer. Pour libérer, il faut voler les clés de K B quand son acolyte et lui dorment (Furtivité), défoncer la porte (Force 2) ou Crocheter le gros verrou (Bricolage). Il est aussi possible d’amadouer ou de baratiner K B, par exemple en lui faisant croire qu’Eirik est évadé d’un hôpital psychiatrique (Charme 2).
En cas d’échec, les enfants se retrouvent dans la cave avec Eirik, K G ne sachant pas quoi faire d’eux. Dans la cave, il y a un tas de matériel électronique démonté ou cassé que K G a volé à l’armée. Laissez les enfants construire ce qui leur passe par la tête : une radio pour contacter la police, un robot pour défoncer la porte de la cave, un piège pour électrifier le verrou, …
Eirik libéré sera impressionné par les enfants et récitera un poème scaldique en leur honneur… incompréhensible voire malaisant ! Il sera d’autant plus convaincu qu’il a besoin de leur aide pour se rendre sur l’île d’Alholmen avec une barque volée au nord de Munsö.
LE TRESOR DES VIKINGS
L’île est toute petite et en plus, elle est utilisée comme centre d’entraînement par le FOA. Elle comprend deux baraquements, un avec deux dortoirs et une cantine, l’autre avec des bureaux, un centre de recherche, un atelier, une armurerie et un centre de tir.
Eirik leur dira qu’il a enterré son trésor sous le sommet de la petite éminence de l’île. De jour, il est impossible d’accoster et de se rendre à l’éminence sans être vu par les militaires. La nuit, il n’y a que 2 sentinelles auxquels s’ajoutent deux robots.
C’est une confrontation. Jugez la discrétion de leur approche nocturne en barque et le niveau de préparation des Enfants, s’ils ont emmené des pelles, du matériel électronique pour perturber les robots (issu du scénario Nos Amies les Machines par exemple) afin d’évaluer le niveau de la confrontation.
Dans la confrontation, les Enfants devront user de Furtivité pour échapper aux robots, l’un pourra éventuellement servir d’appât pour amener les robots à l’autre bout de l’île (Analyse ou Force), d’autres pourront chercher le trésor (Découverte), faire dysfonctionner / piéger les robots (Analyse et informatique ou Bricolage).
Un échec de la confrontation implique que les Enfants et Eirik sont arrêtés par les militaires de la FOA. Ils ne reverront jamais Eirik qui sera emmené dans un laboratoire. Eux seront remis à leurs parents après un savon dont ils se souviendront. Une semi-réussite peut impliquer que les militaires les laissent partir mais gardent le trésor ou que Eirik parvient à partir seul et eux sont appréhendés par les militaires.
Le trésor est composé selon vos goûts de vases liturgiques et de pierreries volées dans un monastère anglais au IXème siècle ou de pièces en or et objets précieux du califat de Baghdad de la même époque. Que feront les Enfants de leur part du trésor ? Eirik aura-t ’il besoin d’aide pour les revendre ? Se paiera-t ’il une retraite dans les tropiques ? A vous d’en décider…
LA MAMAN IDÉALE
La Trame de la « maman idéale » se construit dès les mystères de la Campagne « Hors du Temps ». La maman d’un enfant qui travaille au Loop (si possible le Geek) ne revient pas à la maison pendant les « événements » et est injoignable. Au début, la secrétaire de son service indique qu’elle reste sur place pour traiter une simulation de crise.
A son retour, l’Enfant constate dans les scènes de Vie quotidienne le comportement étrange de sa mère (voir l’introduction du Mystère).
Si l’Enfant essaye d’interroger sa mère et si l’Enfant est doué en informatique, sa mère tentera de l’impliquer dans ses travaux. Un jet d’Analyse réussi permettra à l’Enfant de comprendre que sa mère travaille à un programme permettant à des robots de développer un libre-arbitre et d’échapper aux lois d’Asimov.
