Fading Suns : Le Visage de Marbella 1/3

Publié par Arii Stef

Le Visage de Marbella est une campagne pour le jeu Fading Suns. Elle est composée de trois parties. Elle est disponible en pdf dès maintenant. Je l'ai menée dans mon club de Blagnac de Octobre 2021 à juin 2023. Le compte-rendu des parties est disponible ici. Voici la première partie. La deuxième partie est disponible.

Cette campagne débute par un point de départ assez classique : un personnage noble hérite d’une baronnie sur une planète lointaine suite à la disparition mystérieuse de sa tante. Lui et sa suite vont devoir reprendre en main les lieux. Dans les différents sujets qu’ils auront à traiter, l’un deviendra épineux : une secte syncrétique et son nouveau prophète xénomorphe font des adeptes dans la baronnie. En gérant ce « problème », ils vont se retrouver embringuer dans une quête simple mais périlleuse : il faut sauver les Mondes Connus !

Résumé de la campagne

Cette baronnie, la Baronnie de Marbella, se situe sur la planète Cadix, une planète dirigée par la famille Décados et terre d’origine des Hironems, une race xénomorphe reptilienne semblant avoir un lien avec les Vaos. La baronnie de Marbella jouxte la terre sacrée des Hironems où leur empereur-dieu règne sans partage. Outre les habituelles relations politiques avec les seigneurs voisins, les personnages devront composer avec ces voisins aux mœurs et aux coutumes étranges. La planète est en partie couverte de ruines d’un grand projet urbain abandonné de la Seconde République, c’est le cas de la baronnie de Marbella. Ce paysage de ruines couvertes de végétation constituera le décor de leurs aventures.

Elles se poursuivront ensuite sur un archipel de la planète Cadix, Malaca Nova. A la chute de la Seconde République, cet archipel est resté isolé et les habitants humains ont terriblement régressé. Bien que fidèle du Prophète Zacharie, ils ont développé des croyances propres, très hétérodoxes. Ils sont devenus des chasseurs-cueilleurs avec une agriculture rudimentaire. La rumeur de leur anthropophagie est vivace. L’archipel reste toujours isolé, n’étant accessible quasiment qu’en bateau. L’Eglise y a néanmoins installé des missions pour ramener les indigènes dans le giron de l’Eglise Universelle. Des familles nobles s’y sont taillé d’immenses haciendas mais la grande majorité des deux îles est couverte de jungles impénétrables où une rébellion indigène refuse de se soumettre aux étrangers. C’est évidemment au milieu de cette jungle que devront se rendre les personnages.  

La campagne mènera ensuite les personnages sur Nulpart où les visions complètes semblent leur indiquer que se trouve le nœud du problème. La Gargouille et d’autres lieux leur apparaissent lors de visions. Parviendront-ils à localiser le danger sur cette immense planète désertique ? La lutte finale aura probablement lieu sur un autre plan d’existence : l’un de ces qlippoth qui font sourire les technolâtres !

Le Groupe de personnages

La campagne est conçue pour un groupe bâti autour d’un noble et de sa suite. Cadix étant une planète Decados, choisir un héritier Décados est le plus simple. Néanmoins, il est possible que la baronnie de Marbella soit entre les mains de n’importe quelle maison noble. Les autres personnages peuvent être de tous types mais vous devrez définir les raisons pour lesquelles ils sont liés au Baron. Un autre noble peut l’accompagner par amitié, par mariage ou parce qu’il est otage. Un prêtre peut être le médecin ou le confesseur. Des guildiens trouveront des missions spécifiques : pilote, négociateur, intendant... Un homme libre a pu être embauché pour ses talents spécifiques.

Vous pouvez aussi adjoindre des locaux de Marbella. Différentes ordres et factions sont représentés dans la Baronnie. Un noble mineur ou un prêtre pouvait y avoir été envoyé pour servir la baronne disparue.

La Baronnie de Marbella

Présentation de la Baronnie

Vision globale

La Baronnie se trouve au sud de la baie de Jelour. C’est une petite baronnie d’une surface d’environ 1500 km². Elle s’étend environ 50 km d’est en ouest et 30 km de la côte nord au sud. La plus grande cité à proximité est New Kingston, une enclave dirigée par la Ligue Marchande. Marbella est frontalière de la péninsule de Baria sous autorité exclusive des hironems et de leur Roi-Dieu. Son territoire a été concerné par le grand projet de Megalopolis de la Seconde République. Il est majoritairement couvert de ruines urbaines envahies par la végétation. Deux zones urbaines ont été maintenues : Les Tours à proximité du Palais du Baron et le Carré vers la frontière Ouest.

