Fading Suns : Le Visage de Marbella 2/3
Le Visage de Marbella est une campagne pour le jeu Fading Suns. Elle est composée de trois parties. Elle est disponible en pdf par ici. Je l'ai menée dans mon club de Blagnac de Octobre 2021 à juin 2023. Le compte-rendu des parties est disponible ici. Voici la deuxième partie.
Pour les personnages, la première difficulté sera de se rendre dans l’archipel puis de parvenir à se faire guider jusqu’au centre montagneux de l’île Nord où une rébellion indigène a vu le jour. Cette rébellion est tombée sur une cache d’armes des Gloucester avec laquelle ils pourraient faire sauter toute la planète. Ils y trouveront également l’œil manquant du visage de Marbella.
L’archipel
Malaca Nova est un archipel isolé de la planète Cadix. Il fut une destination balnéaire pendant la Seconde République puis la Maison Gloucester s’en empara de force. Les hironems furent déportés ou tués et leur population fut réduite à néant. Après la chute de la Maison Gloucester, les liens avec les autres continents de la planète cessèrent complètement. La population locale a évolué séparément, développant une culture unique, sa propre version de la religion et abandonnant presque complètement la technologie. Les autres habitants de la planète furent longtemps mal venus, une prophétie annonçant qu’ils amèneraient les ténèbres et la maladie sur l’archipel. Les indigènes se virent affubler d’une réputation de cannibales par les autres Cadiziens. N’ayant pas de piste d’atterrissage et l’île étant trop éloignée pour l’atteindre sans risque en glisseur depuis Sabtah ou Murciyah, elle n’est accessible qu’en bateau. Comme elle ne possède aucune richesse valant un tel déplacement, la maison Decados et la plupart des factions s’en désintéressent totalement. L’Eglise Orthodoxe et les Amalthéens ont mis en place quelques missions et certaines maisons se sont taillées d’immenses haciendas pour élever des vaches et produire des produits tropicaux.
Prologue : Un Voyage mouvementé
Se rendre à Nova Malacca n’est pas une sinécure. L’île est trop éloignée de Baria pour s’y rendre en glisseur sans risques. Les personnages peuvent le tenter mais cela nécessite une préparation sans faille (étude de la météo, des cartes), un pilotage très économe et un réglage moteur réussi. Un échec signifie que le glisseur s’échoue en mer. Ce sera votre boulot d’imaginer comment ils seront sauvés après avoir rejoint une île déserte ou survécu sur des parties flottantes de leur glisseur.
Néanmoins, la façon la plus conventionnelle pour se rendre à l’île Nord est d’utiliser l’un des transports qui ravitaillent la mission de Père Jérôme, une fois par mois. Le Sainte Miya est un 3 mats fin comme un oiseau. Il est possédé par Liu San Li Halan, le cousin de Sun Yang, le baron de Bertrand. Le voyage dure deux semaines.
Le bateau transporte des vivres et des voyageurs. Il comprend 2 classes : des cabines pour les hôtes fortunés ou prisés par Liu San et une seconde classe avec des dortoirs. Le voyage ne va pas être de tout repos : un des ennemis du Baron va tenter de le faire assassiner.
Les cabines sont occupées : 1 ou 2 par les PJs, 1 par un inquisiteur et ses acolytes, 1 par 3 Ur-ukars qui appartiennent à la guilde des Fouinards, 1 par le capitaine d’une compagnie de Recruteurs et 1 par une jeune noble timide. Les personnages vont les côtoyer au mess, nous allons les décrire.
La 2ème classe est principalement occupée par la compagnie de Recruteurs mais il y a quelques marchands et quelques prêtres. Certains personnages pourraient y être si leur Baron a refusé de payer la première classe pour eux ou tout simplement pour échapper aux menus du cuisinier de première classe.