Si l’Enfant interroge sa mère sur la relation avec son père, elle risque de poser une question « malaisante » sur la signification d’une remarque à caractère sexuel de son père.
RIFIFI A LA SORTIE DE L’ECOLE
La première scène se situe idéalement après le week-end où s’est nouée la trame « Cousin Eirik ». Le lundi, les Enfants retournent à la Grundskola (peut être avec les poches pleines d’or et de pierreries). La bande de l’Adversaire se demande si la bande des Enfants n’est pas responsable de l’état de l’Adversaire. Ils décident de les surveiller dans l’établissement scolaire. Ils se sont équipés de Talkie-Walkie et se relaient pour suivre les Enfants et écouter leurs conversations. Les Enfants les repèreront certainement.
Dans l’après-midi, ils décident de tendre une embuscade au chef du groupe ou à un des Enfants qui lui est proche. Il faut que celui-ci rentre à pied. A la sortie de l’école, un membre du groupe se montre ostensiblement avec son Talkie – Walkie en faisant semblant de se cacher en observant la cible. Le but est de l’attirer dans un guet-apens. Les autres membres de la bande se sont cachés dans une petite rue adjacente et vont encercler un ou deux enfants pour leur faire avouer leur implication dans l’accident de leur chef. Mais la colère prend le dessus et ils se contentent de tabasser l’enfant en l’insultant. Il faut être violent et bagarreur pour s’en sortir sans bobo (Force 2).
Par ailleurs, la maman du Geek l’attend devant l’école. Elle a besoin de lui pour faire avancer son projet. Alors qu’elle lui explique ce qu’elle attend de lui, la voiture est violemment percutée et fait un tonneau. Si K B n’est pas neutralisé, c’est sa camionnette qui a percuté celle de la maman du Geek. Il cherche à le kidnapper pour le faire parler mais il y a été trop fort et la police ne tarde pas à arriver, suivie d’une ambulance. Le Geek n’a aucune blessure mais sa maman est inconsciente. S’il s’approche, il remarque que des circuits imprimés et des fluides étranges sortent de son corps : c’est un robot !
L’HÔPITAL
Les sauveteurs emmènent le Geek dans l’ambulance. Ils soupirent ou soufflent s’il leur dit que sa maman est un robot. Elle est emmenée dans une autre ambulance par de sauveteurs qui ne semblent pas voir que c’est un robot.
L’enfant tabassé peut également y être emmené et se trouver dans une chambre adjacente. Les autres Enfants peuvent avoir été prévenus ou avoir décidé de s’y rendre pour visiter l’Adversaire.
Un enfant qui traîne dans les couloirs pourra voir le « cadavre » de la mère du geek être emmené par un homme et une femme en noir (des membres du FOA) et quitter l’hôpital dans un van noir.
C’est le lieu où il faut être : ils pourront y croiser Kim Johnson (la scientifique folle de Hors du Temps). Elle en sort, habillé d’un sarwel et avec les cheveux tressés. Elle explique qu’elle rentre de Katmandou. Elle voulait y chercher son Être intérieur véritable et le sens de sa vie mais elle n’y a trouvé qu’une intoxication alimentaire.
KIM JOHNSON
Kim Johnson dit être redevable aux enfants pour ce qu’elle leur a fait subir et pour leur aide dans la neutralisation du Chronographe. Elle leur dira qu’elle a conservé un prototype du chronographe ainsi que des relevés concernant les bulles spatio-temporelles créées par sa machine. Elle peut peut-être réparer d’éventuels problèmes liés aux bulles temporelles. Si les enfants lui parlent de la Maman du Geek, elle leur promet de faire des recherches dans ses relevés et leur donne rendez-vous à son domicile de Sanga-Saby le lendemain soir.
Si vous n’avez pas joué « Hors du Temps », Kim surprendra la conversation des enfants sur la mère du Geek et les mettra sur la piste d’une intrusion d’un robot du futur. Elle leur proposera de faire les recherches par curiosité et leur propose la visite à son domicile.
