Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 12/12

Publié le par Arii Stef

Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez mon avis sur les scénarios des ouvrages 38 "Le Musée de Lhomme" (Livret 3 , le 4, le 5, le 6 , et le 7 ) puis 39 "Terreur sur l'Orient-express" (Livres 1, 2 et 3).

Les notes d’Arii Stef, très fiables du fait de son bon goût légendaire : 0 à 1,5 : ça sent le shoggoth moisi, 2 à 2,5 : c’est très moyen, 3 à 3,5 : bon scénario, 4 à 4,5 : excellent scénario, 5 : c’est une note réservée aux Grands Anciens

LIVRET 3 : Horreurs du Nouveau Monde

Celui d’en bas

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 90
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Pays de Lovecraft, Goules, Ecrivains, Humour
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 2,5/5 - Moyen

Ce scénario est un peu une blague : les personnages participent à une convention en l’honneur de Lovecraft à Providence quand deux écrivains stars invités à cette convention disparaissent. L’auteur a changé les noms mais on comprend qu’il s’agit de Stephen King et Robert Bloch. Les investigateurs vont mener l’enquête et découvrir que les écrivains ont été enlevés par des goules. Lovecraft lui-même devenu une goule a commandité l’enlèvement pour avoir de la compagnie.

Le scénario est un peu loufoque mais il est finalement assez rythmé, reprenant des éléments typiques d’un scénario Cthulhu. Il me semble sympathique pour un one-shot. Il reste néanmoins anecdotique.  

 

Le maître des engoulevents

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Enquête, sorcier, fantôme
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3/5 - Plutôt Bon

Une amie des investigateurs s’est suicidée. Contre l’avis du père, ils vont devoir en connaître les raisons et percer à jour les manigances d’un maître-chanteur. Il s’avérera impossible de le confondre car il utilise des moyens surnaturels avec l’aide d’un médiocre sorcier.

Le sorcier grâce à des engoulevents enferme l’âme de récents défunts de la bonne société pour apprendre les secrets bien cachés des familles riches de Boston. Leur amie a une enfant cachée ce qui est incroyablement honteux à cette époque dans son milieu.

L’enquête permet de se forger une conviction sans trop de preuves, grâce notamment à d’autres cas de chantage dans le même milieu, tous décrits dans le scénario. La résolution proposée est bien sympathique : que les âmes vengeresses libérées par les investigateurs fassent le boulot !

J’aime bien ce court scénario qui met au prise les investigateurs aux réticences de la famille de la victime ainsi qu’à un maître-chanteur qui les nargue.

 

Yacht, Rafiot et Liqueur d’algues

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Mini Campagne / Gros scénario (3-4 séances)
Thèmes : Enquête, Profonds, Prohibition, Innsmouth, Naufrage, Cthulhu
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Ce scénario dispose depuis sa parution dans Casus Belli d’une très flatteuse réputation. Je l’ai vu conseillé comme partie d’initiation à l’Appel de Cthulhu. C’est un scénario constitué de trois actes très différents dans leur ambiance.

La première partie du scénario sur le yacht, « Le Crime du Hettie », voit les investigateurs inviter par un très riche ami sur son yacht. Cette introduction s’inspire plus d’Agatha Christie que de Lovecraft : un meurtre, plein de suspects, presque pas de surnaturel… assez original pour un scénario de l’Appel de Cthulhu !

L’enquête est interrompue par une énorme tempête et le naufrage de leur yacht. Ils sont recueillis à bord d’un « rafiot » qui se révèle être une base de trafic d’alcool. C’est le deuxième acte appelé « Cauchemar sur le Mary Flanders ». Des naufragés de la haute société au milieu de marins et de trafiquants, c’est déjà explosif mais en plus, un profond indélicat fait un petit rituel mal maîtrisé dans la cale qui amène une bestiole peu commode à bord. On passe de l’ambiance Agatha Christie à un Alien au milieu des brigands.

La troisième partie « Une petite liqueur pour finir ? » constitue une enquête sur l’étrange Liqueur trouvée à bord du rafiot. Cette enquête va les mener à Innsmouth et devrait permettre de déjouer un complot de grande ampleur pour déclencher une folie collective pendant les événements de la nouvelle « L’Appel de Cthulhu ».

Comment expliquer la notoriété de ce scénario ? Je pense qu’elle vient de trois éléments importants du scénario :

  1. les changements d’ambiance et de milieux sociaux
  2. la galerie de PNJs truculents
  3. le fait d’utiliser des nombreux aspects extrêmement conventionnels de l’univers (profonds, Innsmouth, la prohibition,…) mais avec originalité et élégance.

La fin très ouverte est également assez inhabituelle.

Je le déconseillerai néanmoins pour des débutants et cela surtout pour la gestion temporelle extensive qui me semble incompatible avec un meneur inexpérimenté. La mise en place de l’ambiance sur le Yacht par exemple prévoit plusieurs journées et escales : très difficile à gérer de façon dynamique et intéressante.

Personnellement, j’ai aimé également les changements d’ambiance, l’absence de fantastique dans le meurtre initial et l’utilisation des grands classiques du jeu. Néanmoins, j’ai trouvé que l’intrigue était un peu décousue et que le lien entre les différents arcs scénaristiques étaient un peu forcés. J’ai également trouvé la liqueur d’algues pas très à mon goût, si l’enquête semble intéressante à jouer / mener, c’est le complot des hybrides en lui-même qui ne me semble pas très crédible.  

 

Théâtre d’ombres

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1-2 séances)
Thèmes : Enquête, Livre maudit, Rituel, dimension parallèle
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3/5- Plutôt Bon

Le démarrage du scénario est plus que traditionnel :  il débute par la disparition d’un des amis des investigateurs qui leur avait demandé de faire des recherches sur un livre maudit. Mais ce scénario propose un petit renversement de rôle. Les investigateurs sont bientôt pourchassés par d’autres investigateurs persuadés qu’ils sont des cultistes. Ces investigateurs ne reculent devant aucun expédient habituellement utilisé par des bons personnages de l’Appel de Cthulhu : effraction, action violente, interrogatoire musclé et même rituel impie.

C’est d’ailleurs en interrompant le rituel en question que la deuxième partie du scénario s’ouvre. Les investigateurs ont empêché qu’un portail vers une dimension parallèle ne se referme : ils vont devoir s’y rendre physiquement pour ramener un enfant qui y a été enlevé. Ca ressemble à la saison 1 de Stranger Things, mais écrit 20 ans avant.

Ce scénario est sympathique mais j’ai trouvé qu’entre le petit côté potache de l’inversion des rôles et l’extrême classicisme de l’intrigue, il reste un peu maladroit et bancal.

 

Les Manteaux noirs

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1-2 séances)
Thèmes : Enquête, Goules, Drogue
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3/5 - Plutôt Bon

Alors qu’ils dînent tranquillement avec un de leurs amis avocat dans un bon restaurant français de Boston, ce dernier, maussade depuis le début du repas, se précipite sur l’un des investigateurs et le mord jusqu’au sang. C’est le début d’une enquête durant laquelle ils vont découvrir que leur ami fréquente une fumerie d’opium. Il y est passé à des drogues plus exotiques qui ont déclenché sa transformation en goule. Laisseront-ils leur ami se transformer en monstre ou le condamneront-ils à la camisole à perpétuité ?