Paysage typique

Dans l’optique de faire de Cadix la planète de contact avec les Vaos, la Seconde République avait créé une immense mégalopole pour accueillir l’afflux de population que devait recevoir la planète. Mais les Vaos ne sont jamais venus et les immenses bâtiments ne furent jamais peuplés. Le synthébéton est resté, certes recouvert d’une végétation envahissante mais parfois bien visible. Le plan de la ville d’origine est souvent discernable, surtout quand on s’approche des zones qui sont restées habitées. Certains toits et certaines rues sont utilisés pour l’agriculture mais les arbustes et les ronces sont la norme.

Lieux marquants

Le palais

Le palais est juché sur une colline qui surplombe la mer et la bourgade des Tours, le chef-lieu de la Baronnie. C’est un élégant bâtiment de synthébéton construit durant la Seconde République. 6 tours élancées côtoient des bâtiments aux toits pentus. Le côté militaire n’a pas été oublié et le palais est aisément défendable. Un pont-levis hydraulique permet d’empêcher l’accès depuis les Tours.

La Cathédrale

A un kilomètre à l’est des Tunnels Ténébreux s’élèvent sur une colline verdoyante les ruines d’une immense cathédrale. C’est le rêve de l’évêque Boromir de la rénover et d’y célébrer le culte.

Les Tours

Le chef-lieu de la Baronnie réunit une vingtaine de tours en synthébéton qui comptent entre 5 et 10 étages. Le synthébéton de la Seconde République n’a pas bougé mais les autres infrastructures n’ont pas tenu : ascenseurs, énergie, etc… Elles ont été remplacées par des systèmes plus rudimentaires, salissants et visibles. Imaginez un quartier d’affaires moderne mais sur les immeubles design, on a ajouté des poulies et des gardes comme monte-charge, des poêles à bois pour le chauffage et des enseignes peintes, on a remplacé certaines vitres par des volets en plastiques ou en bois.

Les rues sont trop larges par rapport à la population et elles permettent que se côtoient charrettes, carrosses, automobiles et glisseurs sans trop de difficultés.

Les toits sont généralement utilisés pour des cultures maraîchères, parfois pour des activités de loisirs : restaurants, esplanade de prière…

La cité réunit différents services et magasins tenus par des guildes et des indépendants mais elle n’abrite que 10 000 habitants environ.

Central Park

Cette zone de la Mégalopole n’a pas été construite du tout, il y était prévu un immense parc. Il s’agit aujourd’hui d’une poche de forêt avec des essences indigènes. Paradis du botaniste et du zoologue, le danger y rôde néanmoins.

Les tunnels ténébreux

Un grand complexe de loisirs, de commerce et de bureaux à moitié immergé était prévu ici. Le summum du luxe était de disposer de fenêtre sur l’océan dans la zone d’estran. Le complexe a dû être ouvert un ou deux ans avant de fermer mais il est encore là, léché par les vagues de la Baie de Jelour. Les locaux lui attribuent une très mauvaise réputation, il fut en effet souvent dans l’histoire le refuge de brigands, de réfugiés hironems ou d’opposants politiques.  

La frontière Est

La Frontière Est délimite la réserve Hironem. Elle est marquée par des barbelés sans âge et 500 m d’épaisse végétation (le no man’s land). Les points de passage sont très surveillés par les Hironems mais il est assez facile de franchir la frontière en glisseurs. Les hironems dénonceront immédiatement toute intrusion à leurs autorités, à part quelques contrebandiers hors castes.

La frontière Sud 

La frontière vers les Terres Sauvages n’est pas marquée. Quand on chemine vers le sud, il est compliqué de savoir si l’on est toujours sur le territoire de la Baronnie. Les habitants sont très rares et partout règne le paysage de ruines urbaines recouvertes de végétation. Dans le vaste territoire qui s’étend entre Marbella et Novo Faro, on croise de temps à autres de petites communautés vivant généralement en autarcie. Placez-y les communautés qui vous arrangent. J’y avais mis de mon côté un monastère eskatonique dirigé par le père Jaime et doté d’une belle bibliothèque.

Les collines

Ces collines pelées couvertes de ruines et d’arbustes épineux disposent dans leur sous-sol d’un filon de cuivre remarqué et répertorié par le confesseur eskatonique d’un précédent baron il y a une cinquantaine d’années. Un groupe de fouinards d’une famille mineure a découvert ses compte-rendu et a décidé d’exploiter le filon sans payer de redevances : ni au baron, ni à l’oyabun local des fouinards. Ils ont embauché des mercenaires hironems pour éloigner les curieux et acquis quelques esclaves. Ils ont commencé à exploiter le filon.

Factions présentes

Dans la baronnie, les personnages vont retrouver une situation complexe mais reposant sur un nombre de personnes et de factions limité.

Une cour située au château où on distingue les proches de la baronne disparue et les piliers de la baronnie. Les proches de la baronne disparue sont en pleine débandade : son sénéchal, le vorox, est parti dès qu’il a su qu’un nouveau baron arrivait, les 3 amants attendent avec angoisse leur devenir Parmi les piliers de la baronnie, on trouve le capitaine de la garde, Joe Marler, un dur à cuire, qui commence à se faire des idées et l’intendant, Peter Tindal, qui se demande comment annoncer au nouveau baron que sa prédécesseuse a fait n’importe quoi.