Voici les compagnons de voyage des personnages :
Frère Jamon Iguas du temple avesti montre son visage brûlé et sa toge ignifugé avec fierté. Il vient aider le Père Jérôme qui dirige la mission orthodoxe qui tente d’évangéliser les sauvages de Malaca Nova. Cette mission est en butte à une attaque d’une alliance de tribus qui s’est procuré des armes à énergie.
Le Caporal Bonhomme de la Guilde des Recruteurs est présent pour les mêmes raisons. Il vient, accompagné de son régiment, apporter une aide militaire au frère Jérôme. Il le fait gracieusement, pour le salut de son âme.
Pankar- Jo- Kar, un ukar de la guilde des Fouinards, rabroue ceux qui lui demandent les raisons de sa présence. Son arrivée à table provoque la colère du frère Jamon Iguas et il est obligé de quitter les lieux et de se faire servir dans sa chambre avec ses deux compères ur-ukar.
La dernière passagère en cabine est une jeune et frêle demoiselle dont la qualité des vêtements trahit le statut nobiliaire. Dame Estrella Van Gelder dit d’une petite voix qu’elle rejoint son oncle qui possède une hacienda sur l’île. Elle affirme qu’elle vient y aider son oncle mais que c’est en quelque sorte une punition de se retrouver dans un endroit si isolé. Elle porte un bouclier énergétique et une fine dague ouvragée.
Le Capitaine du voilier s’appelle Bo Paredes mais on le surnomme Capitaine « Omega » car il parle principalement par citations de l’évangile Oméga.
Le quartier des officiers est complété par Blut, le cuisinier zemblien (Zemblia est le continent antarctique de Cadix), fameux pour son accent et ses plats étranges. Il faut parler aussi de Kenny un brave chien que le cuisinier adore.
La vie à bord est monotone. Le Capitaine Omega demande à Frère Jamon Iguas de faire une célébration quotidienne. Le repas du midi est frugal, principalement composé de patates, de charcuterie et d’un fruit. Le repas du soir est donné au mess.
Dès le premier soir, le frère Jamon fait un esclandre sur le fait que Pankar- Oj- Kar soit invité à la table du mess. Les éventuels xénomorphes du groupe de PJs seront aussi ciblés. Pankar ne fait d’histoires et va prendre son repas en cabine mais son regard furibond et assassin ne laisse planer aucun doute sur ses sentiments. Au menu de ce premier soir, Blut est fier de présenter une spécialité de sa région, les testicules de baleineau en gelée. C’est proprement infâme, même le capitaine Omega donne discrètement sa part à Kenny. Après le repas, Dame Estrella Van Gelder propose au(x) noble(s) du groupe de PJs de s’inviter au repas des autres passagers. C’est simple mais bien meilleur. Un incident survient néanmoins, Gabin, l’un des gros bras de l’équipe de recruteurs, se montre très lourd avec Dame Estrella. Après son départ, il annonce à ses comparses dans un langage que je n’ose retranscrire de ce chaste blog qu’il aura un coït avec elle avant la fin de la traversée. Frère Jamon Iguas espionne les moindres faits et gestes des ur-ukar. Si le groupe comprend un xénomorphe, Pankar lui propose de se débarrasser discrètement de l’inquisiteur. Si le groupe comprend un prêtre, Frère Jamon Iguas lui glisse que les voies du Pancréateur lui ont révélé que les ur-ukar étaient à bord pour donner la mort.
Le deuxième soir, les convives reçoivent une autre spécialité zemblienne, l’omelette aux larves de mouche. Alors qu’ils s’apprêtent à prendre leur courage à deux mains pour goûter le plat de Blut, le chien s’écroule. Ils ont tué Kenny ! Frère Jamon Iguas se lève furieux. Il veut fumer les ur-ukar. Ces derniers sont en train de manger l’omelette dans leur chambre, ils sont venus chercher leur part directement à la cuisine. Leur assiette n’est pas empoisonnée.