L’enquête, bien que peu aisée, est surtout un prétexte à les confronter à un dilemme sans bonne solution. En cela, ce scénario est très lovecraftien. Malgré ses originalités, ses thèmes et son déroulement sont trop classiques pour me convaincre totalement.   

 

Les Enfants terribles

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (New-York)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2-4 séances)
Thèmes : Enquête, Contrées des Rêves
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Une soirée dans un appartement huppé se termine en catastrophe : overdoses, meurtres et suicides… Malgré l’opposition de la famille de la jeune hôtesse des lieux décédée dans l’affaire, les investigateurs enquêtent. Ils découvrent vite que la soirée réunissait des gens de tous milieux qui ne se connaissent pas. De plus, les survivants ne se souviennent de rien et ont été victimes de période d’amnésie dans les jours précédents la soirée. Cerise sur le gâteau, on tente de les supprimer l’un après l’autre.  

En attrapant le tueur des survivants de la soirée, les investigateurs vont identifier que l’origine des meurtres est liée à la Contrée des Rêves et un lieu appelé Pleurepierre. Ils devront s’y rendre pour découvrir que les coupables sont d’enfants de ce village qui s’amusent avec des jouets distribués par un homme noir. Ils chercheront à convaincre les enfants de cesser d’utiliser leurs jouets dans ce pays de l’ennui quand l’homme noir débarque.

J’ai vraiment beaucoup aimé ce scénario qui met en scène avec brio et originalité la cruauté naturelle des enfants, les contrées du rêve et les bonnes intentions désastreuses. Je regrette peut-être un trop plein d’hémoglobine et le côté caricatural du village (mais n’est-il pas dans les Contrées du Rêve ?). Néanmoins, c’est vraiment un très bon scénario qui pourra surprendre même des joueurs blasés.

 

La Commanderie de New Sorans

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1-2 séances)
Thèmes : Enquête, Meurtre, Sans mythe, mafia
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3/5 - Plutôt Bon

Un homme d’affaires passionné d’histoire a démonté une commanderie templière pour l’installer dans la campagne de la Nouvelle-Angleterre. Sa fille, une jeune femme apparemment sans histoire, y a été retrouvée décapitée. Les investigateurs sont invités à enquêter sur ce meurtre assurément mâtiné de surnaturel. Je vous vends la mèche, rien de surnaturel là-dedans, juste une sombre histoire de dettes et de chantage qu’ils vont devoir démêler.

Ce scénario est conçu comme un scénario d’initiation et comme un avertissement : tout ce qui se passe dans ce jeu n’est pas forcément lié à des forces occultes. Le scénario est sympathique mais outre cette absence de fantastique, je n’ai pas trouvé d’élément qui suscitât mon envie de le maîtriser.

 

Dans Le Jour des Lumières

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1-2 séances)
Thèmes : Enquête, Disparition,
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 4/5 - Excellent

Une riche héritière disparaît mystérieusement dans une station balnéaire lors d’un pique-nique en forêt avec ses amis. Toute la presse à sensation est sur le coup, surtout que d’étranges lumières ont été vues la veille dans les environs. Ce ne sont pas des martiens comme le prétendent certains journaux mais un sorcier du XVIIIème siècle qui « a séduit » la jeune héritière. Ce sorcier s’est échappé des griffes d’une créature qui arpente l’espace et le temps. Il faisait partie de la « collection » de la créature.

Les investigateurs vont devoir tirer leur épingle du jeu parmi tous les journalistes et hurluberlus qui s’intéressent à l’affaire et réussir à faire parler les témoins dont le sorcier a altéré la mémoire. Peut-être même que la compétence « hypnose » d’un investigateur va servir une fois dans ce jeu ! Il risque de rencontrer la créature qui cherche le fuyard et vont devoir trouver l’héritière avant que le sorcier bardé de sorts offensifs ne s’en lasse et la sacrifie à des sombres entités.

Tous les ingrédients de ce scénario ont déjà été vus ailleurs, il y a les poncifs des scénarios de l’Appel de Cthulhu (Nouvelle-Angleterre, sorcier du XVIIIème siècle, disparition, créature se déplaçant dans l’espace-temps,…). Ne manquent que les Profonds. Malgré tout, il y a plein de petits changements de perspectives qui le rendent intéressants : comment se différencier de la horde des reporters voulant écrire un bon papier pour accéder aux témoins, le timbré de service a des théories intéressantes et sait hypnotiser, la victime semble consentante, le meilleur moyen de battre le sorcier est d’utiliser la créature mais c’est très dangereux… De ce fait, j’ai trouvé que la sauce prenait bien et que le scénario était savoureux.

 

Les griffes de la Flamme verte

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1-2 séances)
Thèmes : Enquête, Perte de mémoire, Culte
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3/5 - Bon

Une investigatrice (ou un investigateur) se retrouve en bure noire sur une tombe du cimetière de Kingsport allongée à côté d’un cadavre. Elle n’a aucun souvenir des jours précédents. Ne doutons pas qu’elle finira à l’asile d’aliénés de la ville et ses amis (les autres investigateurs) seront appelés pour l’aider à retrouver la mémoire.

Ils vont rapidement se retrouver aux trousses d’un culte qui gangrène la ville des rêves. Ils y trouveront des alliés surnaturels qui ne voient pas d’un bon œil le retour de ce culte.

Le principal intérêt du scénario réside dans l’implication directe d’un investigateur avec une course contre la montre pour échapper à un terrible destin. Le cadre d’une station balnéaire en hiver semble également inspirer l’horreur à l’auteur. Le scénario me semble honnête mais ne m’a pas déclenché d’envie de maîtrise.

 

Singeries

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (New-York)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1-2 séances)
Thèmes : Enquête, Mort mystérieuse, Enlèvement,
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Les investigateurs sont recrutés par des parents éplorés. Ces blancs religieux qui n’ont jamais quitté leur ville du sud ont récupéré le corps de leur fille qui avait fugué à New York. Elle se serait suicidée parce qu’elle était enceinte. Ils veulent que celui qui a fait ça paye pour son crime ! Outre la gestion de ces commanditaires encombrants, ils vont vite découvrir que le fœtus de la jeune femme ne ressemblait pas à un être humain et qu’elle avait disparu de son domicile depuis de longs mois.

Cette enquête va les mener vers des petits escrocs d’une part et la haute société d’autre part. Le méchant est un universitaire belge ayant découvert les gorilles blancs du Congo qui veut les croiser avec des humains pour créer une nouvelle race.

L’enquête est sympathique car elle prend des détours inattendus par la visite de différents milieux sociaux et par des liens indirects entre indices. Le mythe est relativement peu présent, constituant une originalité et faisant de ce scénario un candidat à l’initiation.  