Dans l’ancienne ferme isolée de Kim Johnson, la scientifique leur expliquera qu’elle a identifié une bulle spatio-temporelle qui s’est matérialisée à proximité du bureau de la maman du Geek au Loop. Elle communiquait avec un quartier de Stockholm en 2022 et elle pense que l’échange entre le robot et la maman du Geek s’est fait avec cette époque. Elle est capable avec le prototype qu’elle a conservé d’ouvrir une bulle au même endroit, mais quelques mois plus tard. La bulle ne sera ouverte que pour une durée 2h seulement. Elle leur propose de les y envoyer.
Elle a une réplique miniature du chronographe dans son atelier. Elle le lance et le programme, une bulle étrange montrant un paysage urbain ultra moderne nocturne se forme. Elle insiste : elle ne peut garantir la préservation de la bulle que pendant deux heures.
SAUTER DANS LE FUTUR
La bulle spatio-temporelle s’ouvre près d’une fontaine. Il fait nuit. A côté d’eux se dresse une immense tour futuriste avec une logo « X »-Robotics, « X » étant à remplacer par l’initiale du nom de famille du Geek. Les Enfants peuvent observer les éléments suivants :
- Quelques personnes font la queue à l’entrée de la Tour.
- Un ascenseur extérieur amène directement au 25ème étage.
- Le quartier qui contient d’autres tours plus petites est plutôt peu fréquenté en cette heure nocturne
L’entrée de la tour Si les Enfants vont voir ce qu’il se passe à l’entrée de la tour, ils vont être stupéfaits. Dans la queue, ils peuvent reconnaître Bjorn Borg (le joueur de tennis) très vieilli. Il remarque qu’il y a un grand homme dont le frère jumeau est videur à l’entrée de la tour (il s’agit de Zlatan Ibrahamovic et d’un robot à son effigie). Mais c’est surtout la dame qui vérifie les cartons d’invitation qui va les étonner : il s’agit de la maman du Geek, elle n’a pas pris une ride depuis 1989 ! Les enfants, s’ils parviennent à entrer ou à subtiliser (ou voir) un carton d’invitation, peuvent voir le nom du Geek sur le carton avec la mention « PDG de « X »-Robotics. Le carton précise : « invitation personnelle pour une soirée exclusive donnée en l’honneur de la sortie des nouveaux robots de génération Gamma ». La Maman du Geek de l’entrée ne reconnaît pas son fils. Avec une inflexibilité douce, elle refuse l’entrée de mineurs.
Les tests possibles à l’entrée sont : Analyse pour découvrir que la Maman et le videur en costume sont des robots, Discrétion (Difficulté : 2 sauf si un Enfant fait diversion avec Charme ou Charisme) pour s’introduire dans le bâtiment, Charme pour convaincre un invité de l’emmener avec lui…
L’ascenseur extérieur L’ascenseur n’a pas de bouton mais un dispositif électronique assez haut. Un jet d’Analyse réussi leur permettra de comprendre qu’il s’agit d’un dispositif à reconnaissance rétinienne. Si les Enfants essayent, il fonctionne avec le Geek : c’est son ascenseur privé ! L’ascenseur permet d’arriver directement dans la salle de réception à proximité de la porte des appartements privés du Geek dans un coin de la pièce. Les Enfants pourront passer inaperçus (Discrétion).
La soirée C’est une soirée ultra haut de gamme pour célébrités suédoises. Mettez-y celles que vous connaissez quel que soit leur secteur. Les invités sont servis par des robots-mamans qui ont tous le visage et les attitudes de la mère du Geek. Des robots Zlatan s’occupent de la sécurité. Le Geek adulte occupe une table surélevée et les invités se disputent sa discussion. Il observe les lieux se rappelant être venu là dans son enfance mais ses obligations sociétales l’occupent beaucoup. S’il surprend des Enfants, il les invitera à sa table. A ceux qui ont un avenir funeste (du fait de la Trame 3 : La Fête ou par votre malicieuse imagination), il leur proposera de rester en 2022 plutôt que de rencontrer leur destin.