Voici les indices que peuvent trouver les personnages :
- Kenny a la langue boursouflée et noirâtre. C’est le signe d’un poison rare, le Dark Venom, venant de Byzantium Secundus, planète d’où viennent les ur-ukar mais aussi carrefour des Mondes Connus.
- Le cuisinier Blut et son commis affirment qu’ils ont eu de la visite en cuisine : les ur-ukar, l’inquisiteur et la petite Estrella. Leur témoignage respectif diffère légèrement s’ils sont interrogés séparément ? Comme Blut est boiteux et qu’il louche (signes de trafic avec le malin), il devient immédiatement suspect pour l’inquisiteur.
- Ils peuvent apprendre que chaque convive a son assiette numérotée. L’odeur particulière du poison est perceptible pour un nez très fin (ou aiguisé par des moyens théurgiques ou pyschomanciens). L’une des assiettes sent beaucoup plus le poison que les autres, la portion en est complètement imprégnée. C’est l’assiette du Baron. Il est la cible de l’assassin !
Le lendemain matin, Gabin est retrouvé mort sur le pont, les parties génitales sectionnées. Si un personnage a défendu Dame Estrella Van Gelder en parole ou en acte, il est immédiatement soupçonné. Le Capitaine Bonhomme réclame que sa cabine soit fouillée. L’inquisiteur parle d’antinomie et suspecte les ur-ukars et/ou les xénomorphes personnages. La tension sera à son comble.
Que va-t’il se passer ensuite si les personnages ne font rien ? L’inquisiteur va trouver une preuve et accuser le chef des ur-ukar (ou un personnage). Le Capitaine respecte la voix des hommes d’église et le mettra aux fers avant son jugement. L’inquisiteur l’organisera pour le lendemain mais il sera assassiné sur le pont durant la nuit. Si un personnage est suspect, Jérémy Bonhomme réclamera des mesures. Il demandera qu’il soit passé par-dessus bord mais pourra accepter qu’il soit mis aux fers pour être jugé à la mission. Sinon, il se chargera lui-même de la sanction avec ses hommes.
Il y a en fait deux assassins à bord. Le garde du corps de Pankar, Jorkan oj Seker, a été embauché pour tuer le Baron par l’un de ses ennemis. Il préfèrera les moyens indirects (poison, accident) mais n’hésitera pas à utiliser ses couteaux ukar si nécessaire. Il n’hésitera pas à tuer l’inquisiteur si celui-ci s’en prend à Pankar. S’il est pris, il n’hésitera pas à donner son commanditaire : un ennemi qu’a pu se faire le personnage visé, par défaut Stefanos Decados.
Le deuxième assassin est Estrella Van Gelder, formée pour devenir une lame de la politique Décados. Elle vient réellement chez son oncle pour parfaire sa formation ; elle doit être capable d’évoluer en milieu sauvage. Cela reste une jeune femme qui ne supporte pas qu’on lui manque de respect et qui apprécie qu’on lui montre de l’intérêt. C’est elle qui assassine Gabin en s’échappant de sa chambre par le hublot. Elle jouera la Sainte – Nitouche incapable mais un œil avisé verra vite la supercherie si elle est obligée de combattre ou de se déplacer dans le bateau. Estrella est un vrai ninja ! Si un personnage s’est montré prévenant ou l’a défendu face à Gabin, elle prendra aussi sa défense. Elle n’hésitera pas à faire tomber un palan sur l’inquisiteur ou créer un poison avec les aliments de Blut pour se débarrasser de Jérémy Bonhomme. En revanche, elle gardera toujours son sang-froid et en cas de tentative de séduction ou d’embauche, la sympathie qu’elle pourrait avoir pour un personnage ne contrebalancera jamais son propre intérêt.