 

Tempus Fugit

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (New-York)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1-2 séances)
Thèmes : Contrée des Rêves, Bonnes intentions qui tournent mal
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Ce scénario est prévu pour des rêveurs ayant l’habitude de fréquenter la Contrée des Rêves. Son enjeu n’est autre que la destruction de la ville onirique de Celephaïs. Un rêveur bien intentionné a voulu introduire le temps dans la ville éternelle pour sauver un chevalier de sa mélancolie amoureuse. Les conséquences en seront terribles. Les investigateurs rêveurs vont devoir faire des allers et retours entre la Contrée des Rêves et le monde éveillé pour comprendre ce qui se passe et tenter d’empêcher l’inéluctable.

Ici vous ne trouverez pas de monstres indicibles et de grands anciens, mais de terribles ennemis implacables, des ingénieurs et des horlogers. De quoi détruire un pan des Contrées des Rêves… Ce scénario est vraiment intéressant et exploite pleinement l’originalité de la Contrée des Rêves. Il explore également la notion du Temps. Le besoin de disposer d’investigateurs qui sont déjà des rêveurs aguerris en limite néanmoins l’utilisation potentielle.

LIVRET 4 : Horreurs du Vieux Continent

Un village ordinaire

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : Grande-Bretagne
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2-3 séances)
Thèmes : Malédiction, disparition, Tsathoggua
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Les investigateurs débarquent dans un village anglais que les habitants semblent avoir déserté dans la nuit. Ils sont introuvables. Leurs recherches vont les mener à découvrir que le village a été périodiquement abandonné dans l’histoire. L’enfer est pavé de bonnes intentions et c’est un peu le thème de ce scénario. Un propriétaire romain, Lucius, a effectué une invocation pour se prémunir des envahisseurs saxons. Elle n’a abouti qu’à ouvrir le lieu à des créatures d’un autre monde venant se nourrir tous les 290 ans des habitants. L’institutrice du village l’a découvert et a emmené les habitants dans un lieu sauf. Malheureusement, ce lieu lui a été inspiré par un grand ancien du monde souterrain, Tsathoggua, un portail menant vers son monde souterrain.

Ils vont bientôt faire des cauchemars et être attaqués par des objets. Trouveront-ils le sorcier derrière ces attaques ? Il est inspiré comme leur cauchemar par Tsathoggua et sait où se trouve le portail par où les habitants sont passés. Ce portail les mènera vers le domaine souterrain du Grand Ancien. Les habitants du village survivants y vivent à la merci d’immenses vers vénérant Tsathoggua et quasiment sans ressources. Leur seule porte de sortie, contacter dans leur rêve Lucius et trouver la sortie par le monde des rêves.

A la lecture, j’ai été assez emballé par la situation de départ (le village abandonné) et l’intrigue. Néanmoins, j’ai peur que finalement la phase de recherche soit assez fastidieuse. Un autre point faible du scénario à mon sens est la résolution dans le monde des rêves qui me semble tirée par les cheveux. Le dénouement est en revanche amer comme je les aime.  

 

No Man's Land

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : 1918
Localisation : France
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2-3 séances)
Thèmes : Expériences, Morts-vivants, Disparition, Yog-Sototh
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Les investigateurs sont missionnés par une jeune femme malheureuse. Son fiancé anglais, un tommy démobilisé, a disparu, ainsi qu’un rare livre occulte de son père. L’enquête vire au cauchemar quand elle les amène à se rendre dans le nord sur l’ancienne ligne de front. Entre un médecin cherchant à vaincre la mort (avec succès), un ancien disciple ressuscité cherchant à invoquer Yog-Sothoth et une armée de soldats défunts se levant des tranchées, parviendront-ils à éviter un nouveau massacre alors que la guerre est finie ?

Encore un bon scénario de Tristan Lhomme : No Man’s Land joue sur les faux-semblants (le fiancé n’est pas vivant), les changements d’ambiance (une enquête en milieu urbain et horreur sur le champ de batailles) et une fin potentiellement inattendue (Les investigateurs contre une armée de zombies). Il joue également avec la situation particulière de l’immédiat après-guerre avec malice : les jeunes femmes ayant du mal à trouver un mari, les champs de batailles où pourrissent les cadavres ou les difficultés pour certaines familles à connaître le destin de leurs proches.

J’ai donc bien aimé ce scénario, sans non plus déclencher chez moi une folle envie de le jouer.

 

Le Centre Sélène

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : France
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2-3 séances)
Thèmes : Mort d’enfant, Meurtre, Enquête, Tueur en série, Lieu maudit
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Un investigateur reçoit le faire-part de décès de sa cousine. Durant l’enterrement, son neveu âgé de 4 ans est empoisonné et décède. Mais qui voudrait tuer un orphelin de 4 ans ? C’est le début d’une enquête qui sera parsemée de nouveaux meurtres d’enfants perpétrés par une étrange femme à la robe noire. L’enquête va les mener à un centre de fertilité tenu par un ex-prostituée qui obtient d’étonnants résultats sur la guérison de la stérilité féminine.

Une nouvelle fois encore, Tristan Lhomme joue avec les faux-semblants : la patronne du centre n’est pour rien dans les meurtres, les enfants sont effectivement démoniaques, la tueuse en série n’a pas totalement tort… Le scénario est réussi : l’enquête se révèlera bien tordue à souhait et pleine de surprises. Peut-être manque-t-il un tout petit peu d’action dans le scénario et la vérité risque d’être un peu trop difficile à découvrir pour les joueurs. Les dénouements envisagés ne sont pas glorieux mais peut-il en être autrement face à des créatures du Mythe ?

 

Le Livre des révélations

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : France, Etats-Unis (New-York), Allemagne, Palestine
Pré-tirés fournis : Non
Format : Mini-campagne (3-5 séances)
Thèmes : Meurtre, Templiers, Goules, Enlèvement, Nazisme
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Cette mini-campagne débute de façon classique : il participe à un congrès d’archéologie où l’un de leurs amis doit faire une révélation fracassante. Il s’écroule devant leurs yeux alors qu’il allait prendre la parole : c’est un meurtre ! L’enjeu du scénario devient double : comprendre ce que l’archéologue a trouvé en Terre Sainte et qui tente de le récupérer ou de le cacher. Il y aura bientôt un troisième enjeu : retrouver Lilian, la fille de l’archéologue, enlevée par des templiers nazis.

Après un premier épisode aux Etats-Unis qui les mènera dans le fin fond du Vermont, les investigateurs devront se rendre à Berlin où ils auront fort à faire avec les chemises brunes qui ne sont alors qu’une bande d’agitateurs. Le dernier volet de cette mini-campagne les propulsera à Jérusalem sous mandat britannique où ils découvriront une étrange secte chrétienne d’immortels sur fond de tensions communautaires.

C’est une nouvelle fois un très bon scénario de Tristan Lhomme qui met en scène ce qui semblent être ses créatures favorites, les goules, ainsi qu’un adversaire pulp par exemple, des templiers nazis dirigés par un aristocrate allemand sans scrupule. On a le droit à un changement de perspective (les goules devraient constituer des alliées) et aussi à des scènes directement empruntées à la tradition cinématographique (l’attaque du chalet perdu en forêt, poursuite par des méchants nazis dans Berlin, le sauvetage de la jeune femme enlevée).