Les appartements privés Les appartements privés du Geek adulte se trouvent au même étage que la salle de réception. Les enfants peuvent y accéder discrètement. Le même dispositif de contrôle d’entrée à reconnaissance rétinienne permet d’y entrer.
Que pourront-ils y trouver d’intéressant ? Ils pourront remarquer qu’une deuxième personne qui ne dort pas avec le geek adulte habite dans l’appartement. Ils pourront également trouver les vêtements que portaient la mère du geek quand elle est allée travailler au Loop pendant la crise du chronographe. Ils trouveront aussi une biographie du geek. Celle-ci évoque la disparition de sa mère et les « événements de la carrière de Stenhamra (voire trame 3) où le Geek a perdu plusieurs amis. Ils sont datés au jour prévu pour la fête de la Trame 3.
Ils pourront également y trouver un ancien téléphone mobile du Geek adulte et un iMAC. Faire une recherche sur internet ? Pourquoi y penseraient-ils, internet n’existe pas en 1989 ! L’ordinateur est néanmoins connecté sur le système d’information de l’entreprise X-Robotics ainsi que la domotique du bâtiment.
RETOUR VERS LE PRÉSENT
Si des enfants évoluent discrètement parmi les invités ou ont été amenés à la table du geek adulte, ils remarqueront qu’un des robots mamans se comporte différemment. Elle semble se comporter plus comme une invitée et sourit un peu moins mécaniquement. C’est la maman du geek issue de 1989. Si elle est approchée par un des enfants ou son fils, elle sera surprise. Elle sera hésitante à revenir en 1989, elle aime vivre avec son fils en 2022. Un peu de Charme ou de Charisme devrait suffire à la convaincre de reprendre la bulle spatio-temporelle.
Mais le Geek adulte n’est pas prêt à laisser partir sa mère sans laquelle il a dû grandir. Il envoie ses robots Zlatan pour empêcher les Enfants de repartir. C’est la confrontation finale de cette trame. Les enfants peuvent échapper aux Zlatan (Agilité), forcer le passage (Force), coordonner les autres (Charisme), passer discrètement par un autre endroit (Furtivité), perturber les robots avec des appareils issus de 1989 ou bricolés avec les informations issues du système d’information de X-Robotics (Bricolage ou Informatique).
La difficulté dépend de ce qui s’est passé avant. Si les Enfants ont été repérés par le Geek Adulte, la difficulté de base est de x4, sinon de x3. Si les Enfants ont préparé un plan d’évasion convaincant (blocage d’accès), diminuez la difficulté d’un cran.
En cas de succès mitigé, laissez choisir les joueurs, soit la maman du geek n’a pas pu les accompagner soit ils sont suivis en 1989 par un robot de 2022 : un robot maman (ce n’est toujours pas la vraie mère, mais un robot maman débridé comme celui qui a eu un accident), un robot Zlatan qui va essayer de terminer le boulot ou le Geek adulte lui-même.
CE N’EST PAS VRAIMENT LA FIN
Alors qu’ils arrivent à la bulle poursuivie par les robots Zlatan, les Enfants voient qu’il y a beaucoup de lumière de l’autre côté. Quand ils arrivent en 1989, la maison de Kim est en flamme. Son corps gît à l’intérieur de la maison, une balle dans la tête. Si vous trouvez que c’est trop violent, indiquez juste qu’elle a disparu. K G est venu lui demander de l’aide, devant son refus, il s’est énervé : il l’a tuée et a mis le feu à sa maison pour détruire les preuves. Si K G est déjà hors circuit, c’est le FOA qui a détecté la présence d’une nouvelle bulle spatio-temporelle et qui décide de régler définitivement le problème. L’objectif n’est donc pas de confronter les enfants à une maison en flammes mais à bien de clore toute possibilité de voyage dans le temps pour eux. Un bâtiment, cependant, n’a pas brûlé, c’est le générateur électrique ! Il pourra être utile pour la suite !