La meilleure façon de s’en sortir pour les personnages est d’identifier Jorkan et de calmer un peu tout le monde en trouvant des compromis. Jorkan peut être balancer par-dessus bord, Pankar n’en prendra pas particulièrement ombrage si c’est justifié. Son contrat peut être aussi acheté voir retourné. Calmer l’inquisiteur et le capitaine recruteur ne sera pas facile, mais un bon coup d’autorité nobiliaire permettra de rappeler à tout le monde qui dirige.
Une autre solution simple consiste à s’allier avec Estrella Van Gelder pour se débarrasser des « fauteurs de troubles » (l’inquisiteur et Jérémy Bonhomme). Evidemment d’autres solutions sont possibles, mais n’oubliez pas que chaque choix aura des conséquences dans l’avenir.
Si des personnages sont considérés comme coupables par l’inquisiteur ou le capitaine, il faudra négocier pour qu’il soit mis au fer et jugés dans un vrai procès par le père Jérôme à Malaca Nova (et non passés par-dessus bord).
Peut-être les personnages devront-ils rendre compte de ce qu’il s’est passé pendant le voyage ? Les autres voyageurs demanderont peut-être qu’ils soient jugés. Le jugement se tiendra dans la grande église devant les boubiles, avec Père Jérôme pour juge. Celui-ci sous des dehors très stricts est avant tout un pragmatique. Il ne reculera pas devant la possibilité d’obtenir des peines de travail forcées ou d’obliger les personnages à se rendre à la mission almathéenne dont il n’a pas de nouvelles (voir plus loin).
Les indigènes
Les indigènes ont vécu de nombreux siècles isolés du reste de la planète. Ils se sont réfugiés dans une société clanique, basée sur l’agriculture, la pêche et la chasse, unie par la foi dans le Pancréateur. Malheureusement, leurs dogmes ont évolué vers des croyances que l’Eglise Universelle juge aujourd’hui très hétérodoxes. En effet, ils mélangent croyances animistes en des esprits de la Nature et les disciples de Zacharie. Zacharie y est nommé Zakaria, il est le chef des esprits de la Nature et l’inspirateur de l’éloquence. Saint Lextius est Lekiti, l'esprit de la guerre, qu’on invoque avant de se battre. Amalthée est Maliti, l’esprit de la feuille de chanvre, remède à tous les maux.
Les locaux se nomment eux les « Kamindi » mais les colons et les missionnaires les appellent les Boubiles, une contraction de « Boulets » et « Débiles ». Leurs coutumes seront au départ très déroutantes pour les personnages. N’hésitez pas à les inventer au fur et à mesure mais gardez à l’esprit quelques règles. Les Kamindi sont des bons vivants et aiment les choses de la vie (rigoler ensemble, manger, forniquer, dormir et boire), ils vivent dans un environnement hostile où la mort est très présente et on n’en fait pas tout un plat, leur sens de l’humour diffère beaucoup de ceux des autres continents, ils ont conscience d’appartenir à un même peuple, … Voici les coutumes que les Kamindi vont « imposer » aux personnages :
- Avant toute grande occasion (départ, enterrement, retrouvailles, première chute d’une dent de lait, début de la saison des bananes, premières règles, passage d’une hirondelle bleue…), il faut faire griller des pangolins et les partager, c’est la coutume !
- Quand on fait quelques choses de fatigant, il faut la grande sieste et la petite sieste, c’est la coutume !
- Quand un chef veut se frotter le ventre, il faut se frotter le ventre, c’est la coutume !
- Quand quelqu’un est inspiré par le prophète Zacharie, il faut le respecter, c’est la coutume ! Rencontrer la première fois quelqu’un d’inspiré est une grande occasion (voir le point 1)
L’île Nord
L’île Nord est la plus petite des 2 îles de l’Archipel. D’impressionnantes montagnes couvertes de forêts tropicales plongent dans l’Océan. La côte méridionale est plus vallonnée et offre un paysage varié de savane et de marais. C’est dans cette bande de terres que l’on retrouve les haciendas des nobles de Sabtah ou de Murciyah. Aux confins des deux univers, celui des haciendas et celui des jungles, se situent le domaine de l’Eglise et le principal port de l’île : la mission de Père Jérôme.