A mon goût, il manque juste un peu d’épice cthulhienne, ce scénario pourrait presque être utilisé dans n’importe quel jeu se déroulant dans l’entre deux guerres. Rien, en-dehors des goules, créatures peu finalement peu liées au Mythe, ne rattache ce scénario à l’Appel de Cthulhu.   

 

La Maison à la dérive

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : Années 20
Localisation : France
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1-2 séances)
Thèmes : Science déviante, portail, huis-clos
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 - Bon

Un scientifique prétend avoir créé une machine permettant de se déplacer dans différent plan grâce à la paraphysique. Malheureusement pour sa famille, ses employés et son concurrent qu’il a invité pour sa démonstration (les investigateurs), il dit vrai. L’expérience va réellement déplacer sa maison dans l’espace-temps. Les choses vont se gâter quand le médium indispensable à l’expérience ne va pas supporter le voyage et que les investigateurs vont se retrouver livrer à eux-mêmes dans une autre dimension emplie de terrifiantes créatures.

Ce scénario a l’air parfait pour un one-shot avec la dose d’action et d’originalité qui convient à ce format. En plus, la fin est ouverte et l’auteur invite le transformer en grandeur nature.

J’aurais préféré néanmoins, compte-tenu du format, que des pré-tirés soient fournis pour le scénario. Cela aurait facilité la prise en main du scénario et sa jouabilité immédiate.

LIVRET 5 : La débâcle

Aktion Hel

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : 1939
Localisation : France
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1-2 séances)
Thèmes : Sorcier immortel, Guerre, Fantôme
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 4/5- Excellent

Pendant la « drôle de guerre », la pianiste d’une chanteuse venue soutenir le moral des troupes d’une casemate de la ligne Maginot est assassinée dans une chambre fermée à clé de l’intérieur. Les investigateurs sont envoyés par l’armée française pour résoudre ce crime. Le scénario commence comme un « Mystère de la Chambre Jaune » mais il bascule bientôt dans une véritable scène d’horreur où les investigateurs devront sauver leur peau. Ils devront finalement éradiquer la menace dans une véritable scène de commando dans laquelle ils coopéreront avec le Bureau S de l’armée française. Je n’ai pas lu le scénario suivant mais je parie qu’ils y seront embauchés suite à cette aventure.

La pianiste est une espionne nazie et elle a été tuée par le fantôme d’un soldat français de la guerre de 1870. Il a reconnu en elle une alliée des « prussiens ». Elle a placé un talisman magique qui va ouvrir un portail vers Hel, le monde des morts du panthéon germanique, grâce à l’intervention d’un sorcier à la solde des nazis. Le Portail va effectivement s’ouvrir. Le sorcier opère dans le no man’s land qui sépare les deux armées. La scène finale sera l’assaut sur la position tenue par le sorcier et les soldats de la Wehrmacht qui l’accompagnent.

J’ai vraiment aimé ce scénario. J’étais assez sceptique quant au fait de mélanger Cthulhu et guerre mondiale, mais comme d’habitude avec Tristan Lhomme, c’est fait avec habileté. Il y a d’abord ces changements d’ambiance qui doivent surprendre les joueurs. Ensuite, le huis-clos paraît intéressant à jouer et malgré le nombre d’acteurs important de pouvoir être dénoué en un temps de jeu acceptable. Enfin, cette rencontre avec le Bureau S ouvre de belles perspectives pour d’autres scénarios.

 

La maison reste ouverte pendant les travaux

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : 1940
Localisation : France
Pré-tirés fournis : Non
Format : Mini-campagne (3-5 séances)
Thèmes : Guerre, Invocation, Livre maudit, Espionnage, Enquête, Clandestinité
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 4/5 - Excellent

C’est la Débâcle. Les Allemands arrivent dans Paris. Les investigateurs sont arrêtés et bientôt transportés dans la capitale pour un interrogatoire en compagnie d’autres prisonniers. Le convoi est attaqué par d’étranges créatures humanoïdes à la force surhumaine. Ils se retrouvent libres mais clandestins. Ils sont accompagnés d’un rouquin qui s’avère membre du Bureau S. Ils vont devoir échapper aux allemands et à un étrange officier nazi qui fait enlever des membres de leurs familles et qui semblent avoir des connaissances en occultisme. Ils vont également devoir continuer à enquêter sur les créatures qui les ont attaqués, d’autant plus qu’elles font régulièrement des carnages dans le XVIème arrondissement. Utiliseront-ils les compétences magiques de l’officier allemand ou s’en sortiront-ils eux-mêmes ? Ils découvriront certainement que leur ami rouquin était la cible de l’attaque, elle-même fomentée par ce qui reste du Bureau S à Londres.

La deuxième partie de la campagne les amènera justement à Londres. La France Libre n’a que faire d’hurluberlus parlant d’entités d’outremonde. Pourtant, tout ce que Londres compte de magiciens, médiums ou spirites disparaît ou meurt. Les bombardements de Londres ont débuté et seuls les investigateurs semblent se soucier de ces disparitions. Cela va les mettre sur la piste de leur ancien copain rouquin et d’un terrible rituel d’invocation réparti entre différents occultistes. Leurs activités vont attirer l’attention du MI5 : collaboration avec les Britanniques ou la prison.

Le MI5 va les envoyer à Prague occupé par les Allemands retrouver le dernier possesseur d’une partie de l’invocation, un rabbin. Ils prendront l’identité d’inspecteurs de la Croix Rouge suisse que les Allemands ont autorisé à inspecter des camps de prisonniers. Les Nazis comptent faire de cette inspection une opération de propagande et ils devront composer avec une surveillance et une exposition constantes. Pire, l’officier occultiste qu’ils ont croisé à Paris est également à Prague. Le Rabbin est toujours vivant mais sa vie ne tient qu’à un fil, parviendront-ils à le libérer et à utiliser ses talents pour la confrontation finale avec ceux qui veulent ouvrir la porte des enfers sur l’ennemi.

J’ai vraiment été happé par ce scénario. L’intrigue générale en elle-même n’a rien de fifou mais l’intérêt est plutôt à chercher du côté des situations : clandestinité à Paris, vie dans le milieu des réfugiés à Londres et infiltration avec une fausse identité à Prague. Le cadre de la guerre de la deuxième guerre mondiale est pleinement exploité et s’imposera aux joueurs. Je trouve que Tristan Lhomme réussit le pari de proposer un scénario qui combine avec un certain sérieux 2ème guerre mondiale et fantastique. Néanmoins, c’est une vraie gageure à la fois pour le Gardien des Arcanes et pour les Joueurs de maintenir la vraisemblance et d’éviter l’exécution de tout le groupe. A réserver à une table expérimentée et sérieuse.

 

LIVRET 6 : Le Septième Chant de Maldoror

Le Septième Chant de Maldoror

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : 1969
Localisation : Etats-unis (Californie, Nouvelle-Angleterre, Nevada)
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Mini-campagne (3-5 séances)
Thèmes : Hastur, Littérature, Cinéma, Folie
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Oui
Ma note : 3,5/5 - Bon 

Les investigateurs sont dans ce scénario des acteurs jouant dans un film indépendant à Hollywood en 1969. Il se compose de trois parties. La première fait vivre aux investigateurs le tournage du film. Rien ne se passe comme d’habitude, les scènes sont fournies juste avant le tournage, elles n’ont aucune cohérence entre elles, les indications du metteur en scène sont bizarres. Puis les événements étranges s’enchaînent : une actrice décède dans un accident tragique, les investigateurs ont des absences, le film semble déteindre sur leur vie. Puis ce sont des morts violentes ; des phrases écrites en français tirés des Chants de Maldoror de Lautréamont sont retrouvées sur plusieurs scènes de crimes.

