Fading Suns : Le Visage de Marbella 3/3

Publié par Arii Stef

Le Visage de Marbella est une campagne pour le jeu Fading Suns. Elle est composée de trois parties. Elle est disponible en pdf par là. Je l'ai menée dans mon club de Blagnac de Octobre 2021 à juin 2023. Le compte-rendu des parties est disponible ici. Voici la troisième et dernière partie.

Nulpart

Ce qu’il se passe sur Nulpart

La Légion Obsidienne est un groupe d’antinomistes qui recrutent dans les Forces Armées de diverses maisons et chez les Recruteurs. La Légion a un rapport utilitaire avec l’antinomie. Leur objectif final est la prise de pouvoir sur l’Empire et l’antinomie sous toutes ces formes en est un moyen. Enoch Vered est un colonel de la Guilde des Recruteurs qui a adhéré très jeune à la Légion Obsidienne. En étudiant à Ligueheim, il est tombé sur de très anciens enregistrements vidéos venant de l’Université de Pao sur la planète Sao Paulo. Un département entier y était consacré à l’étude du paranormal et des phénomènes liés à l’antinomie. Avec son groupe de mercenaires (tout en se faisant payer par le gouvernement impérial pour pourchasser des rebelles), il a localisé les ruines et est tombé sur des machines pratiquement intactes du département. Ces machines visaient à « automatiser » les mécanismes mis en jeu dans les rituels antinomistes.

Depuis plusieurs années, Enoch et une équipe « d’archéologues » étudient et testent les machines. Il a réussi à se faire financer par le Marquis Jamie Hawkwood sous le couvert d’une promesse de découvertes extraordinaires, notamment concernant de la raison du changement de climat et de la quasi – destruction de la planète. Le Marquis préfère le confort de Necropolis et n’est venu qu’une fois sur les fouilles, l’endroit est trop poussiéreux et éloigné pour lui. L’enjeu est cependant important pour lui, car il a été discrédité à la cour à cause d’une mauvaise blague sur Salandra Decados.

Enoch Vered a principalement trouver deux machines. L’une permet d’animer les morts, en rendant perméables la frontière en notre univers et une dimension macabre. Les restes humains s’animent sous la forme de squelettes, zombies ou créatures fantomatiques (mais matérielles). Il a envoyé un groupe la tester en Rojterre. L’autre machine qu’il n’a pas fini de réparer et d’en découvrir le fonctionnement ouvre un portail vers un qlippoth, une dimension parallèle, habitée par des créatures extra-dimensionnelles (appelées « démons ») mues essentiellement par la violence et la guerre. L’heure du test approche.

Ces activités posent un risque immédiat pour Nulpart mais surtout elles attirent comme un phare un kraken du vide. Il arrive pour dévorer Nulpart et n’en restera surement pas à cette planète. La Gargouille a ressenti son arrivée et émet des signaux d’alerte au travers de différentes ruines Ur dans les Mondes Connus. C’est ce qu’a perçu le Prophète et qu’il a transmis au personnage qui est le Nouveau Prophète. En localisant la menace et en l’éliminant, les personnages peuvent espérer la destruction de Nulpart et peut-être des Mondes Connus.

Voyage vers Nulpart

Le voyage le plus simple pour se rendre de Cadix à Nulpart est d’aller à Ishtakr via Malignatus puis à Nulpart via Stigmate : 3 sauts tout de même. Si les personnages ne disposent pas de leur propre vaisseau (ce qui est probable), ils trouveront facilement des places comme passagers depuis Cadix vers Ishtakr via Malignatus, cette dernière planète étant un centre de commerce relativement important. Les vols vers Nulpart sont plus rares mais il y en a : pèlerins et touristes se rendant à la Gargouille, approvisionnement de la capitale, fonctionnaires impériaux revenant de permission… Les personnages peuvent également faire affréter un petit vaisseau avec un marchand aurige mais cela entamera fortement leurs ressources.