L’église locale est dominée par l’orthodoxie, elle est le siège d’un évêché mais la cathédrale est en ruine depuis des siècles suite à un tremblement de terre. L’évêque Boromir y a monté un dispensaire et un lieu d’accueil. Il dispose d’un logement aux Tours où il entretient un foyer avec son épouse qu’il surnomme affectueusement Moumoutch et ses trois enfants. Il avait peu de rapports avec la baronne disparue. Ils se méprisaient réciproquement.

Deux guildes de la Ligue Marchande ont un comptoir dans les Tours : les Fouinards et les Recruteurs. Les deux représentants locaux se détestent cordialement et seront prêt à toutes les extrémités pour disposer d’un contrat d’exclusivité au château, ce que la précédente baronne s’est bien gardé de donner à chacun d’eux. Le comptoir fouinard avec à sa tête la vénéneuse Milla dispose d’un magasin général, propose des gardes du corps (majoritairement hironems ou ur-ukar) et des guides, des services sexuels, des drogues, des armes et un bar de nuit. Le comptoir des recruteurs dirigé par le falot Gush dispose d’un magasin général, d’une agence de compétences spécialisées et d’un restaurant.

Personnalités

Voici quelques personnalités qui résident dans la baronnie et qui attendent avec appréhension l’arrivée du nouveau baron :

Peter Tindal, majordome : Cet homme libre un peu guindé a été placé là par Gush. Il se pense indispensable à la gestion de la Baronnie mais il n’en profite pas : il est souvent obséquieux et surtout il est très dévoué à son maître… si celui-ci le traite bien. Il gère les comptes de la Baronnie et sait que la situation est critique mais il n’a jamais pu s’opposer à la baronne ou à son sénéchal. Il apprécie peu les Recruteurs en général et Gush en particulier.

Joe Marler, Capitaine de la Garde : Joe Marler a fait les guerres impériales dans l’armée Décados. Marbella c’est sa retraite dorée. Il dirige une petite armée personnelle de 200 hommes, 10 glisseurs dont 3 lourds (pouvant porter de 5 à 10 hommes) et 5 embarcations (1 navire avec 15 hommes, 2 navires légers rapides et 2 intercepteurs ultra rapides). Il jouera le dévouement mais il attend un faux pas du baron pour prendre le pouvoir. Il a reçu une promesse d’un baron Decados de l’autre côté de la baie pour l’adopter s’il parvenait à s’établir.

L’évêque Boromir : l’évêque est un gros homme marié avec 3 enfants. Il a deux marottes : aider les pauvres et reconstruire la cathédrale. A ce jour, il n’a pas particulièrement excellé dans les deux domaines mais il faut dire qu’il avait peu de soutien de la Baronne. Il a écrit quelques courriers à l’Archevêque pour se plaindre mais il n’attend rien du nouveau baron. Il est étonnamment tolérant et bienveillant. Un bon repas et de la considération pour son projet suffiront à l’acheter.  

Gush : Ce Sergent de la Guilde des Recruteurs à la quarantaine bien tassée porte un costume militaire élimé un peu trop serré qui sied mal avec sa fonction de business man. Il se présente à tous comme le représentant de la Ligue Marchande à Marbella. Il possède un bâtiment aux Tours qui abrite les bureaux de recrutement, un magasin général et un restaurant panoramique. Son bureau occupe tout le dernier étage du bâtiment en question. Il considère comme son droit d’avoir l’exclusivité sur la fourniture du château. Il travaille main dans la main avec le Conseil de New Kingston pour maintenir la dépendance de la baronnie vis-à-vis des maîtres de la Métropole liguienne. En revanche, il n’est pas très compétent et pas très perspicace. Les biens fournis seront chers ou peu qualitatifs et les compétences des ressources humaines seront très aléatoires. Il déteste cordialement Milla sa principale concurrente et vivra très mal tout contrat que lui octroiera le nouveau baron.

Milla : Cette femme brune d’environ 35 ans est originaire des bas-fonds d’Herculaneum et ne doit son ascension qu’à sa ténacité et son sens du commerce. Elle dirige un bâtiment commercial qui comprend un magasin général, une agence de location de mercenaires et de guides, un bordel et un bar de nuit. Elle se débrouillera toujours pour satisfaire les besoins du baron ou de sa suite au meilleur prix (pour elle). Mais elle n’hésitera pas à profiter d’une faiblesse : contrat d’exclusivité, chantage « doux » (à demi-mots),… mais n’ira jamais trop loin. Elle roule pour elle et pas pour la Ligue. Elle sait que de bonnes relations à long terme sont meilleures pour son business qu’un bon coup immédiat.   