Dans la deuxième partie du scénario, ils vont devoir découvrir, pour ne pas sombrer dans la folie, qui monte ce film et qui le produit. Cela les mènera à Arkham alors qu’un meurtrier en série y sévit.

La troisième partie se déroule dans le désert du Nevada. La scène finale se passe dans une ville fantôme en présence du producteur, de cultistes d’Hastur, de bikers et de Maldoror lui-même.  

La particularité du scénario est que les investigateurs sont confrontés à la folie et aux hallucinations en même temps qu’ils enquêtent. C’est de loin le scénario ayant pour thème Le Roi en Jaune que j’ai trouvé le plus réussi et le plus dérangeant. Les situations sont souvent ambiguës comme il se doit : les « méchants » ne sont souvent que des rouages inconscients de leur rôle, d’autres sont simplement dérangés et certains cherchent même à être tués. C’est tout ce que j’aime habituellement. Mais il s’avère que j’ai lu récemment Les Chants de Maldoror et que j’ai vraiment détesté. Avec un anachronisme volontaire, j’ai trouvé le livre « putaclic » : une provocation adolescente qui ne mérite pas sa renommée. Or, le scénario fait des références constantes à l’œuvre et l’auteur y est même présent. Je ne sais pas si c’est lié à cela, mais je n’ai pas eu envie de faire jouer ce scénario après l’avoir lu. Je suis forcé de reconnaître ses qualités mais voilà, il restera pour moi une simple lecture.

 

Livret 7 : La Saga Félicie

La Saga Félicie

Livre : Le Musée de Lhomme
Période : 1970 puis contemporain
Localisation : France, Cambodge et Espagne
Pré-tirés fournis : Non
Format : Mini-campagne (3-5 séances)
Thèmes : Chaugnar Faugn, Trafic d’Art, Folie, Culte, Perte d’identité, Mi-Go
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 4/5 - Excellent

Le dernier livret du Musée de Lhomme contient une campagne appelée la saga Félicie. Elle ne fait pas référence à une chanson grivoise mais une organisation secrète de l’état français en charge de combattre les forces surnaturelles. Félicie fait suite au Bureau S présenté dans le Livret 5 : La Débâcle. Les investigateurs en font partie ou sont des barbouzes à son service. La campagne débute en 1970. Elle se divise en 4 actes ayant des ambiances très différentes.

Le premier acte se déroule en région parisienne. Les investigateurs se voient confier par Malraux une enquête sur l’arrivée d’étrange objets d’art cambodgiens sur le marché de l’art alors que le pays est en pleine guerre civile. J’ai vraiment beaucoup aimé cette introduction qui nous plonge dans la France de Pompidou et l’époque des années 70.

La deuxième partie envoie les investigateurs au Cambodge trouver l’origine de ces objets alors que le pays sombre dans une guerre civile sanglante. Le Roi Sihanouk a été renversé et un gouvernement nationaliste entretient la haine des Vietnamiens et des étrangers en général. L’ambiance fait penser aux films Good Morning Vietnam ou Apocalypse Now. Mais le final met en scène un immense combat contre des hordes de tchos-tchos et de cultistes de Chaugnar Faugn. Particularité : cela se termine par la capture ou la mort des investigateurs.

Dans la troisième partie, les investigateurs se retrouvent dans les montagnes du Pays Basque à l’époque actuelle. Ils n’ont pas vieilli. Des souvenirs leur reviennent progressivement, ils ont servi le culte de Chaugnar Faugn pendant toutes ces années. Ils ont œuvré pour le réveil de leur dieu à Gasteiz. Alors que les investigateurs sont recherchés par la Police et par les agents de Félicie, la capitale basque va plonger dans le chaos : l’influence du Grand Ancien rend les êtres influençables furieux et sanguinaires et des fantômes de légionnaires romains qui avaient combattu le dieu apparaissent. Les investigateurs parviendront-ils à réduire le chaos qu’ils ont eux-mêmes provoqué ?

L’histoire se complexifie avec l’apparition d’un spectre qui prétend être l’un des fondateurs de Félicie qui les lance sur une nouvelle mission. Par ailleurs se pose la question de l’aide mystérieuse obtenue et de leur réveil. Ils retournent à Paris pour éclaircir ces sujets et peut-être voir ce qu’il reste de leur ancienne vie. Leurs anciens coreligionnaires y sont actifs et une mauvaise surprise les y attend : sur les ordres des investigateurs alors qu’ils étaient prêtres de Chaugar Faugn, ils commettent un terrible massacre dans les rangs de Félicie. Cette quatrième partie les confronte à ces trois arcs narratifs et les amène un choix final douloureux : laisser le temps rattraper son œuvre ou se livrer à des rituels impies pour prolonger leur vie ?

C’est une grande et passionnante campagne que nous propose ici Tristan Lhomme. J’ai particulièrement apprécié les deux premiers épisodes qui se déroulent en 1970. L’ambiance « bourgeoisie et barbouzerie » du premier épisode est particulièrement bien rendue. L’épisode cambodgien est également poisseux à souhait. Pour les deux derniers épisodes, j’ai vraiment adoré le postulat de base : les investigateurs ont vécu 30 ou 40 ans comme cultistes et retrouvent brusquement leur libre-arbitre. Les événements au Pays Basque sont vraiment apocalyptiques et basculent dans du fantastique pur et dur qui fait irruption dans le monde « normal » : ce sera peut-être too much pour certains Gardiens. Une autre réserve que je peux faire est la complexité des intrigues qui s’entrecroisent : le spectre, les Mi-Gos, le réveil de Chaugar Faugn, avec des possibilités de résolution pas très évidentes… j’ai bien peur que les joueurs soient complètement paumés. Cette campagne très originale conclue avec brio le recueil du Musée de Lhomme.  

 

Terreur sur l’Orient-Express

Livre : Terreur sur l’Orient Express
Période : Années 20 avec des épisodes à d'autres époques
Localisation : Grande-Bretagne, France, Suisse, Italie, Balkans, Turquie, Contrée des Rêves
Pré-tirés fournis : Non
Format : Campagne
Thèmes : Culte, Objet maudit, Contrées des rêves, objet maudit, meurtre d’enfants, vampire, huis-clos, flashbacks  
Auteur : Phil Anderson, Marion Anderson, Bernard Caleo, David Conyers, Carl Ford, Geoff Gillan, Nick Hagger, Peter F.Jeffery, L.N. Isinwyll, Christian Lehmann, Mike Lay, Penelope Love, Paul Maclean, Mike Mason, Mark Morrison, Matthew Pook, Oscar Rios, Hans-Christian Vortisch, Russell Waters, Darren Watson, Richard Watts, William A. Workman
Joué : Non
Ma note : 2,5/5 (Moyen)

Un professeur universitaire avec qui les investigateurs sont liés est attaqué à son domicile de Londres. Il leur confie une mission sensible, réunir à travers toute l’Europe les pièces d’un artefact maudit, le Simulacre de Sedefkar, pour le détruire sur son lieu de fabrication, Constantinople. Quoi de mieux pour traverser l’Europe que d’utiliser l’Orient Express. Ils ne seront pas les seuls sur la trace de cet artefact, il y aura notamment un vampire sanguinaire enfermé lors de la Révolution Française et les Frères de la Chair, une terrible secte qui vénère un dieu sanguinaire, l’Ecorché.