Pour faire vivre le voyage, je propose un petit système participatif pour narrer une rencontre qui se déroule pendant le voyage. Chaque joueur tire 1D6 indiquant la nature de cette rencontre :

  1. Histoire de cœur : une amourette, un flirt, un désir ou un amour inavoué, un ex
  2. Rencontre « professionnelle » : un PNJ de la faction ou de l’ordre du personnage du joueur, quelqu’un qui peut lui apprendre des informations
  3. Amitié : une rencontre avec quelqu’un de différent mais des liens se tissent, pourquoi ?
  4. Intérêt / passion commune : la personne rencontrée partage des goûts ou un intérêt commun avec le personnage
  5. Rivalité : il tombe sur le vol sur un rival ou initie une rivalité
  6. Influence : le personnage du joueur rencontre une personne qui est susceptible de l’influencer sur ses opinions, quelqu’un qui a simplement une forte personnalité, un activiste ou encore un religieux

Le joueur à gauche du personnage qui a fait le jet peut imaginer de qui il s’agit et la nature de leur relation. Le joueur tire enfin un dé. Si le dé est pair, la relation se passe bien, est saine ou est amenée à se poursuivre. Si le dé est impair, la relation se passe mal, est malsaine ou s’interrompt brutalement. Le MJ complète les propos du joueur de gauche pour les mettre dans le contexte de la campagne et conclue en prenant un compte le résultat du deuxième dé. Il peut préciser dans quelle partie du voyage cela se déroule comme Alfred Pastor (voir plus loin). Si la relation se déroule d’Ishtakhr à Nulpart, il y a des chances que le personnage retrouve le PNJ sur la planète. Le joueur conserve un droit de véto si la tournure ne lui plaît pas.

Situation de la Planète

Nulpart est une planète impériale, accessible uniquement par la porte de Stigmate. Elle est désolée, ne supportant qu’une végétation éparse et une atmosphère pauvre en oxygène. Les étendues d’eau y sont rares. La population organisée en tribus principalement nomades est indocile. “

Histoire de la Planète

La planète s’appelait Sao Paulo. C’était une puissance agro-alimentaire et technologique importante pendant la Seconde République. Après la chute, elle est restée fidèle à la République et ses forces ont affronté une armada noble sous la bannière de la famille Masseri. Les Républicains étant sur le point de perdre décidèrent de fermer le portail.

Quand le portail fut réouvert plusieurs siècles après, la planète était désertique et habitée par une population dispersée et organisée en tribus, les Nassari.

Les locaux n’ont pu donner les raisons de ce cataclysme. Divers légendes et hypothèses s’affrontent : guerre nucléaire, hubris d’un prêtre, malédiction…

Nulpart est aujourd’hui une planète impériale dirigée par un gouverneur appointé par l’empereur, actuellement le Général Albrech Brech.

La situation politique actuelle de Nulpart

Vue générale

Ce gouverneur semble apprécié de la population de la capitale planétaire. Celle-ci est appelée Necropolis par les impériaux et Rudra par les locaux. Necropolis est beaucoup trop étendue par rapport à sa population. Seuls sont habités quelques quartiers, plus de la moitié de la ville est à l’abandon.

Les locaux sont divisés en tribus qui se disputent pour tout et rien. Les tribaux semblent très religieux. Ils abusent de métaphores, de paraboles et de proverbes incompréhensibles. Les tribus nomades sont plutôt calmes en ce moment sauf celle du Scorpion Vert qui a mené plusieurs attaques récemment. Ces attaques ont cessé il y a quelques mois. Elles étaient fomentées par un agent Decados.

Les troupes impériales ne tiennent que les villes et lieux importants : Necropolis bien sûr, Fort Vladimir et Pampana. Le reste de la planète est aux mains des Nassari, aujourd’hui pour la plupart alliées ou en paix avec l’Empire mais le ressentiment couve chez certaines. La plupart vit une vie nomade mais de nombreux membres vivent une partie de leur vie dans un lieu fixe : une cité ou une communauté agricole.