Les 3 amants : Snoop, Ice et Doug sont les trois étalons de la tante du personnage. Ils vivent au château où ils ont chacun une chambre située non loin de celle de la baronne. Ils sont logés, nourris et espèrent que ça va continuer, sans trop d’illusions. Ils sont beaux à se damner et musclés mais ne sont pas très malins. Ils sont très reconnaissants et fidèles si le baron leur trouve une utilité. Si les personnages s’y intéressent, trouvez-leur un petit historique et une compétence utile au groupe autre que sexuelle.

Le Prophète : cet hironem dirige un culte hérétique et prosélyte depuis les tunnels ténébreux. Le « vrai culte » tel qu’il le nomme fait des adeptes chez les humains et les hironems. Il met en furie les fidèles les plus fervents de l’Eglise. Son histoire et celle du culte sont détaillées plus loin.

Frère Henri : Ce fidèle est outré des prêches du Prophète. Avec quelques fanatiques, il a monté un petit groupe et une chapelle où ils appellent à chasser les hérétiques. Il y dénonce l’inaction des autorités.

Stefanos et Klementis Decados : Ces deux chevaliers Decados sont deux jeunes frères, fils d’un baron Decados de Sabtah. Ils ont décidé de vivre quelques années de débauche et de nomadisme avant peut-être de servir la famille. Ils sont jeunes et cons, excités et impertinents, sûrs de leur impunité.

Arkan Gelsk : chef du groupe de fouinards qui exploite le gisement de cuivre qu’ils ont découvert. Orphelin d’Hercalaneum, il s’est hissé dans une famille mineure de fouinards à force de pugnacité. S’il est découvert, il préfèrera tout faire sauter que de partir sans un profit.

Les Voisins

Les entités politiques frontalières de la Baronnie sont les suivantes :

  • La Péninsule de Baria (hironems) : il s’agit d’une immense péninsule qui constitue la Réserve Hironem. Ici l’Empereur-Dieu règne sans partage et le système des castes n’est pas remis en cause. Les humains n’y sont pas autorisés sauf dérogation signée de l’Empereur-Dieu. La Frontière est gardée par des Guerriers bien armés. Les Décados n’ont aucune envie de changer le statu quo et condamnerait fermement un nobliau qui ne respecterait pas l’accord avec les hironems. De leurs côtés, les hironems s’intéressent peu à ce qui se passe sur le reste de la planète et dans l’univers. La seule chose qui suscite un tant soit peu leur curiosité est la technologie et la possibilité d’acquérir des objets et des techniques qu’ils ne peuvent créer. L’Empereur-Dieu n’hésite pas à bannir les hironems qui le dérangent, les excommuniant de facto et les excluant du système des castes. Pour parlementer avec les humains, le gouverneur de la province situé aux frontières de Marbella enverra des hors-castes, dirigés par Karanec, un petit hironem ultra obséquieux mais très intelligent.
  • La baronnie de Bertrand (Li Halan), dirigée par le baron Sung Yang Li Halan, amateurs de religion et de très jeunes femmes. C’est un fervent orthodoxe qui apprécie peu les arrangements des Décados avec la foi. Il est néanmoins suffisamment bon politique pour ne s’attaquer qu’aux moutons noirs des différentes vendettas entre Décados. Son confesseur est un avestite appelé Frère Mortal qui est suspicieux vis-à-vis de tout ce qui n’est hors du pouvoir du baron Sung Yang. Le baron est veuf, il se déplace accompagné de sa fille de 18 ans, Euphélie, une sainte-nitouche, qui semble se destiner à la prêtrise et à des vœux de chasteté. En tout cas, c’est ce qu’elle prétend. Dans les faits, elle n’attend que le décès de son père pour prendre en main la baronnie. Elle est encore plus folle de sexe que lui.
  • La baronnie de Calpe (Basque), dirigée par le Baron Fernand Basque, Fernand serait un amateur de grand vin et de livres. Son fils de 18 ans est pressé de voir le monde.
  • Les domaines des Terres sauvages au sud constituent une zone en friche, parsemée çà et là de domaines isolés. On y trouve le monastère Eskatonique de la Divine Solitude, dirigée par l’Abbé Maitre Jaime Perez. N’hésitez pas à y mettre ce que vous souhaitez dans ses terres de non-droit.

Les entités politiques plus lointaines mais importantes :

  • New Kingston (Ligue Marchande), cité libre dirigée par un Conseil d’Administration dont la Grande Maître est l’aurige Benji Arkat. Cette femme d’affaire est hyperactive (les drogues qu’elle prend aident bien) : soit elle analyse des données sur sa machine pensante, soit elle est en communication sur son Astrolumen, soit elle est en négociation. Elle est entourée d’une cour d’apprentis et d’auriges de bas rang qui lui lèchent les bottes (quand ce n’est pas autre chose). En-dehors de la gestion de la ville, elle mène d’une main de maître le commerce en gros de matières premières et agricoles sur la planète et un fonds d’investissement. Elle rêve d’établir des relations commerciales avec les hironems de la réserve.
  • La baronnie de Novo Faro (Decados), dirigée par le baron Ivan Decados, Ivan aime la chasse, les duels et les partouzes. Il rêve de s’implanter dans le nord en récupérant la baronnie de Marbella ou celle de Bertrand.