LA FÊTE
Le frère ou la sœur plus âgé d’un Enfant fait partie du Club des Amis de la Nature du lycée. On l’appellera la Membre du Club. Le club organise une grande fête à la carrière abandonnée de Stenhamra. La nouvelle musique à la mode est la musique électronique et notamment la New Beat belge. Le frère ou la sœur en question refuse catégoriquement la présence de l’Enfant concerné et de ses copains. Les élèves de la Grundskola ne sont pas acceptés. Faites en sorte qu’y assister deviennent un enjeu pour un ou plusieurs Enfants : pour sortir avec un lycéen ou une lycéenne ou pour accompagner son propre frère / sœur qui se met tout le temps dans les embrouilles par exemple.
L’autre accroche de cette trame est l’hospitalisation du chef de la bande rivale des Enfants, l’Adversaire. Les Enfants apprendront qu’il a été retrouvé la nuit à proximité d’un kiosque en train de baver, inconscient, et qu’il n’est pas revenu à lui. Les médecins n’ont aucune idée de ce qui lui est arrivé. Les Enfants qui ont des contacts avec des lycéens apprendront vite que la membre du club avait un rencard avec l’Adversaire.
La membre du club est parfaitement normale et ne semble pas affecté du tout par l’accident de l’Adversaire. Si les Enfants l’interrogent, elle répondra que l’Adversaire a insisté pour avoir un rencard et qu’elle a accepté pour avoir la paix mais qu’elle n’avait aucune intention de s’y rendre. Si les Enfant interrogent des membres de la bande rivale, ils contrediront la version de la membre du club. Avec Réseau ou avec Charme au kiosque, les Enfants pourront récolter des témoignages de la rencontre voire de baisers « avec la langue ». Ils ont été vu s’éloigner dans les bois à l’est de Stenhamra.
Si un des Enfants a des contacts dans la police ou lors de leur passage à l’hôpital, les Enfants peuvent apprendre que l’Adversaire est dans une sorte de coma mais que son corps ne porte aucune trace de choc ou de coup. Les médecins sont perplexes. Les policiers soupçonnent les punks de l’ancienne fumerie de poisson (un squat sur le port) mais ils n’ont aucune preuve, même aucun témoignage.
LE CONCERT DE SOUTIEN
Un groupe de rock de l’école (pourquoi pas celui d’un ou plusieurs des enfants) a été invité à faire un concert de soutien pour l’adversaire. Le concert se déroule dans l’école et il est ouvert à tous, contre un PAF modeste reversé à la famille de l’adversaire. Un Enfant musicien peut être invité à s’y produire. Cela ne manquera pas de piquant !
Ce concert va mal se passer : tous ceux qui veulent interroger les Enfants ou qui leur en veulent vont s’y retrouver. Selon le moment où vous le placez, il peut s’agir de :
- K G et ses hommes pour que les Enfants leur disent où est Eirik
- Les punks de l’ancienne fumerie de saumons
- Les amis de l’Adversaire qui pensent que les Enfants sont impliqués dans ce qui lui est arrivé
- Les adolescents du Club de la Nature si les Enfants ont déjà mis leur nez dans leurs affaires
N’hésitez pas à y mettre des PNJs issus de leur historique. Chacun viendra armé : Kalachnikov pour KG, chaînes de vélo et cran d’arrêt pour les punks, crosses de hockey ou raquettes de tennis pour les amis de l’Adversaire et poings américains pour les lycéens. C’est peut-être à cause de la musique, mais la tension va vite monter et le journal local, le Stenhamra Bladet, risque de faire ses gros titres sur les rixes qui vont arriver et la jeunesse violente et dépravée. Les enfants devraient profiter de la foule pour pouvoir fuir et pour une fois de la complicité des adultes pour appeler la police locale qui sera là en quelques minutes.