La mission comprend un port sur le fleuve, un grand domaine fortifié construit en pierre incluant une chapelle, une grande église extérieure construite en pierre et en bois et un village autochtone de huttes.
Le père Jérôme a un grand cœur et est investi dans sa mission de convertir les autochtones à la vraie foi. Mais il est aussi un despote qui règne sans partage sur le domaine, s’appuyant sur les compagnies de recruteurs qui viennent ici « se purifier de leurs ténèbres ».
La faune locale devrait également poser problèmes aux personnages. En voici un petit extrait :
- Les malakis sont les seuls animaux de bat disponibles. Ce sont de larges brouteurs placides à peu près tout terrain. Ils apprécient de manger tranquillement sans bouger quand ils trouvent leurs plantes préférées.
- Les Boricoko sont des reptiles carnivores de la taille d’un petit chien. Leur peau a de bonnes capacités de camouflage dans la jungle. Ils chassent en meute.
- Les Cavini ressemblent à des serpents suceurs de sang. Ils lancent tomber des arbres sur le dos de leur proie. Ils sucent 1 litre de sang en moins d’une minute et s’échappent ensuite.
- Les Bila sont des plantes vivant dans le grand fleuve. Elles sont carnivores et leurs longs filaments détectent le sang et les mouvements brusques. Les « dents » du Bila sont effilées et tranchantes. Les Boubiles ne se baignent jamais dans le fleuve. Certaines tribus utilisent les Bila dans leurs rites funéraires.
Expédition vers le temple
D’après la vision du Prophète parmi eux, le temple où se trouve l’œil est situé au centre de l’île, dans le cœur montagneux et couverts de jungles. Tous les locaux déconseilleront aux personnages de se rendre dans le cœur de l’île sans préparation et sans guide. Père Jérôme n’ayant aucune nouvelle de la mission amalthéenne tentera de convaincre (ou d’obliger) les personnages à y faire un saut pour amener des vivres et pourquoi pas à l’utiliser comme base d’expédition.
A cet effet, il est prêt à fournir une escorte d’indigènes Kamindi et quelques malakis placides pour transporter le matériel.
Les personnages pourraient aussi chercher de l’assistance auprès des nobles locaux. Ils trouveront quelques haciendas (notamment celle de l’oncle d’Estrella Van Gelder). Ils ont l’avantage de disposer de ressources et de beaucoup s’ennuyer. Ceux-ci pourraient leur fournir deux ou trois petits glisseurs ou une escorte d’indigènes. Néanmoins leur aide sera conditionnée par l’obtention de quelque chose en retour : l’excitation (et leur participation) pourrait être suffisants pour les plus aventureux mais d’autres demanderont des choses plus probantes : des fenix, des ressources naturelles à piller ou des informations sur les rebelles.
Le Fleuve Manekoko constitue une voie de circulation et de pénétration dans l’intérieur de l’île. Les Bila (voir plus haut) rendent la navigation périlleuse mais pas impossible. La plupart des indigènes refuse de circuler sur le fleuve mais une caste particulière (ne comprenant aucun « converti ») pêche et navigue dessus. Les autres Kamindi les craignent et les dénigrent.
Il est aussi possible de remonter le fleuve en glisseurs si les personnages ont réussi l’exploit d’en ramener un sur l’île ou de s’en procurer un chez les quelques nobles locaux à en posséder.
La Rébellion est dirigée par une femme nommée Goriki qui se prétend inspirée par Lekiti (Saint Lextius). Issue d’un clan nomade de la jungle, sa haine des autres cadixiens est née d’un conflit entre sa tribu et un propriétaire terrien Décados qui entendait interdire aux tribaux de traverser « ses » terres. Les soldats décados employés pour sécuriser l’hacienda capturèrent plusieurs tribaux comme otages. La sœur de Goriki fit partie du lot mais plutôt que de pousser la roue à huile de l’hacienda, elle fut utilisée pour le plaisir des soldats. Elle se suicida.