Politique planétaire

La politique planétaire se joue principalement dans les hautes tours de la Seconde République de la capitale Elibyrge. La dirigeante planétaire est la Duchesse Salandra Decados mais elle réside la plupart du temps à Byzantium Secundus où l’on murmure qu’elle est la maîtresse d’Alexius.

Elle a laissé la direction des affaires à une femme de confiance, l’évêque orthodoxe Marcene Harrison. Elle gère très bien Elibyrge mais se garde bien de se mêler des conflits internes entre Decados. La Duchesse est très crainte sur la planète et les autres Decados veillent à ne pas lui déplaire. Ils se livrent à leurs petites guerres de clocher et à leurs vendettas, mais les contestations de l’autorité de Salandra Decados sont rares.

La guilde la plus en vue d’Elibyrge est la guilde des purgeurs, affiliée aux Fouinards, dont la principale famille se nomme Harrison. Ils maintiennent les infrastructures de la Seconde République qui permettent à Elibyrge de disposer de commodités inconnues sur le reste de la planète : électricité, eau courante, régulation thermique des bâtiments, transports en commun, système de télécommunication…

Sur la planète, d’autres maisons nobles ont des fiefs, en tout premier chef les maisons mineures affiliées aux Decados des Basque et Van Gelder. Les Li Halan y possèdent également quelques domaines. Les Basque ont une tradition bien ancrée d’érudition et de science ; ils sont souvent associés à Genetech. Les Van Gelder sont connus pour leur talent d’infiltration, de déguisement et de tromperie. Ils servent fréquemment dans leur jeunesse comme espion ou agent de l’Agence Jakovienne. Cette maison bien que réduite n’est pas exempte de conflits internes mais la baronne Eldanna Van Gelder veille à ce que ces disputes ne nuisent pas à la Maison.

Les relations avec les hironems de Turaz sont plutôt apaisées, les humains ne vont pas sur leur péninsule et les hironems n’en sortent pas. Mais 40% des hironems vivent à l’extérieur de la réserve. Ils sont persécutés sur le continent arriéré de Murciyah. A Herculaneum, la deuxième plus grande cité de la planète, ils constituent une population urbaine éduquée et revendicative.

Intrigue principale

L’intrigue principale n’apparaît pas au départ comme telle au Baron et sa suite. Un mouvement religieux syncrétique s’est développé sur la baronnie à proximité du village du Carré. Il est animé par un « prophète » hironem. Simple nuisance au départ, du fait de conflits avec des fanatiques orthodoxes, cet arc narratif doit amener les personnages vers les épisodes suivants de la campagne. En effet, le Prophète a reçu des visions inspirées par une statue Ur et il comprend qu’un humain inséré dans la société sera mieux à même de rassembler la statue et mener à bien la mission confiée par le Pancréateur. Devenez qui sera cet humain (ou ces personnes) qui deviendra prophète à la place du prophète.

Un mouvement 

Au Village du Carré, deux mouvements religieux s’opposent : d’une part « Le Vrai Culte » dirigé par un mystérieux Prophète hironem qui se montre peu et est réfugié dans les Tunnels Ténébreux (voir ci-dessous) et d’autre part un groupe de défense de la religion qui se nomme « les piliers de la Foi » dirigé par Frère Henri. Ce groupe a une chapelle au centre du village s’oppose violement aux comportements « hérétiques et ténébreux » : principalement le port ou l’utilisation de technologies et les xénomorphes (surtout quand ils sont seuls). En revanche, ils n’osent pour l’instant pas s’attaquer au Vrai Culte car ils sont nombreux mais Frère Henri prépare une embuscade. Frère Henri se soumettra à un Baron ferme et autoritaire. Il n’hésitera pas à se rebeller et appeler au non-paiement des impôts s’il sent de la faiblesse ou de la compréhension à son égard. Il est à noter que Frère Henri n’a jamais été ordonné prêtre et qu’il s’arroge ce titre de manière parfaitement illégale. Les Piliers de la Foi pourraient constituer une gêne ou un outil pour les personnages ainsi qu’un ressort comique sur l’obscurantisme.

Le Prophète

Dans les Tunnels ténébreux s’est installée une étrange communauté prosélyte. Elle professe une religion syncrétique et prophétique appelée « Le Vrai Culte ». Elle est centrée sur une figure appelé Le Prophète qui se montre peu dans la Baronnie. C’est un Hironem qui prétend avoir été touché par la Sainte-Flamme et qui professe la fusion des religions, notamment l’Eglise et la religion Hironem. Les dieux hironems sont considérés au même titre que les disciples du Prophète, des porteurs de la Flamme dont l’enseignement est une partie de la Vérité. Il rejette les Castes hironems et l’Eglise Universelle en tant qu’organisation. Il prône l’union et la paix entre les races. Le vrai culte fait des adeptes à la fois chez les humains et les hironems. Le prophète semble disposer de pouvoirs théurgiques.