Les parents seront d’autant plus réticents à autoriser leurs enfants à aller à la fête des Amis de la Nature le vendredi suivant.
CE QUI SE PASSE
Lors de la folie du Chronographe, une bulle spatio-temporelle a amené dans notre dimension une créature composée que partiellement de matière. Elle a la capacité à communiquer par télépathie. Son objectif est de retourner dans sa dimension mais n’a aucune idée de comment faire. Réfugiée dans la carrière de Stenhamra, elle est entrée en contact avec un groupe d’adolescents qui se réunit là : Le Club des Amis de la Nature du lycée. Elle a vite fait de les dominer et de les manipuler. A sa grande frayeur, la créature s’est aperçue qu’elle s’affaiblissait. Elle doit se nourrir de l’énergie vitale de petites victimes. Ses nouveaux amis sont devenus ses rabatteurs. L’adversaire des Enfants est une des premières victimes, attirée par la sœur d’un des enfants.
Mais il faut passer à la vitesse supérieure, les lycéens ont eu l’idée d’organiser une grande fête où ils inviteraient tous les lycéens qu’ils n’aiment pas. La créature va pouvoir se régaler !
LA CARRIÈRE AVANT LA FÊTE
Les lycéens sont en plein préparatif et refusent les visites : « non tu comprends, ce sera la surprise ». Ils ont même installé des barrières pour faire un périmètre mais ce n’est pas très étanche. Si un Enfant s’introduit quand même, il ne trouvera rien de spécial : une scène, une immense sono, un peu de papier buvard avec un visage jaune qui sourit (de l’ecstasy) et des cassettes de New Beat. Les conversations entre lycéens pourraient être plus révélatrices. Ils remarqueront qu’ils sont encadrés par quelques personnes plus âgés, pour la plupart hippies. Leur chef est le Président du Club, Thorvald Gunberg. Cheveux longs, pantalon pattes d’éléphant, l’homme a 24 ans.
Si les Enfants passent par la carrière, ils ressentiront un sentiment étrange et pourront avoir l’impression qu’il y a quelque chose dans l’eau au fond de la dépression.
LE CHÂTEAU DE SVARTSJÖ
Ils peuvent remarquer que les plus âgés des Amis de la Nature ne retournent pas à Stenhamra mais logent dans le squat du château de Svartjö. Le château est abandonné et squatté par des hippies. Thorvald dirige la communauté de 10 personnes qui est sous la coupe de la créature. Le château est presque vide dans la journée et lors de la fête. Les Enfants pourront y découvrir (Découverte) le journal intime de Thorvald expliquant la demande de la créature et l’idée de la fête, des fresques représentant la créature dans la carrière et un laboratoire.
Le laboratoire est une vraie machinerie. D’après les notes qu’ils peuvent trouver tout autour (Analyse), les Enfants peuvent comprendre que la créature a tenté de faire construire une machine pour la renvoyer dans son espace-temps. Les notes sont écrites par un certain Bjorn Mortensen, qui est un ancien ingénieur du loop. Il n’y a plus de notes depuis une dizaine de jour, il manque une puissante source d’alimentation.
ALLER A LA FÊTE
Les lycéens opèrent un service d’ordre draconien pour empêcher les plus jeunes et leurs amis d’entrer. La musique électronique résonne. Il fait nuit. Les Enfants pourront se faufiler (Furtivité) ou baratiner un gars qu’ils connaissent pour être coulant (Réseau).