La campagne a une double particularité : elle a été conçue par de multiples auteurs et elle a connu des ajouts à travers le temps. La version de Sans Détour est une sorte d’aboutissement compilant tous ces ajouts et fournissant un très beau matériel. Il faut le dire, les scénarios sont très inégaux et à la lecture, j’ai trouvé l’intrigue globale foutraque et les motivations des PNJs assez peu crédibles.

Elle constitue pourtant un grand classique du jeu, adoré par certains, laissant dubitatif les autres. Je fais plutôt partie de ses derniers. Je dois dire que je ne me vois pas la maîtriser : trop longue, trop décousue. En revanche, je me suis de nombreuses fois dit que j’emprunterai bien telle situation ou telle idée pour un scénario.

Compte-tenu de leur variété et de leur hétérogénéité, je vous propose de faire un retour sur chacun des scénarios.

Livre 1

Danseurs dans le brouillard nocturne (Londres en 1923, Essentiel, Ma note : 4/5)

Ce scénario constitue l’amorce de la campagne. Les investigateurs après avoir assisté à l’une de ses conférences sont appelés à l’aide par le Professeur Smith. Ce dernier a été attaqué dans sa résidence, il est gravement brûlé et leur demande d’accomplir une quête primordiale à sa place. Il s’agit de retrouver les différentes pièces d’un artefact maléfique avant ses agresseurs et de le détruire à Constantinople à l’aide d’un rituel contenu dans un parchemin. Il les finance et leur fournit des billets pour l’Orient Express.

Le scénario en lui-même se limite à l’installation de l’intrigue et aux informations que pourront trouver les investigateurs à Londres. Il dévoile l’un des secrets majeurs de l’intrigue : Smith est mort et c’est le grand méchant lui-même qui leur confie la quête.

J’ai trouvé cette introduction bien construite et intéressante. Les sorties de piste potentielles sont prévues. Mais cela ne reste qu’une introduction.

Le train de la mort (Londres en 1923, Optionnel, ma note : 1/5)

Un certain Stanley a disparu de son appartement sans laisser de trace, à part une grande quantité de fumée et un train miniature. Le scénario considère qu’en lisant ce fait divers dans les journaux, les investigateurs vont s’y intéresser. Il n’a quasiment aucun lien avec le reste de la campagne à part qu’il met en scène un train.

Ce scénario est une enquête dans le milieu dans fans de train et conduira peut-être les personnages à ouvrir un portail vers un monde de cauchemar où a disparu un train de 1893.

Outre le fait qu’il n’y ait aucun rapport avec la choucroute, j’ai trouvé le scénario trop wtf pour moi.

Le Fez rouge sang (Londres en 1893, Optionnel, ma note : 3/5)

Ce scénario optionnel propose de mettre en scène des PNJs de la campagne dans le passé (en 1893). Le scénario prévoit des investigateurs pré-tirés, les joueurs changent donc de personnage pour ce scénario.

Les investigateurs sont sur la piste du Fez Rouge, un artefact maléfique, en empruntant l’Orient Express pour rejoindre le professeur Demir à Constantinople. Dans la capitale de l’empire ottoman, ils devront éviter l’utilisation de l’artefact pour invoquer Yog Sothoth.

Ce flashback est assez étrange : un condensé de la campagne dans le passé avec d’autres personnages. Je lui trouve néanmoins un certain charme.  

Les Fleurs du Mal (Paris et Poissy en 1923, Essentiel, ma note : 3/5)

A Paris, les investigateurs vont se mettre sur la trace du dernier propriétaire connu du bras gauche du Simulacre de Sedefkar, le Comte Fenalik, qui a disparu à la Révolution. Ils ne le savent pas encore mais ce dernier vit toujours, c’est un vampire immortel, et il vient d’être libéré de sa prison, une cave oubliée de l’asile de Charenton. L’ancien manoir du Comte à Poissy est désormais la demeure d’une gentille famille bourgeoise qui ne comprend pas les phénomènes étranges qui s’y déroulent.

L’idée est intéressante et certaines scènes seront probablement marquantes. Néanmoins, le scénario est mal gaulé et un peu branlant, avec de longues recherches pénibles à jouer au début. Je pense que les auteurs auraient pu prévoir une meilleure introduction et un déroulé plus dynamique.

Terres oniriques Express (Les Contrées du Rêve, Optionnel, ma note : 4/5)

Ce scénario est un ajout de cette édition. Il prévoit que les investigateurs visitent dans leur sommeil l’Orient Express onirique qui parcourt les Contres du Rêve. L’enjeu du scénario dans la campagne réside dans le fait de récupérer un artefact le « cœur des amants » qui pourra leur être utile ultérieurement. Mais le scénario contient ses enjeux internes : résoudre le meurtre d’un chaton, participer à la résolution d’une crise diplomatique entre la cité de Sarnath et les Êtres d’Ib et enfin sauver l’existence de l’Orient Express onirique.

J’ai vraiment beaucoup apprécié ce scénario. Il parvient à mixer un voyage en train et la saveur des Contrées des rêves. Cette saveur se retrouve dans le cadre de cet étrange train, dans les voyageurs qui le prennent, les arrêts et aussi dans les enjeux scénaristiques. Le lien avec le reste de la campagne n’est pas évident, mais le scénario reste néanmoins une excellente découverte.

Nocturne (Lausanne en 1923, Essentiel, ma note : 3/5)

Les investigateurs ont pu lire une lettre d’un taxidermiste de Lausanne. Celui-ci possède un parchemin indispensable sur le Simulacre de Sedefkar. Mais il est un escroc, qui sera bientôt doublé par l’un de ses « amis », un faux duc français décadent mais rêveur impénitent. Une partie du scénario se déroule d’ailleurs dans la Contrée des Rêves où le Duc y est vraiment Duc, Prince de la Lausanne onirique.

J’ai bien aimé ce scénario, surtout pour les personnages et l’ambiance qui s’en dégagent. Les scènes et le déroulement envisagé ne sont pas toujours très heureux et très cohérents certes, mais c’est largement compensé par ces personnages complexes à la fois sympathiques, cyniques et retors.

Note pour note (Milan en 1923, Essentiel, ma note : 1/5)

Les investigateurs arrivent à Milan et assistent à l’enlèvement d’une cantatrice qui devait se produire à la Scala. L’ambiance de la ville est pesante, ils ne le savent pas encore mais cela est dû à la présence du torse du Simulacre de Sedefkar. Celui-ci a été caché à la Scala et est utilisé par les costumiers. Quant à la cantatrice, c’est le chef du chapitre milanais des Frères de la Chair qui l’a enlevé pour lui voler ses cordes vocales avec le sort « Transfert de morceaux de corps ». Ce chapitre réunit dans cette ville des gens riches et influents et les investigateurs seront confrontés à une forte opposition.