Le Culte est hautement hérétique aussi bien du point de vue de l’Eglise que celui de la Religion Hironem. L’Evêque Boromir toujours optimiste et confiant préfère que les Hironems s’approchent de la vérité plutôt qu’ils ne restent dans l’ignorance et la superstition. Quant aux humains qui se convertissent, il s’agit pour lui d’irrécupérables ou de faibles d’esprit qui reviendront un jour ou l’autre dans le droit chemin. En revanche, certains habitants du Carré se sont ulcérés de leur présence et de leur prédication et se sont organisés dans une association de défense de la Foi.

L’histoire du Prophète est plutôt tragique. Il est né dans la caste des guerriers mais n’aimait ni les armes ni la violence. Il a été révulsé par le système des castes et le pouvoir absolu du Seigneur-Dieu des Hironems. L’impossibilité de quitter la Péninsule lui semblait aberrante. Il a trop ouvert sa grande bouche et fut banni : une aubaine pour lui qui souhaitait explorer le monde. En explorant, les Tunnels Ténébreux, il tomba sur le visage Ur. Celui-ci s’activa à son contact et de ses visions, il élabora le vrai Culte. Il sait qu’il faudrait un humain plutôt bien placé pour poursuivre la quête et porter le Culte. Il attend d’en rencontrer un pour le présenter à l’Artefact. 

La Communauté vit dans une grande salle des tunnels ténébreux qui donne sur l’Océan, l’ancienne place centrale de la station. Elle est éclairée par des puits de lumière préexistants et des lampes. Une cinquantaine de membres adultes s’y trouvent à tout moment de la journée. L’entrée des tunnels qui mènent à l’artefact est gardée par 6 cultistes.

Si les personnages sont agressifs avec lui, il essaiera de les duper pour les amener au visage de Marbella (voir la Prophétie). Avec les Piliers de la Foi, il applique la même tactique de feinte et d’évitement. Quand ils sont trop énervés, ils rapatrient tout le monde dans les Tunnels Ténébreux. Une fois qu’un personnage aura été touché par la Prophétie, il le présentera comme son successeur. Il lui demandera de reprendre sa communauté dans l’espoir de pouvoir reprendre son itinérance. Si les personnages décident de le vendre à l’Empereur – Dieu des Hironems, il sera fataliste et se laissera faire. Ce doit être la volonté de la Divinité.

L’œil

La statue est accessible par des tunnels lisses qui semblent bien plus anciens que le complexe de la seconde république que sont les tunnels ténébreux. Sans guide, il est assez difficile de la trouver. La Statue se dresse dans une grande caverne naturelle. Elle ressemble fort aux représentations du Sans Nom, un dieu hironem. Son visage a la taille d’un homme. Etrangement, l’un de ses yeux en pierre est manquant.

La Prophétie

Le premier personnage à toucher le visage et à réussir un jet de Foi/Ego + Force d’âme reçoit une vision fulgurante. Son esprit est arraché de son corps, le corps convulse sans tomber. Le personnage reçoit des visions qui s’enchaînent à toute allure de portails, de planètes, il entre dans l’esprit de nombreuses personnes de toutes races. Il sent que la vision est incomplète, qu’il manque le deuxième œil, il voit une île où l’œil se trouve. Il trône au milieu d’un temple en ruine dans une jungle profonde. Il « ressentira » instinctivement où se situe cette île sur la planète. Comparé à une carte (ou s’il est originaire) il saura qu’il s’agit de l’île Nord de l’archipel de Malaca Nova. Pour le Cadixien moyen, cette île isolée pendant des siècles de la civilisation est habitée par des cannibales hérétiques où quelques fous ont établi des missions et des haciendas. La vision perturbe fortement le personnage qui la reçoit. Il se sent investi d’une mission.

Si d’autres personnages souhaitent toucher à leur tour le visage, le Prophète tentera de les en dissuader. S’ils persistent, ils recevront le même type de vision mais plus floues et moins explicites.

Désormais, le personnage qui a touché en premier le visage est considéré par le Prophète comme son successeur. Il est présenté comme tel à la Communauté. De quoi l’embarrasser vis-à-vis des autorités ecclésiastiques. L’évêque Boromir est plus philosophe et poussera le personnage à faire ce qu’il estime juste. Mais il sera à peu près le seul de cet avis.