Quand Goriki découvrit sur les indications d’un espion Li Halan une cache avec des armes de la seconde république en parfait état, elle décida que l’heure de la vengeance avait sonné. Elle prit la tête d’un groupe de rebelles qui attaque tout étranger s’aventurant dans la jungle, qui punit les traîtres et qui dégage avec l’aide de « volontaires » les ruines où la cache a été trouvée.
Ces ruines sont recouvertes par la végétation. Sous la jungle qui a proliféré se trouve un complexe militaire de l’ancienne maison Gloucester où sont stockées des armes nucléaires oubliées depuis la chute de la maison et l’abandon de Malaca Nova. Ce complexe s’appelait la base Stanley.
Goriki applique avec les tribus et les villages de la jungle une politique simple : « T’es avec moi ou t’es contre moi ». Si tu es avec moi, je te fournis des armes et tu m’aides. Si tu es contre moi, bah, tu vas faire l’esclave à la base Stanley.
Pour les étapes du voyage, nous considérerons que les personnages sont accompagnés d’une escorte de Kamindi depuis la mission du père Jérôme. Les Kamindi qui accompagnent les personnages les soulent à l’avance à l’approche du premier village, Romomo. Les femmes et les hommes y sont très accueillants et couchent avec les étrangers de passage. Malheureusement, les odeurs de grillés qui accueillent le convoi ne sont pas celles du Pangolin. Le village a été incendié, quelques cadavres jonchent le sol et le village est désert : ni humains, ni animaux. Les Kamindi sont déçus. Pour noyer leur chagrin, ils font griller des pangolins.
Autre consolation, d’après eux le prochain village sur la route réserve encore un meilleur accueil : le village de Tamama possède la plus succulente recette de Pangolin grillé au monde ! Après deux jours de marche, le groupe y parvient. Il est entier et les indigènes leur font très bon accueil. Une grande fête est donnée. La cheffe du village qui est bien en chair choisit un étranger pour partager sa couche. Les autres peuvent se délecter de pangolin grillé. Des personnages observateurs remarqueront que les locaux ne mangent pas les mêmes pangolins que les visiteurs. En effet, un puissant somnifère a été mêlé aux épices. Ce village est allié à Goriki. La cheffe a prévu de dépouiller le groupe et de les livrer à Goriki pour aller travailler à la base Stanley. Autre indice, si les personnages fouinent, ils pourront trouver des locaux armés d’étranges fusils blasters : des modèles très anciens qui semblent presque neufs. Ils pourront même s’ils parviennent à en examiner un trouver le poinçon de la maison Gloucester.
Si les personnages se sortent de ce guet-apens, ils pourraient arriver à la mission amalthéenne au milieu de la jungle. Elle est malheureusement vide, les occupants ont été raflés. Ne restent que quelques kamindis qui ont eu le temps de se sauver quand les rebelles sont arrivés. Ils pourront expliquer la situation. Leur principale préoccupation est de faire fonctionner l’alambic des frères amalthéens.
Les Kamindis venant de la mission du Père Jérôme refuseront d’aller plus loin. Les personnages pourront continuer seul dans la jungle guidée par leur prémonition.
Voici une petite table aléatoire d’événements potentiellement dangereux dans la jungle (d ):
- Une meute de Boricoko a pris le groupe en chasse. Si le groupe est nombreux, ils se cachent en attendant que des membres s’isolent pour les attaquer. Si le groupe est réduit, ils le rabattent vers les bords du fleuve ou une falaise pour les attaquer.