A la lecture, j’ai trouvé ce scénario assez incohérent, je dirai presque débile. Franchement, cette histoire de vol de cordes vocales a déclenché chez moi un mouvement de sourcils et une grimace signifiant « mais What the fuck ? ». Les rapports entre les événements, la présence du torse à la Scala, l’ambiance de la ville : rien ne va, tout me semble tiré par les cheveux. En revanche, je pense que côté joueur l’ambiance et la conduite de l’enquête doivent être sympathiques à jouer, jusqu’à ce que la vérité apparaisse et qu’on reconnecte les neurones pour reconstituer le puzzle. Vous avez compris, je n’ai pas aimé cette étape du voyage.

Livre 2

La Mort (et l’Amour) dans une gondole (Venise en 1923, Essentiel, ma note : 3,5/5)

Comme son nom le laisse présager, ce scénario se déroule à Venise. Si les investigateurs y sont à la recherche d’une partie du simulacre de Sedefkar (la jambe gauche), deux autres intrigues entrecroisent cette quête. Tout d’abord, le comte Fenelik qui les suit s’est tenu plutôt tranquille jusqu’alors se laisse aller à sa faim et les meurtres sordides s’enchaînent. Une jeune femme rencontrée dans l’Orient-express devient l’enjeu de la rivalité entre son amoureux, un jeune communiste désargenté, et son prétendant, une chemise noire imbue de lui-même. Par ailleurs, la réapparition de la jambe gauche va semer le chaos dans la ville et propager une ambiance d’apocalypse.

J’ai bien aimé ce scénario, j’ai trouvé que les intrigues étaient mêlées avec talent et que l’ambiance dégagée est propice à l’immersion des joueurs.

Le Croisé noir, (Constantinople en 1204, avec prétirés, optionnel, Ma Note : 3/5)

Les joueurs incarnent des croisés « francs » pendant la prise de Constantinople par les croisés. Le Comte Baudouin leur a demandé d’enquêter sur d’étranges rumeurs d’un culte maléfique chez leurs alliés vénitiens.

Leur enquête va les mener à croiser les principaux PNJs et artefacts de la campagne mais aussi à de multiples combats dont un avec un dragon. Elle se fera dans une ambiance de pillage et de chute de Constantinople délétère et malsaine.

J’ai trouvé que le scénario alterne du bon (ambiance de la ville et position des personnages, pas mal de PNJs dont les déguisements de Fenalik) et du moins bon (combat avec un dragon qui vient comme un cheveu sur la soupe, intrigue globale un peu confuse).

Un coup de vent glacé (Trieste en 1923, Essentiel, Ma note : 3/5)

A Trieste, les investigateurs ont pour tout indice « Trouver Winckelmann ». Ils trouveront vite qu’il est mort depuis deux siècles. Mais il les embêtera quand même, son fantôme veut quelque chose mais il n’articule pas bien. En plus, un tas de gens bien vivants veulent ou bien les manipuler ou bien les assassiner pendant leur enquête : des adorateurs des Lloigors, des frères de la chair, les Lloigors eux-même, des chemises noires, etc… Cela se terminera en grande fusillade et avalage d’humains dans de profondes cavernes.

Là encore le scénario alterne du bon (moi j’aime bien les scènes où les personnages se retrouvent entre deux feux) et du moins bon (enquête pas terrible, motivations des locaux pas très crédibles, effets surnaturels guignolesques…).  

La Ville aux églises et aux tours (Zagreb onirique, optionnel, ma note : 1/5)

Les investigateurs sont forcés de descendre à Zagreb où un mystérieux inconnu leur propose de leur raconter toute l’histoire du Simulacre de Sedefkar. Cet inconnu disparaît ne leur laissant qu’un vague rendez-vous. Ils déambulent dans la ville alors que des pages d’un journal apparaissent et que scènes surréalistes se succèdent. Ils sont dans un rêve et s’ils en sortent ce sera « le jour de la Marmotte ».

L’idée du scénario d’une ville onirique et de matérialiser leur subconscient est intéressante mais le traitement est assez catastrophique : pas d’enjeu narratif, pas de possibilités pour les joueurs d’influer ce qui se passe, déroulement maladroit… Le scénario est optionnel, et tant mieux !

Pain ou pierre (Vinkovci en 1923, optionnel, Ma note : 3/5)

Un attentat a eu lieu sur la ligne de l’Orient-express dans la riante bourgade de Vinkovci dans le Royaume des Slovènes, des Croates et des Serbes. Alors que la police serbe puis l’armée est à la recherche des dangereux terroristes, une jeune femme demande leur aide pour trouver son père, un archéologue disparu. Elle est menacée par de mystérieux agresseurs, qui sont en fait un chapitre local des frères de la chair à la recherche d’un artefact trouvé par son père. Celui-ci a été assassiné par son ami, un docteur serbe, que la découverte des pouvoirs dudit artefact a fini de faire basculer la raison.

Si ce scénario commet quelques maladresses (même introduction qu’à Venise, encore un artefact à trouver), j’ai apprécié qu’il prenne pour cadre la situation politique de la Yougoslavie à l’époque. J’ai aimé aussi la multiplicité de factions et de victimes avec des histoires différentes qui semblent faire un véritable cluedo pour les investigateurs. Le scénario néanmoins ne semble pas très utile dans la campagne, on sent l’ajout tardif, ce qu’il est en fait.

Sanguis Omnia Vincet (Constantinople en 330, optionnel, Ma Note : 3/5)

Ce scénario est une plongée dans le passé, celui de Fenalik et de l’histoire de sa transformation en vampire. Alors que Constantinople va être inaugurée, un groupe d’éclaireurs d’élite (les investigateurs) sont envoyés en Lydie combattre un étrange culte qui propage une maladie mortelle. C’est une véritable bataille contre des morts-vivants et une mission commando qui les attendent.

Quelques moments sympas parsèment le scénario, mais il manque d’originalité et de surprise. Les possibilités d’initiative des joueurs demeurent assez réduite : de l’ambiance et de la baston mais pas d’enjeu scénaristique.

La Petite Chaumière dans les bois (Belgrade et Orasac en 1923, Essentiel, Ma Note : 3/5)

Les investigateurs sont cette fois à Belgrade. Au Musée nationale serbe, ils sont attirés par une collection de statues anciennes. Elles viennent d’un petit village dans la Serbie profonde.

Dans ce village paumé, le pope du village et sa femme connaissent bien la dame qui fournit les sculptures. Ils l’appellent Grand-mère et elle vit au fond d’une forêt. Mais le reste du village craint la forêt et n’a jamais vu la vieille dame. Ils s’apprêtent à célébrer une fête traditionnelle avec les gitans du coin. La vieille dame est en fait Baba Yaga et la fête est un rituel qui contient les maléfices de la vieille. Mais il ne protègera pas les étrangers que Baba Yaga compte bien sacrifier au « Marcheur dans les Bois », un avatar de Shub-Niggarath.

