J'ai testé pour vous : Nautilus

Publié le par Arii Stef

Nautilus propose d’incarner les héritiers du Capitaine Nemo à la tête du Nautilus. Le jeu nous plonge (ah ah !) dans l’univers de Jules Verne et la campagne fournie dans le livre de base explore différents romans de l’écrivain français. J’en ai fait un retour de lecture il y a quelques temps (oh punaise, c’était il y a plus d’un an et demi !). Je ne décrirai donc pas plus le jeu pour me concentrer sur ce test. J’ai profité d’une soirée one-shot de mon club (organisée tous les 5èmes vendredis du mois) pour proposer une partie. J’ai recueilli 5 suffrages, 3 joueurs qui fréquentent mes tables actuelles, le président du club et un enfant qui vient régulièrement dans les conventions de la région. J’avais hésité longuement sur le scénario à mener : il existe un scénario hors campagne dans le livret Aventures qui s’appelle l’Or des Atlantes. Mais j’avais peur de sa durée avec notamment des scènes avec un fort potentiel de dérive temporelle. Il y a notamment une scène d’introduction avec le sauvetage d’un bateau qui pourrait avec des joueurs imaginatifs durer toute une séance (j’exagère à peine). J’ai donc choisi de faire jouer le premier scénario de la campagne qui se déroule sur une île artificielle en train de sombrer, Standard Island et qui est directement inspiré du roman « l’île à hélice ». J’avais préparé 6 pré-tirés :

  • un premier timonier ex-pirate malais de mer de Chine,
  • une seconde timonière française zoologue de formation refusée à l’Institut,
  • un chef machiniste anglais viré de son chantier naval de Liverpool car trop proche des ouvriers,
  • une aristocrate italienne voulant éviter un mariage forcé,
  • un maître d’équipage qui était un espion russe, et
  • un cuisinier égyptien ne sachant pas trop cuisiner (ou faisant de la cuisine égyptienne, ce qui revient au même).

En revanche, j’ai laissé les joueurs choisir des liens entre eux et avec un membre d’équipage ainsi que l’organisation de bord.

Ils se sont enfin mis d’accord sur la valeur commune : le Progrès.

Univers et personnages

De façon traditionnelle, j’ai commencé par présenter l’univers. Je n’ai pas joué la scène de la mort du Capitaine préférant décrire le contenu de son testament. J’ai ensuite décrit les personnages. Ils ont bien plu et il y a eu l’habituelle négociation sur qui jouerait qui. J’ai aussi brièvement présenté l’équipage pour l’établissement des liens. Chaque joueur indique ce que son personnage a fait pour le personnage du joueur à sa droite. Chaque joueur établit également un lien entre son personnage et un membre de l’équipage.

La diversité des personnages et de l’équipage m’a valu une petite boutade comme quoi le navire était plus le Wokilus que le Nautilus. Parmi les relations intéressantes, citons pour les relations entre héritiers la seconde timonière qui a convaincu le Capitaine Némo de ne pas exécuter le pirate malais qui deviendra le premier timonier et pour les relations avec l'équipage le cuisinier-garde du corps transi d’amour et de peur pour l’ancienne esclave à la bonne droite Abondance Saint-Pierre.

J’ai eu finalement peu de remarques sur l’univers. L’enfant a quand même été déçu que la partie sous-marine soit très réduite dans le scénario. En tant que MJ, comme dans la plupart des jeux historiques, j’ai eu parfois du mal à définir ce qui pouvait exister et ce qui ne le pouvait pas à cette époque ou des détails d’utilisation (les fusils se rechargeait comment ?). Je n’avais aucun spécialiste de l’époque à la table et en décidant vite, cela donne l’illusion de la connaissance ou tout du moins de la vraisemblance.

Règles

Les bases du système de résolution n’ont rien de compliqué. Elles sont dérivées du système Corpus Mecanica de Yno. Le personnage dispose de 10 compétences qui comprennent plusieurs spécialités. Le score des compétences va de 1 (nul) à 6 (excellent). Le joueur lance autant de D10 que son score dans la compétence. Tous les dés faisant 5 ou + sont des succès. Il faut 2 succès pour réussir complètement l’action. Les spécialités ont un score exprimé en « relances » allant de 1 à 3R. Elles permettent de relancer 1 à 3 dés qui n’ont pas été des succès.