- Un groupe de rebelles en train de chasser des pangolins tombent par hasard sur le groupe des personnages. Ils sont à peu près le même nombre : négociation ou combat, ils hésitent…
- Un autel hironem comprend des offrandes. Il effraie les indigènes qui commencent à paniquer de la présence de démons. Les hironems très discrets habitent bien la jungle. Si les personnages parviennent à établir un contact, ils pourraient se révéler des alliés très utiles.
- Les personnages tombent dans une zone marécageuse. Un de leurs malakis transportant des biens précieux à leurs yeux s’enfoncent dans des sables mouvants. Il panique et s’enfonce encore plus.
- Une épidémie de fièvre touche le groupe des personnages. Il leur faut réussir un jet d’Endurance + Survie. En cas d’échec, ils sont eux aussi atteints par des fièvres tropicales. Ils se voient bientôt tremblants et faibles : -4 à toute action. Les Kamindi ont des remèdes locaux dégoûtants à base de fiente et d’insectes qui ne semblent pas fonctionner. Vont-ils les prendre ou risquer de voir leur situation s’aggraver ?
- Dans la jungle, le groupe des personnages tombent brusquement sur des bâtiments en ruine, antérieure à la Seconde République. Les locaux prétendent qu’elles apparaissent aléatoirement et qu’elles sont hantées. Des bâtiments fermés semblent inviolés. Les personnages vont-ils fouiller ou croire les Kamindi ?
- Un torrent barre la route du groupe. Les Malikis semblent décidés à ne pas passer. Quelques jets à enjeux et des conséquences désastreuses à gérer sont à prévoir.
- Les malikis (ou les kamindis) ont mangé des plantes vénéneuses qui avaient l’air appétissantes. Ils se vident par tous les orifices et ne peuvent avancer. Abandonner des biens ou des animaux ? Attendre qu’ils aillent mieux ?
La Forteresse
La forteresse Gloucester est située en pleine jungle en zone montagneuse. Elle occupe un escarpement et était au préalable recouverte par la végétation. Pour s’y rendre, deux solutions s’offrent aux personnages : en y arrivant comme prisonniers ou invités par Goriki ou en suivant les troupes de Goriki. La rebelle dispose sur le site en permanence d’une trentaine de guerriers armés et de 60 esclaves. Le déblaiement a bien avancé. Les Kamindi ont eu accès aux entrepôts mais le cœur du complexe est bien protégé : mur épais en synthébéton, porte blindée, serrures mécaniques complexes ; les systèmes de protection électronique sont en sommeil. Les soldats sont plus soucieux de surveiller les esclaves que d’être attaqués. Ils pensent que leurs collègues dans la jungle les préviendraient de l’approche d’une troupe. La sieste et le partage des pangolins sont sacrés. La discipline se relâche encore plus quand Goriki est à l’extérieur.
Il est donc parfaitement possible de s’infiltrer, de déclencher une révolte d’esclaves (mais pas à l’heure de la sieste) ou encore de faire fuir les rebelles avec une attaque violente par surprise (ou la tête de Goriki dans les mains). Goriki morte, les rebelles retourneront vite dans leur village avec leurs armes et les objets lootés dans la forteresse. Les personnages pourront s’introduire dans la forteresse en réveillant les machines pensantes du lieu et en les manipulant. Ils peuvent assez forcer la serrure d’une porte secondaire d’accès.
Ils découvriront un complexe plein de machines pensantes, de silos à missiles et de fusils d’assaut aux armes de la maison Gloucester. Il était destiné à protéger les possessions de la maison sur la planète et la planète elle-même. Il s’agit d’armes nucléaires. Leur présence, à cet endroit en particulier, est un danger et une menace. Les lois impériales n’autorisent pas leur possession et si le complexe a été ouvert dans un lieu aussi reculé, n’importe qui pourrait s’y introduire.
L’un des enjeux de cet épisode est donc de savoir que feront les personnages de ce lieu et de cette information. Vont-ils prévenir la dirigeante planétaire ? Vont-ils tenter de conserver l’information secrète.