Nassari du Scorpion Vert

Ce Nassari est méprisé par tous. Comme il accepte les exclus des autres nassaris, il est considéré comme inférieur par les indigènes. Il est le seul à ne pas avoir accepté les accords de paix du gouverneur Albrech Brech. Il est suspecté que ses armes et ses opérations sont financées par une faction extra-planétaires (ce qui est vrai). Mais les autres Nassari répugnent à coopérer avec les impériaux pour les coincer dans le désert.

Plus grave et inconnu de tous sauf de Jala, son chef et messie le Makdu a été infecté par un symbiote suite à l’inspection d’une météorite. Il roule depuis un moment pour les symbiotes avec pour mission de déstabiliser l’Empire et préparer une éventuelle arrivée de vaisseaux symbiotes. Il utilise les fonds des Décados à cet effet. Il évite d’infecter d’autres êtres vivants pour ne pas attirer l’attention. Il ne dispose que de quelques vautours à son service. Depuis quelques temps, sa perception de fluide vital de la planète lui indique que quelque chose ne tourne pas rond. Il a identifié l’origine des troubles dans les ruines de Benghazi.

Les impériaux

Si maintenir la paix sur la planète est un enjeu important pour Albrech Brech, le gouverneur, sa principale préoccupation est d’éviter toute incursion des symbiotes sur la planète. C’est un ancien militaire, vétéran des guerres symbiotes sur Stigmate. Il connaît parfaitement le péril. Il est informé des menées d’Héléna Decados, mais pour lui ce sont des enfantillages. Il conviendra de les punir si ils dépassent les bornes. Il aura un peu la même vision si les personnages lui parlent d’histoire d’antinomistes et leurs visions le feront sourire ironiquement. Un autre sujet fut de faire cesser le trafic de reliques ur. A leur arrivée sur la planète, les voyageurs se voit infliger un spectacle de lanterne magique où un chevalier Hawkwood et sa suite sont pendus pour trafic de reliques.

Le gouverneur vient de faire arriver sur le même vol que les personnages un médecin qui dispose d’une technique révolutionnaire pour détecter l’infection symbiote sur un être pensant. Ce médecin, Alfred Pastor, a développé cette méthode d’observation sur le champ de bataille. Elle consiste à observer les 5 signes, si 4 au moins sont présents, on peut suspecter une infection symbiote ; si les 5 sont présents, l’infection est certaine. Ces 5 signes sont : température du corps plus élevée, pupille dilatée, démangeaisons sur la peau, réflexes améliorés et haleine fétide.

Jala est une femme libre dans la trentaine originaire de Necropolis. Fille bâtarde d’une haute bourgeoisie qui a conclu des accords avec la guilde des fouinards, elle a été placée assez jeune à la Tour Trinitaine pour servir de dame de compagnie. Son intelligence, sa connaissance de la culture des indigènes et son ambition lui ont permis de gravir les échelons. Elle a un rôle « d’envoyée spéciale » : missions diplomatiques et entretien d’un réseau d’informateurs. Il y a un problème : elle a réussi il y a quelques années à s’emparer du Makdu. Mais après quelques interrogatoires, elle a été convaincue par l’ombrageux nomade de ses nobles intentions quant à la préservation de la planète. Elle est désormais un agent double et son allégeance va au Nassari du Scorpion Vert. Elle n’a en revanche pas compris que le Makdu est infecté.  