Ils s’apercevront bien vite (Empathie) que la plupart des adolescents se comportent bizarrement. Après quelques morceaux, ils semblent être des zombies. Vers minuit, les « zombies » se rassemblent au bord de la carrière et se jettent en contrebas. La créature absorbe leur énergie vitale et réunit suffisamment d’énergie pour rentrer dans sa dimension laissant 49 adolescents décédés dans le fond de la carrière et des Enfants traumatisés.
COMMENT ÉVITER LE CARNAGE ?
La résolution est assez ouverte mais pas évidente.
Pour comprendre ce qu’il va se passer, les Enfants auront pu être persévérant quand ils étaient dans l’avenir. Ils ont pu parvenir à faire parler un adulte sur ce qui s’est passé 33 ans plus tôt et qui n’était qu’évoqué dans la biographie du Geek. Ils peuvent aussi dans le présent faire parler la sœur ou le Président du Club des Amis de la Nature.
Ensuite, il est possible pour les Enfants d’arrêter la fête qu’elle ait commencée ou non. La difficulté de base est le nombre d’enfants x2, x3 si les enfants n’ont pas réussi à comprendre ce qui allait se passer.
SABOTER Une première possibilité est de saboter le matériel audio (Bricolage) analysé au préalable (Analyse) tout en occupant le service d’ordre (Agilité) et faire partir les fêtards présents (Empathie).
LA POLICE Une deuxième possibilité est de convaincre la Police de Stenhamra d’intervenir (Charme) en présentant des preuves (difficulté augmentée s’ils n’ont pas la drogue) et en racontant la dangerosité des installations (Analyse).
RETOUR A LA RAISON Une autre possibilité est de faire revenir à la raison les dirigeants du Club des Amis de la Nature par un mélange de persuasion (Charme), de menace (Empathie : votre vie sera finie) et de sabotage (Bricolage).
LA MACHINE Une dernière possibilité est de renvoyer la créature chez elle en utilisant la machine du château de Svartsjö avant la fête. Ils peuvent la brancher au générateur de chez Kim laissé intact par l’incendie. Il faudra la transporter sans se faire intercepter par les hippies. Elle pèse 60 kilos. Ils devront soit baratiner les hippies en se faisant passer pour des lycéens ou en l’enlevant discrètement pendant que le château est vide. Un vélo avec une cariole bricolée devrait faire l’affaire pour la ramener chez Kim. Faites de toute la scène un affrontement. S’ils parviennent à obtenir l’aide de Bjorn, son concepteur, qui veut absolument la faire fonctionner (Charme ou Empathie) la difficulté ne sera que de x2 sinon de x3. Ils peuvent utiliser Furtivité ou Charme pour s’emparer de la machine sans encombre. Se sauver à vélo poursuivi par les hippies possédés sera joué avec Force. Certains peuvent ouvrir la voie avec Découverte. D’autres ont pu exploiter au maximum les notes de Bjorn (Compréhension). Enfin les plus techniques pourront, une fois arriver dans ce qui reste de la ferme de Kim, la brancher et la lancer (Bricolage et Analyse). Une fois en marche, la machine attirera la créature et la renverra chez elle. Si le succès est partiel, vous pouvez considérer qu’elle s’est nourrie sur les lycéens avant de partir.
PNJ ET CRÉATURES
LA BANDE DE L’ADVERSAIRE
“Il est pas à l’hosto pour rien ! Y a bien quelqu’un qui l’a mis comme ça. Et vous avez forcément quelque chose à voir là-dedans… »
La Bande de l’Adversaire pense que la bande des Enfants est impliqué dans l’état de leur « chef ». Ils ont décidé de se venger. Si vous n’avez rien créé, voici quelques idées :
- Gun Hagström, blondinette de 12 ans à qui on donnerait le bon dieu sans confession
- Jakob Olsson : 14 ans, petit, sec, mais violent
EIRIK MAGNUSSON, LE CLODOT BIZARRE
“Il a essayé de l’estourbir, alors je lui ai maravé son chef… »
Ce clochard prétend être un parent éloigné d’un des Enfants, le cousin de Scanie. Il parle dans un mélange étrange de mots inusuels et d’argot de la rue. Il est habillé avec des vieux vêtements. Il vient du IXème siècle et est bien conscient d’être dans le futur. Il eu tord de se confier à K G en cherchant de l’aide.