S’ils restent quelques temps sur les lieux (comme prisonnier ou après avoir conquis le site), ils pourraient mettre à jour deux secrets de ces jungles :
- Goriki semble avoir eu des contacts avec des espions d’une faction. Certains matériels ne viennent pas du complexe (communicateurs, …). Les personnages pourraient tenter de les piéger. Il s’agit de deux espions Li Halan.
- Des signes de la présence d’hironems sont visibles pour celui qui sait voir (petits autels propres, traces dans la boue, etc…)
Depuis la base Stanley ou la haute vallée du Manekoko où le fleuve n’est qu’un ruisseau, il faut 4 jours de marche dans la montagne couverte de jungle pour rejoindre le temple. A la manière du pouvoir eskatonique, le « Prophète » parmi les personnages saura dans quelle direction se diriger mais cela ne lui évitera pas les dangers de la jungle.
Le Temple se trouve sur le territoire de la dernière tribu Hironem de l’île. Aussi discrets que des fantômes, ils n’ont aucune envie que leur présence soit révélée ni aux humains ni à l’empereur-dieu. Si les personnages les surprennent, il va falloir négocier pour qu’ils ne soient pas retenus ou mis à mort. Le « Temple » n’est pas sacré pour les Hironems qui le craignent plus qu’autre chose. S’ils comprennent que c’est là que se rendent les personnages, ils leur faciliteront la tâche en nettoyant le passage et/ou en laissant des indices pour éviter qu’ils se perdent.
Si des Kamindi accompagnent encore les personnages, ils seront terrorisés par les signes de la présence des hironems (ruines, temples).
Le temple était en fait un musée durant la seconde république sur l’archéologie de la planète. Il est complètement couvert de végétation et en ruine. L’œil trône sur un « autel » (un présentoir en synthébéton »), il semble miraculeusement intact.
Si vous avez une table martiale qui aime la baston, vous pouvez mettre en scène une attaque des hironems. Le retrait de l’œil aura alors été considéré comme une preuve que les personnages veulent se livrer à un rituel impie. Sinon, laissez-les partir vers leur destin.
Conclusion
Les personnages vont pouvoir remettre l’œil à sa place. Le prophète parmi eux aura alors une vision bien plus claire et encore plus effrayante : une immense puissance destructrice, ténébreuse et maléfique, certainement un des mythiques krakens du vide, se dirige vers une planète qui l’attire comme un phare. Cette vision est extrêmement angoissante et laisse le personnage KO, dérouté et dérangé. Sur cette planète, le Prophète voit clairement la Gargouille qui semble l’appeler. Se succèdent une tour dans un paysage désolé, une machine étrange et distordue, une terre rouge-sang, des fantômes qui hurlent… La planète est sans nul doute Nulpart. La Gargouille est connue dans tous les Mondes Connus. Ils comprennent que la destruction de la planète n’est qu’un début. Le délai, le temps est vague… ils doivent se presser mais ils ressentent que cela n’arrivera pas demain non plus. Ils ont le temps de régler quelques affaires sur Cadiz avant de se rendre à Nulpart.
Par ailleurs, ils auront à gérer les conséquences de leur découverte d’armes atomiques (si c’est le cas). S’ils ont laissé la poussière sous le tapis ou passé leur chemin, faites en sorte que les conséquences soient énormes. Les Kamindi essaient les armes sur la planète ou un vaisseau en orbite par exemple. En revanche, remettre le secret aux autorités planétaires leur permettra d’obtenir des faveurs au sein des Décados mais aussi du mépris s’ils n’ont pas essayé d’en tirer un petit avantage.
Cet avantage pourrait être de régler des différends en cours à la baronnie : avec les guildiens de New Kingston, les hironems ou Stefanos Decados. Il faudra aussi décider à qui confier les rênes de la baronnie pendant leur absence.