Sous-intrigues

Voici les différents éléments de mystère et de désordre :

  • La tante a disparu brutalement lors d’une balade dont elle n’avait informé personne. Son sénéchal, un Vorox, a quitté le territoire moins de deux jours après
  • Les finances sont au plus bas et la tante a emprunté des sommes importantes à la Ligue Marchande de la cité de New Kingston. Les revenus des impôts sont faibles. L’activité économique de la baronnie est faible.
  • Deux nobles errants, Stefanos et Klementis Decados, sont décidés à mettre le bazar dans ce coin de Cadix
  • Le chef de la garde, Joe Marler, envisage de prendre le pouvoir
  • L’ancien sénéchal a importé pour son plaisir un méga-prédateur de la planète Ungavorox
  • Des prospecteurs de la guilde des Fouinards ont trouvé un filon dans les collines. Ils entendent l’exploiter seuls sans payer aucun droit, ni au baron, ni à l’oyabun local de la guilde.
  • L’évêque a été complètement marginalisé voire menacé par la tante. Il a écrit quelques rapports à l’archevêque Harrison et attend avec appréhension le nouveau baron
Prise en main de la Baronnie

Le premier défi pour les personnages sera la prise en main de la Baronnie. En effet, la tante a laissé un certain bazar et les choix du personnage noble risquent de ne pas plaire à tout le monde. Ils devront aussi comprendre qui fait quoi et sur qui ils peuvent compter.

Les questions des finances et de la dépendance aux banques de New Kingston se feront vite jour également. La pression pour découvrir de nouvelles sources de financement se fera rapidement sentir.

Complot dans la baronnie

Joe Marler voit le ballet incessant des barons (de son point de vue). Il en conclut qu’ils ne servent à rien et qu’il ferait un bien meilleur baron. Il travaille au corps ses hommes et attend une opportunité pour faire un petit coup d’état.

Si le Baron s’absente longtemps, si une contestation se fait jour ou si le Baron se fâche avec un voisin, Joe Marler en profitera. Il s’alliera avec les ennemis du baron et/ou prendra possession du château.

Il persuadera ses hommes que le Baron est un usurpateur. Il le fera pourchasser par ses hommes. Si les choses tournent mal, il tentera d’appeler le baron de Novo Faro à son aide.

Stefanos Decados

Deux chevaliers Decados, Stefanos et Klementis, préfèrent vivre en errant, vivant de rapines et d’arnaques. Malheureusement, ils viennent d’arriver dans la baronnie de Marbella. Ils n’en restent pas moins les fils d’un puissant Baron d’un autre coin de la planète. Ils n’hésiteront pas à déclencher un duel et/ou une vendetta contre le baron de Marbella. Les vendettas sont des « compétitions » très réglementées chez les Décados.

La disparition de la tante

La Tante du Baron est partie seule en glisseur du château en direction du Carré et n’est jamais revenue. Son intendant vorox s’est volatilisé en apprenant l’arrivant des personnages. Quelle est en la raison ? Qu’est-il arrivé à la tante ?

Pour être honnête, je n’avais pas résolu le sujet et les personnages de ma campagne ont préféré de ne surtout pas enquêter sur le sujet. J’avais imaginé qu’elle était partie négocier avec Arkan Gelsk pour disposer d’une commission sur ses affaires mais que la négociation a mal tourné. Soit Arkan l’a tuée et enterrée au fond de sa mine, soit il la garde prisonnière. Sa réapparition pourrait remettre en question le titre du Baron.

Les frasques de son sénéchal

Le Sénéchal de tante du Baron était un vorox appelé Kraân. Il a quitté les lieux. Les témoignages révèlent un être plutôt solitaire qui s’entendait surtout avec la baronne et avec Joe Marler. Il aimait son petit confort et avait bien conscience que sa présence était surtout destinée à augmenter l’aura et le prestige de la baronne. La seule bizarrerie que les personnages pourront trouver se cache dans les comptes de la baronnie :  des importations en provenance de Ungavorox ont été commandées à un intermédiaire de la guilde des Recruteurs de New Kingston, un certain Patchi Hobart.

Si les personnages font leur petite enquête font leur petite enquête à New Kingston et à Marbella, voilà ce qu’ils pourront apprendre :

  • Patchi Hobart fournit en animaux et plantes exotiques les nobles et riches guildiens de Cadiz
  • La cargaison est arrivée il y a 6 mois à Elibyrge et a été convoyé par bateau jusqu’à Marbella sur le navire de la Serre Rutilante
  • Un énorme animal était transporté dans une cage drapée. Cette cage a été ensuite convoyé par un transporteur fourni par Gush. La bête a été relâchée dans Central Park.

Si les personnages ne s’occupent pas de cette affaire, cette affaire s’occupera d’eux. Kraân s’est fait livrer un gibier de choix dans le but d’organiser une chasse de prestige, un méga-prédateur d’Ungavorox. Mais la disparition de la Baronne a rebattu les cartes.

Les paysans vivant aux alentours de Central Park ne vont pas tarder à venir se plaindre auprès du baron de la disparition de leur proche. Le méga prédateur a épuisé les proies de la forêt et commence à s’aventurer en dehors. Une opportunité pour les personnages d’organiser une chasse mais qui pourrait se révéler très mortelle.