K G L’ANCIEN AGENT DE SECURITE DU LOOP
“Il est où le trésor ? Tu vas cracher le morceau ou tu vas connaître les techniques de torture du SÄPO»
Avec les événements du chronographe et la mise à la retraite de Kim, K G a perdu son job, la garde de sa fille et une partie de sa santé mentale. Il a pris un job chez Elektro Malär, mais la fièvre de l’or des vikings a pris le pas sur son souhait de se ranger.
KIM JOHNSON, LA SCIENTIFIQUE
“J’ai besoin de retrouver l’équilibre de mon Yin et mon Yang »
Kim Johnson a décidé de se ranger et d’essayer de réparer le mal qu’elle a fait. D’abord sur elle-même en se mettant au yoga tibétain (sans succès). Elle n’a pas s’empêcher de garder un prototype du chronographe et un générateur chez elle.
LE GEEK ADULTE
“Tu es moi mais tu ne vas pas me reprendre ma mère »
En 2022, le Geek est devenu un vrai patron d’industrie. Il a récupéré la personne qui lui a manqué le plus depuis l’adolescence, sa maman, et il n’est pas prêt à la laisser partir.
LES ROBOTS DU FUTUR
“Reste ici ou je te zlatane ! »
Les deux modèles principaux de robots présents à la tour sont le « Robot maman » à l’effigie de la mère du Geek et le « Robot Zlatan » à celle du célèbre footballeur.
THORVALD GUNBERG, LE PRESIDENT
“Ça va être une fête d’enfer. Tu connais la New Beat, c’est classieux ! »
Ce hippie de 24 ans est président du Club des Amis de la Nature. Il apprenait la beauté des forêts suédoises à des lycéens déjà conquis. Il est tombé sous la coupe de la créature après un bain collectif du club dans la carrière.
BJORN MORTENSEN, EX-INGENIEUR
“Il a essayé de l’estourbir, alors je lui ai maravé son chef… »
Ancien ingénieur du Loop, il faisait le détournement de l’eau et de l’électricité ainsi que toutes les petites réparations dans la communauté hippie du château. Il est devenu un adepte de la créature et son principal collaborateur pour la renvoyer chez elle.
LA CREATURE D’UN AUTRE ESPACE-TEMPS
“Sers moi humain, je te l’ordonne !»
La Créature a débarqué là à cause du Chronographe. Elle a élu domicile dans un lac au fond d’une vieille carrière. Elle n’est qu’à moitié matérielle. Elle peut insinuer des idées et communiquer par télépathie avec des humains proches d’elles. La musique lancinante et rythmée facilite la possession. Elle veut rentrer chez elle et a lié un lien avec les membres du Club prêts à l’aider. Mais elle s’est aperçue qu’elle s’affaiblissait. Il lui faut de l’énergie vitale. Le Club va lui fournir.
LES PUNKS DE LA FUMERIE
A l’extérieur du port de Stenhamra, un vieux bâtiment abandonné en bois exhale des odeurs fortes de poissons séchés et de fumée. C’est l’ancienne fumerie de saumon. Elle est fermée depuis les années 50. C’est là qu’a élu domicile une bande de punks en rupture de ban avec leurs parents.
Ils ne sont pas méchants mais se doivent de jouer les durs. Ils ne servent à rien dans l’histoire sinon de constituer une fausse piste, des trouble-fêtes voire même des alliés. Ils n’aiment pas les gosses mais sait-on jamais ? Faites-les intervenir quand l’action s’enlise ou au contraire pour décanter une situation bloquée.