Ce scénario mêle le pire et le meilleur. L’introduction et le fil du scénario sont complètement tirés par les cheveux. Qu’est ce qui pousserait les investigateurs à suivre la piste de ces sculptures ? A part le panneau du Gardien indiquant que c’est par là, on se le demande bien. En revanche, il y a aussi du très bon dans ce scénario : l’ambiance du village, les scènes d’action dans la forêt et la fin du scénario où l’action rebondit alors que les joueurs penseront certainement avoir réglé le problème.

Livre 3

Reprise de possession (Sofia en 1923, Essentiel, Ma Note : 2,5/5)

Le scénario se compose de deux parties : une chasse à la tête du Simulacre de Sedfkar et un combat final avec un boss de fin de niveau.

La quête de la tête commence de façon trop classique, un archéologue dans l’Orient Express évoque une découverte avec les investigateurs. Mais ensuite, à Sofia, c’est dans un tourbillon d’action qu’ils se retrouvent plongés dans une ville soumise à des violences quotidiennes. Elles résultent de l’influence de la tête mais surtout de la branche locale du culte qui est absolument sans limite. Les investigateurs pourront néanmoins trouver un allié dans la police secrète bulgare qui pourra les accompagner jusqu’au repère du culte.

Les événements étranges dans cette tanière pourront sembler la fin de l’histoire mais il n’en est rien. Dans la deuxième partie, Fenalik a décidé de récupérer le simulacre et attaquera de front les investigateurs, bien décidé à leur faire la peau et récupérer son bien.

Ce scénario conclut le passage dans l’Orient Express et à ce titre est sensé constituer un climax de la campagne. Pour les amateurs d’action, il le sera certainement, avec un taux de mortalité des investigateurs qui doit être élevé. J’ai bien aimé la première partie du scénario sans qu’elle ne brille non plus par son originalité. La confrontation finale avec le vampire donne vraiment l’impression d’un passage obligé et apporte peu de surprises, ce qui ne veut pas dire qu’en jeu, les joueurs n’y prendront pas de plaisir.

In Extremis (Constantinople en 1923, Essentiel, Ma Note : 3/5)

Le scénario propose aux investigateurs de tomber dans le piège tendu par la Confrérie des Frères de la Chair sur fond d’enlèvements d’enfants. Le scénario comme beaucoup d’autres dans cette campagne est assez décousu. Mais il est surtout marquant pour son ambiance : on passe du fantastique horrifique à l’horreur gore. On n’épargnera rien aux investigateurs : enlèvement, trahison, torture, amputation, assassinat d’enfants, … Il comprend des scènes classiques du genre : ouverture d’un cercueil dans un cimetière, épanchement du grand méchant sur son magnifique plan machiavélique, évasion d’une geôle.

Tout ça est très sanglant et laisse peu de place à l’imagination des joueurs. Les scènes sont assez scriptées et on ne voit pas bien comment les investigateurs peuvent s’en sortir sans de lourdes pertes. Certains aspects du scénario me dérangent : parmi les enfants, seule la vie du petit anglais semble avoir de l’importance et c’est le seul endroit de la campagne où les autochtones sont presque tous pourris et/ou corrompus. Malgré tout ça, j’ai rarement lu un scénario aussi effroyable dans son déroulement et qui pourra peut-être instiller la peur aux joueurs ou tout du moins le dégoût.

La conclusion logique est que les quelques survivants ont perdu la possession du Simulacre, aient dû tuer un de leurs amis et se soient rendu compte que l’objet maléfique est indestructible.  Il est à noter que le scénario propose une fin alternative moins noire qui conclut là la campagne. Il propose également un mini-scénario associé qui n’a pas l’air d’un grand intérêt.

Train bleu, nuit noire (Europe en 1923, Essentiel, Ma Note : 3/5)

Ce scénario consiste dans le voyage retour dans l’Orient Express. Il prend pour postulat que les investigateurs se sont fait subtiliser le Simulacre par le chef de la Confrérie, Makram Makryat. Ce grand méchant et l’objet maléfique sont dans l’Orient Express. L’enjeu du scénario sera donc de les trouver et de combattre le chef de la Confrérie. Le Grand Méchant est très méchant : ses pouvoirs et ses alliés vont compliquer la tâche des personnages. Beaucoup vont certainement y laisser leur peau. En guest star, les investigateurs pourront rencontrer le Prince de la Lausanne onirique (le retour) et même un avatar de Nyarlathotep. Entre meurtres en série et plongée dans le fantastique, ce voyage sera totalement hallucinatoire.

Les PNJs passagers du train sont bien campés et intéressants. L’action semble pleine de rebondissements qui ont une certaine originalité… de quoi passer un bon moment de jeu de rôle. Les esprits chagrins dont je fais partie trouveront le comportement du grand méchant trop incohérent et certains passages trop wtf. On est en tout cas dans le grand spectacle, le cinémascope, potentiellement très mortel pour les investigateurs… comme souvent dans les campagnes de l’Appel de Cthulhu. L’impression générale est donc assez mitigée pour ma part.

Le Brouillard se lève (Grande – Bretagne en 1923, Essentiel, Ma Note : 2/5)

Le chef de la Confrérie leur a réservé un dernier piège au-delà de la mort. Le rituel de purification qu’il a laissé en évidence chez lui et qui doit permettre de sauver les investigateurs est un faux. Il s’agit d’un rituel destiné à le ramener son âme à lui à la vie. Il a également prévu de faire venir l’Ecorché lui-même. Le comportement de ce dernier sera imprévisible pour tous.

Il s’agit cette fois vraiment de la conclusion de la campagne. Ouf ! Ce n’est pas fou comme fin mais on arrive à une conclusion. Comment ça, non ! Il y a un dernier scénario…

Le Simulacre affranchi (Europe en 2014, Optionnel, Ma Note : 3,5/5)

Ce scénario est un spin off de la campagne. Les investigateurs sont des descendants de ceux de 1923. Un riche entrepreneur de l’internet amateur d’occultisme et de films d’horreur est tombé sur les documents de Makram Makryat. Il a l’intention de sacrifier 6 personnes dont un descendant des investigateurs de 1923 pour fabriquer un nouveau simulacre de Sedefkar. Pour attirer les futures victimes, il les a appâté avec un concours sur son site internet avec un voyage sur le nouvel Orient-Express à gagner. Devenez qui sont les vainqueurs du tirage au sort !

Mais les plans du millionnaire tueur en série vont être contrariés par le rituel de purification que Makram avait falsifié. Les wagons des investigateurs vont être projetés dans une dimension parallèle, le combat contre le millionnaire fou se finira à la mosquée désertée à Istanbul.   

Le scénario est plaisant et recourt aux ressorts habituels du scénario de voyage : un grand méchant, des passagers qui ont des choses à cacher, le huis – clos, des meurtres, l’irruption violente du fantastique… En sus, le scénario propose au Gardien de faire du fan service à ses joueurs en faisant plein de références à la campagne telle qu’ils l’ont joué. Ca a l’air sympathique mais après tant de scénarios lus, mon sens critique est émoussé…  

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