Pistes de scénarisation

La collecte de l’impôt

Peter Tindal informe le nouveau baron que c’est bientôt le « jour de la Collecte » au Carré. C’est une tradition ancestrale où l’impôt du village du Carré est remis en numéraire ou en nature au Baron en personne sur la place du village. Cette cérémonie est parfois l’objet de tensions, surtout quand les récoltes ont été mauvaises. Ce n’est pas le cas à sa connaissance mais il conseille la prudence.

Si le Baron s’y rend en glisseur ou avec un véhicule de haute technologie, un groupe d’illuminés proches du village commencent à crier à la technolâtrie et à caillasser le véhicule. Il suffit que le baron se fasse connaître pour que la petite émeute cesse. Frère Henri viendra présenter ces humbles excuses au nom de son groupe « Les Piliers de la Foi » qui professe la stricte observance des règles orthodoxes et de la soumission aux nobles.

Si les personnages les massacrent ou les supplicient, la nouvelle court rapidement. Les paysans, même ceux qui, nombreux, détestent ce groupe de fanatiques, y verront une bonne occasion de ne pas payer l’impôt. Ils empêcheront l’accès de la place au Baron.

Sinon, une foule de gens se présente pour remettre leur impôt annuel. Beaucoup paient en nature : grains, cochons, poulet. Peter Tindal tient un grand registre. Soudain, un type étrange apparaît sur la place, jurant et se moquant des paysans avec moult blasphèmes. Il a l’air ivre. Des signes ne trompent pas, il s’agit d’un noble : bouclier énergétique, vêtements sales mais en synthésoie… Les paysans et surtout les Piliers de la Foi réclament de pouvoir l’appréhender et le mettre au pilori pour le fouetter un peu. Si le Baron autorise les paysans à l’appréhender, la foule s’emparera de l’intrus pour le supplicier. Il criera bien fort qu’il est un Decados, Chevalier Stefanos Décados.

Pendant ce temps, son frère utilise sa combinaison d’ombre pour se glisser dans le glisseur qui contient l’impôt et partir avec le véhicule. Si le Baron et son équipe n’ont pas mis en place de mesures de sécurité spécifique, il y parvient. A la limite des Terres Sauvages, dans une zone de ruine urbaine pleine d’immeubles éventrés, une petite équipe de suivants l’attend pour cacher le glisseur et dépouiller le tout.

Dans l’hypothèse où le baron fasse tuer Stefanos ou l’humilie gravement, le baron risque de se voir déclarer une vendetta.

La Chasse

Il faudra un moment ou un autre pour le baron s’occuper de la bête d’Ungavorox lâchée par Kraân dans Central Park. Pourquoi ne pas inviter ses voisins pour cette jolie chasse ? Un noble croqué par la bête peut faire un joli imbroglio diplomatique.

L’ambassadeur Hironem

L’ambassadeur du gouverneur Hironem de la province adjacente à la Baronnie envoie un envoyé au Baron. Un jour (le plus mal choisi), se présente au château un hors-caste nommé Karanec accompagné de 3 hors-castes combattants. Il montre ses accréditations (écrites en hironem) et s’explique dans un teyrien châtié. Son maître, le gouverneur Jorek-karma, représentant de l’Empereur-Dieu, a entendu parler des prêches du Prophète. Elles sont jugées hautement hérétiques et réclame que l’impudent lui soit livré pour être jugé. L’ambassadeur s’appuie sur un tas de clauses juridiques de traités dont ni le Baron ni sa cour n’a jamais entendu parler. Elles sont néanmoins parfaitement valables.

Les hironems ne font pas de menaces et réclament juste l’application des traités. Ils sont néanmoins ouverts à des négociations et pourront accepter des demandes du Baron si elles ne sont pas trop fantaisistes. C’est aussi une opportunité pour des personnages de se rendre à Turaz pour négocier (ou livrer le Prophète).

Si le Baron envoie péter l’ambassadeur et son commanditaire, le Gouverneur enverra une ambassade à Elibyrge et invitera des hauts dignitaires en son palais pour une fête. Il se plaindra amèrement du baron.

En dernier recours, il pendra quelques contrebandiers humains et arraisonnera des bateaux dans la baie de Jelour. Il tentera d’emmerder le baron sans dépasser les limites. Le jeu n’en vaut pas la chandelle…

Le Baron peut aussi faire mine de négocier et laisser traîner les choses. Les hironems sont patients mais ils pourraient prendre des otages : des envoyés du baron pourraient être retenus à Turaz « du fait d’une épidémie » ou incarcérés à la frontière pour des autorisations d’entrée non-conformes. N’oubliez pas qu’en-dehors des hors-castes, aucun hironem ne peut quitter Turaz sous peine d’excommunication.

La suite de la campagne se trouve par là.

Publié dans Fading Suns, Scénarios

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