Deux mécanismes importants complètent ce système de résolution. Le premier est la pression : à des moments définis (un personnage blessé, pour obtenir des effets positifs), la difficulté des jets de dés augmente d’un cran (5 à 6 par exemple au début). Quand elle atteint 9, un effet kraken se produit, c’est un effet dramatique. C’est arrivé une fois en jeu, lors du combat contre les sbires de Robur et j’ai considéré que l’île connaissait une énorme perte créant un séisme. De nombreux personnages ont perdu leur arme ou un niveau de blessures. Le deuxième mécanisme est celui du « Tous sur le Pont » qui est un mécanisme de résolution collective (proche de celui de Tales from the Loop). Je l’ai utilisé deux fois pour manœuvrer rapidement le Nautilus.

J’ai vraiment beaucoup apprécié le système. Il a rapidement été maîtrisé par les joueurs. J’ai trouvé que la pression amenait vraiment du piment dans les résolutions. J’aime bien aussi le système de « Tous sur le Pont » même si celui de Tales from the Loop est plus élaboré.

S’il faut faire une petite remarque : attention les personnages sont plutôt fragiles. Les combats sont mortels. En outre, je trouve les personnages un poil trop faiblards à la création.

Scénario

J’aime bien le scénario qui est le premier de la campagne officielle. « Standard Island » est une île artificielle créée et financée par des milliardaires. Son créateur en a volé les plans au Capitaine Nemo ce que les personnages ignorent mais le Capitaine Nemo a tout de même demandé à ses héritiers de l’aider. Quand ils arrivent, c’est trop tard, ce qui reste de l’île est en train de sombrer. Les habitants ont négligé la maintenance, trop occupés à se livrer une guerre intestine entre catholiques et protestants. Les héritiers pourront-ils sauver ceux qui n’ont pu évacuer et accéder au cœur pour en découvrir les secrets ?

Je trouve que le scénario mêle avec bonheur des doses de découverte, d’action, de relations interculturelles et de décisions à prendre. Il a néanmoins un souci : qu’est-ce qui poussent les personnages à poursuivre l’exploration en face du danger que représente le délabrement de l’île ? Mes joueurs l’ont fait remonter. Dans le scénario, il est prévu que les héritiers cherchent des pièces de rechange, je conseille d’introduire l’enjeu dans l’introduction.

S’il y a un combat final avec les sbires de la future némésis des héritiers, Robur le Conquérant, il ne conclue pas le scénario. Le sauvetage des survivants constitue la vraie fin du scénario et le dilemme des héritiers. Mes joueurs ont décidé de les laisser sur une île déserte pour retarder (voire empêcher si le destin ne leur est pas favorable) leur découverte. Seule une milliardaire californienne qui proposait de mettre à disposition ses installations portuaires a trouvé grâce à leurs yeux.   

Conclusion

La partie a été plaisante, le système m’a beaucoup plu, les joueurs étaient contents : que demander de plus ? Je ne sais pas pourquoi mais comme à la lecture, il manque un petit quelque chose pour que ce soit un vrai coup de cœur et que j’aie envie de lancer la campagne. Est-ce l’univers vernien qui manque de « fantasy » à mon goût ? Est-ce la proposition de jeu et les objectifs des héritiers qui manquent de sel ou de crédibilité ? Est-ce le personnage de Robur le Conquérant qui manque de consistance ? Je ne parviens pas à le déterminer. Je pense donc que je réutiliserai le jeu, certainement sur des one-shots ou peut-être sur une petite campagne d’été en sélectionnant les scénarios.

 

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G
Merci pour ce retour. Visiblement les joueurs ne semblent pas avoir été gênés par le manque de carte de l'île, sûrement à cause de ton talent à décrire les éléments efficaces ;) Je note l'astuce pour l'implication sur ce scénario. J'avais déjà remarqué que l'implication n'est pas toujours évidente dans la campagne alors que c'est le plus important. D'ailleurs, tu dis avoir présenté le testament de Nemo, mais de mémoire il n'est pas présent dans l'ouvrage, comment as-tu procédé ?
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