L’église

Côté religieux, la planète penche complètement vers l’orthodoxie que ce soit de la part des impériaux que des locaux. Ceux-ci se disputent sur des points de détails de l’histoire religieuse (l’arme préférée de Saint Lextius) mais sinon suivent scrupuleusement les dogmes de l’orthodoxie. Une brèche existe dans leurs croyances par rapport à ce dogme : la foi dans la Gargouille et dans son rôle dans la sauvegarde de la planète. Le vieil évêque Lucio Borges reste allongé la plupart du temps. Malgré son âge avancé (plus de 100 ans) et sa cécité, il a toute sa tête. Il est respecté de tous sur la planète. En effet, il est natif de Nulpart et reste un homme ferme mais pondéré.

Frère Agoûn est un moine eskatonique qui tient la bibliothèque et les archives de la Tour Trinitine. Ce jeune homme a toujours des marottes étranges qui changent souvent (recensement des proverbes de la planète, la symbolique des animaux chez les indigènes, …). Les nobles ne l’intéressent pas et la politique encore moins. En revanche, un xénomorphe exotique le passionnera. En tout cas, il peut devenir une source d’informations incroyables : il est la clé des archives de la planète.

La Ligue Marchande

Côté Ligue marchande, la Guilde principale qui tient l’Agora est la Guilde des Fouinards. Ils possèdent un magasin de luxe où l’on trouve après tout à Nécropolis. La guilde a pris acte de l’intransigeance totale du gouverneur impérial sur le trafic de reliques et a abandonné totalement cette activité. Ils offrent des services de guides mais comme ils doivent verser de nombreux pots-de-vin aux Nassari, ces services sont très chers. Les Recruteurs comptent également sur la planète. Ils fournissent des mercenaires, recherchent les criminels et font du commerce. Ils disposent d’un magasin (meilleur marché que celui des fouinards) et d’un atelier dans une zone inhabitée de Necropolis. Dans le passé, ils se livraient au trafic d’esclaves en capturant des nomades. Ce trafic a cessé sur pression impériale mais les nomades continuent de garder une mauvaise image de la guilde.

Norbert Ghast dirige la guilde des recruteurs. Il a installé les entrepôts, les ateliers et le magasin principal de la guilde dans un quartier inhabité à proximité de l’astroport. Il a démarré dans la guilde comme technicien, il adore les véhicules, les machines et la mécanique et est doté d’un bon sens du commerce. Il est fiable et ses prix sont honnêtes.

C’est l’inverse pour Mermoz Bakhtiar de la guilde des Fouinards. Il est snob et se prend presque pour un noble. Sous des allures un peu snobs, c’est un redoutable charognard et un homme d’affaire sans pitié.

Maisons nobles

Toutes les maisons nobles majeures ont une ambassade à Nécropolis. Certains chevaliers impériaux de l’une ou l’autre maison peut se voir octroyer un fief sur cette planète. Mais c’est surtout pour les « touristes » que les ambassades sont implantées. En effet, la planète attire de nombreux visiteurs nobles en quête d’émotion qui veulent rencontrer la Gargouille.

L’ambassadrice Décados, la baronne Héléna Décados est la seule à vraiment avoir des visées politiques. C’est elle qui fomentait les troubles en finançant la Nassari du Scorpion Vert et son chef le Makdu. Elle s’inquiète beaucoup de ne pas avoir de nouvelles de son agent. Elle joue les apprenties conspiratrices mais n’a reçu aucun mandat de la maison pour déstabiliser la planète. Elle n’a aucune importance aux yeux de la maison de la mante.

Le Marquis Jamie Hawkwood finance une expédition archéologique à l’université de Pao. Il n’aime guère la poussière, les respirateurs et le désert et préfère les plaisirs de Nécropolis. Il erre dans les plus beaux hôtels (il y en a 2) de la ville capitale. Les personnages vont forcément le rencontrer et le détester. Il est suffisant et se bat extrêmement bien en duel. Il rêve de pouvoir rentrer à B2 auréolé de la gloire d’une découverte importante.

Les Républicains

C’est une légende pour faire peur aux enfants : des républicains vivent dans des complexes souterrains sous la surface de la planète. Et pourtant, c’est vrai ! Paranoïaques, plus égalitaires que des communistes et vivant sous la lumière artificielle depuis des générations, une République souterraine s’est développée à Nulpart. Il ne reste plus que 4 complexes, l’un d’entre eux dispose d’une sortie à Benghazi.

Ils constituent un contrepoint pour les personnages. Ils utilisent de hautes technologies mais une vision sur la nobilité et la religion qui choquera les personnages : des suppôts du mal responsables de la dévastation de la planète.  

Necropolis

Necropolis est la capitale planétaire, le seul astroport de la planète s’y trouve, et le gouverneur impérial y loge dans son palais. Sa région est la mieux tenue par les forces impériales. La ville est nommée Rudra par les locaux. Elle est à moitié vide, des quartiers entiers sont presque en ruine et inhabités.

Pour les personnages, c’est dans cette ville qu’ils prendront connaissance des rapports de pouvoir sur la planète et qu’ils prépareront leurs expéditions dans la planète.

La ville est divisée en quatre quartiers habités :

  • le quartier impérial autour de l’immense et magnifique Tour Trinitine, siège du gouvernement
  • le vieux Rudra, contenant de jolis domaines autour des fontaines Pater. C’est là que vivent les riches, pour la plupart originaires d’autres mondes
  • le quartier oriental, où vivent les locaux et qui contient un grand souk dominé par le « Magasin Général » des Fouinards
  • les tours obsidiennes à proximité du spatioport

La cathédrale Saint Claudius s’élève entre le Vieux Rudra et le quartier Oriental.

Les meilleures auberges sont :

  • la Halte de Vladimir à proximité de la tour Trinitine : impersonnelle et chère pour le service proposé, elle abrite les fonctionnaires et militaires de passage.
  • L’Hacienda : une auberge de luxe avec piscine et personnel aux petits soins, très chère, dans le vieux Rudra. Le marquis Jamie Hawkwood y loge.

L’ambassade Decados se trouve dans un quartier inhabité.

Voyage sur la planète

3 moyens principaux existent pour se déplacer sur la planète : les voyages terrestres seuls ou en caravane, les glisseurs et les lignes aériennes. Des équipements pour supporter les brusques changements de températures et des respirateurs sont nécessaires pour vaquer à l’air libre.

Le glisseur est le moyen le plus simple pour rejoindre un lieu précis. Les modèles fermés avec régulation de l’air et de la température sont indispensables pour les grands trajets. Mais il se heurte à deux difficultés. La première est l’autonomie ; de nombreuses zones de la planète sont inhabitées ou ne disposent pas d’infrastructures permettant de recharger les batteries. Les meilleurs glisseurs ont une autonomie de 500 kilomètres et c’est souvent insuffisant pour rejoindre certaines zones désertiques. L’autre difficulté du glisseur provient des perturbations électromagnétiques majeurs de certains lieux, notamment les environs immédiats de la Gargouille.

Quelques lignes aériennes subsistent sur la planète, notamment entre Necropolis et Pampana, qui est un bon point de départ pour Terroj.

Pour les voyages, n’hésitez pas à forcer le trait sur les dangers du voyage : promiscuité avec des locaux peu diserts ayant des conceptions religieuses étroites, nécessité de porter des respirateurs, températures et gestion de l’eau impliquant des voyages nocturnes fréquents, importance du relief…

Voyager sans guide nécessite d’être armé. Les nomades n’hésitent pas à se faire brigand que l’opportunité se présente.

Voyage vers la Gargouille

Pampana

Pampana est une bonne base de départ vers des sites aperçus dans les visions des personnages : notamment Terroj et la Gargouille elle-même. De nombreux locaux proposent d’accompagner les voyageurs vers des lieux de pèlerinages comme Terroj, Toussaint ou la Gargouille. A Pampana, des représentants de deux Nassari (tribus) se disputent le marché : les Taz et les Minnoc. Chacun ne tarit pas de mise en garde sur l’autre. « des truands qui détroussent leurs voyageurs », « des arnaqueurs qui font payer les accès aux points d’eau », etc… Une fois que les personnages ont fait un choix entre les deux camps, l’autre camp lui mettra des bâtons dans les roues : refus de services, pipi dans la bière, vente d’équipement défectueux, petits sabotages…

Voici quelques représentants des différentes factions :

  • Ibu Calderon : Ce grand et athlétique militaire, toujours habillé au cordeau, est le représentant de l’empire et du gouverneur Albrech Brech à Pampana. Sa principale préoccupation est de maintenir la paix entre factions. Il ne sera pas très intéressé par les recherches des personnages sauf s’il reçoit la visite de Jala.
  • Christopher Taz : cet homme taciturne est le meilleur guide et certainement le plus honnête pour les terres sauvages. Mais il apprécie peu les beaux parleurs et les nobles. Les personnages ont intérêt à lui mettre un religieux en interface pour faciliter les relations.
  • Frère Belti et ses 2 acolytes : ces avestites ont échoué à Pampana. Ils sont tous les trois sujets à des visions et des cauchemars liés aux rituels menés à Benghazi. Ils ne font pas confiance aux locaux et sont un peu perdus. Ils risquent fort de se lancer seuls dans le désert.
  • Henri Minnoc : propriétaire du souk Minnoc, il est sympa et avenant, arrangeant, mais les guides qu’il propose sont des jeunes inexpérimentés ou des escrocs.
  • Lamek : ce petit nomade à la tête de fouine semble observer les personnages. C’est bien ce qu’il fait, il est mandaté par Jala pour garder un œil sur eux et potentiellement les aider. Si les personnages le coincent, il affirmera sentir qu’ils doivent être aidés, les Taz et les Minnoc étant des escrocs. Il peut les conduire à travers le désert. Il les mènera directement vers le Makdu. Lamek n’a aucun des 5 signes mais si l’espion est espionné, on le verra parler la nuit avec un lézard plutôt étrange, contaminé par les symbiotes.

Jala peut aussi débarquer à Pampana et leur proposer l’aide de Lamek. Elle demandera à Ibu Calderon d’apporter une aide aux personnages ou au contraire de leur mettre des bâtons dans les roues s’ils se sont affichés ouvertement avec les Décados.

Terreroj

Terroj est une terre sacrée pour les locaux. Selon leurs légendes, un grand massacre y a eu lieu, le sang des victimes explique la couleur rouge des terres. Différentes versions divergent néanmoins sur les forces en présence et les raisons du massacre. Il n’en reste pas moins que l’utilisation des armes et de la violence est totalement bannie sur les lieux. Un campement de tentes est utilisé comme lieu de rencontres entre Nassari et pour les pèlerins. Des touristes complètent la population de l’endroit. C’est un lieu de prière et de recueillement mais aussi un lieu festif avec une tente-bar et de riches locaux qui organisent des soirées de prestige dans leur tente.

Une baronne hazat y a élu domicile pour vivre l’expérience extraordinaire de la vie nomade. Elle dispose de deux glisseurs qui pourront être utiles aux personnages. Cette grande femme brune quarantenaire s’ennuie et elle appréciera une bonne dose d’actions et de fissons ainsi que des relations sado-maso où elle joue la dominatrice. Elle accompagnée d’un prêtre, d’un serviteur et de trois gardes du corps.

Des attaques de non-morts sont racontées au coin du feu mais peu y croient encore.

Si les avestites de Belti ne sont pas avec les personnages, ils apparaîtront dans le campement épuisé. Bien que clercs de l’Eglise, les indigènes exigent qu’ils se départissent de leurs armes et eux s’y refuseront. Cela risque de mal tourner, les indigènes refusant de les nourrir et de leur donner à boire et les avestites menacent de cramer ces sauvages. Les personnages pourraient sortir grandis d’une conciliation qui semble impossible.

Attaque

Avant leur arrivée, les personnages qui campent ou voyagent par voie de terre seront attaqués à proximité de ruines du monde ancien par des non-morts. Une horde complète s’abattra sur leur groupe. Laissez le combat se dérouler quelques rounds, le temps que leurs boucliers se déchargent bien et qu’il y ait quelques morts parmi leurs guides. Puis un groupe important de guerriers indigènes intervient et leur sauve la mise. Si les personnages sont accompagnés de Taz ou de Minnoc, la situation sera tendue. Leurs sauveurs appartiennent à la Nassari du Scorpion Vert détestée par la plupart des autres tribus.

Leur chef, le Makdu, qui est aussi un espion Decados, affirmera qu’il est dans la région à cause de ces manifestations surnaturelles. Il affirme disposer d’un don pour sentir les perturbations des énergies de la planète. Il ressent que l’origine de ces manifestations est une cité abandonnée au nord de Terroj. Il s’y rend avec ses guerriers.

Le Makdu affirme qu’il a obtenu des visions d’une ville en ruine source d’un terrible danger maléfique qui ne serait pas étranger. Par des méditations et des recherches, il a identifié cette ville comme étant Benghazi, une ville en ruine à quelques dizaines de kilomètres au nord de Terroj.

Si les personnages ont rencontré Alfred Pastor lors du voyage spatial ou à Necropolis, ils remarqueront vite que le Makdu présente les 5 signes.

Se présentera alors pour eux un terrible dilemme. Ils peuvent s’allier avec un personnage puissant connaissant le désert et disposant d epouvoirs mystérieux pour sauver le monde mais risquer d’être soi-même infecté et d’ouvrir la porte à une invasion symbiote sur la planète. Ils peuvent considérer que le danger est trop grand et éliminer la menace. Il faudra convaincre les tribaux du danger que représentait le Makdu pour éviter une escalade avec les Scorpions Verts.

La cité maudite

Le Makdu d’une part et les avestites de Frère Belti d’autre part identifient l’origine des « troubles » qu’ils ressentent au niveau des ruines de Benghazi. Les personnages peuvent apprendre de nomades qu’il y a bien une tour qui domine la ville.

En effet, une équipe d’antinomistes a bien investi la tour pour y mener des expériences sur leurs trouvailles dans l’université de Pao. Ils s’amusent avec une machine qui accompagnée de rituels sanglants permet de lever des non-morts. En effet, cette machine rend perméable la réalité des Mondes Connus avec celle d’une réalité parallèle où des âmes en peine cherchent des « corps » à habiter. Elle devrait aussi leur permettre de les contrôler mais leurs expériences sur ce plan ne sont pas concluantes.

Ils occupent la tour et mènent leur expérience la nuit. Leur « canon » a une portée de 100 km et dispose d’un rayon d’action de 2 km². Le groupe est composé de 7 personnes : 2 ingénieurs, 1 « sorcier » et 4 militaires. Ils disposent de deux glisseurs. Ils sont sur leur garde et ont la gâchette facile.

Ils ont fini par attirer l’attention d’une population secrète : des républicains qui vivent sous terre depuis des centaines d’année. Ces derniers vont finir par se montrer pour identifier pourquoi les morts se réveillent. Les personnages seront pris entre deux horreurs : des antinomistes et des républicains !

Plan de la cité
La Tour

La Tour compte 5 étages auxquels s’ajoutent 2 étages en sous – sol. Elle domine la ville en ruine et permet une vue à plusieurs dizaines de kilomètres à 360°. Le deuxième étage est éventré. Cela permet aux antinomistes de pénétrer directement à l’intérieur de la tour avec leurs deux glisseurs.

Chaque étage à son lot de surprises.

-2 : des cages contiennent des non-morts.

-1 : cet étage ne comporte qu’un couloir qui longe la paroi de la tour. Le centre est vide et permet de voir les cages du -2. Un mécanisme rudimentaire permet d’ouvrir les cages et d’y descendre un spécimen.

0 : une entrée donne sur une route et sur l’ancien parking. Le hall donne sur deux escaliers.

1 : l’étage est à moitié effondré avec des pierres de l’étage au-dessus, l’explorer est dangereux, les antinomistes s’en sont gardés

2 : l’étage est éventré. Les antinomistes y ont leurs quartiers

3 : l’étage est une grande pièce. C’est le dortoir des antinomistes

4 : une grande pièce également, un immense pentacle, quatre chaises en métal disposées en carré sur lesquelles sont assis des corps dans des positions grotesques (il y a 3 autochtones et 1 touriste) qui se regardent. 1 démon a été invoqué et se matérialise si quelqu’un pénètre dans le pentacle. C’est également là que se trouve la machine « qui réveille les morts ».

5 : c’est le toit

Résolution

La stratégie des antinomistes sera de se cacher puis de lâcher une horde de zombies sur les personnages durant la nuit. En effet, leurs rituels et machines ne fonctionnent qu’en l’absence du soleil.

Devant trop forte opposition, les antinomistes reviendront à leur base d’origine. Les pouvoirs psychomanciens de leur « sorcier » permet de rentrer à l’université de Pao sans ravitailler, ce qui est quasiment impossible pour les personnages.

Ils peuvent capturer les antinomistes (avec ou sans l’aide des républicains) et les interroger pour connaître l’emplacement de leur camp de base et leurs intentions. Ils peuvent aussi abattre ou voler l’un de leurs glisseurs. Ils pourront y trouver des objets et/ou des documents reliant le groupe à Jamie Hawkwood et des livres couverts de hiéroglyphes et d’un signe que les plus versés dans l’occultisme pourront rattacher à la Légion Obsidienne.

Quant aux Républicains ils effectueront une première sortie avec des éclaireurs en glisseurs puis enverront leurs véhicules blindés en pleine nuit. Ils repèreront les antinomistes et tireront sur la tour avec leurs obus explosifs. Les antinomistes auront juste le temps de fuir vers l’Université de Pao. Il est possible que les personnages repèrent l’entrée de leur base, blindée, protégée par des armes puissantes et reliée à leur cité par des tunnels que les républicains préfèreront effondrer que de laisser des Suppôt de l’Empire y pénétrer.

La Gargouille

La Gargouille est un artefact ur actif célèbre dans tous les Mondes Connus, attirant un flot de touristes fortunés. Néanmoins son accès n’est pas aisé. Loin de toute grande ville et de source d’approvisionnement énergétique, s’y aventurer en glisseur n’est pas une mince affaire. De plus, sa présence est réputée affoler les systèmes de pilotage des véhicules.

Néanmoins, les personnages ne seront pas tous seuls sur site. La plupart des touristes ne verra qu’une statue étrange qui ressemble aux visages sur les portails de saut et qui met mal à l’aise. D’autres auront le sentiment que la Gargouille leur parle ou auront une vision fugitive. Pour les personnages qui ont été en contact avec le visage de Marbella ou qui réussissent un jet de Foi/Ego + Force d’âme, ils auront des visions bien plus claires du péril qui attend les Mondes Connus. Voici ces visions très nettes à distribuer :

  • L’université de Pao dans son état actuel en ruine dans un paysage désolé avec le sentiment de connaître son emplacement
  • Le Kraken de l’Espace qui parcourt les éons pour dévorer la planète
  • La machinerie étrange que les antinomistes ont remis en marche et qui attire le Kraken
  • La fin de Nulpart et la mort atroce des gens alors que le Kraken avale la planète

Par ailleurs, la Gargouille décide de leur donner des armes pour se battre contre les antinomistes et leur ouvre leurs chacras : ils gagnent tous un point de psi ou de théurgie (selon la prédominance de leur égo ou de leur foi). Ils peuvent dépenser leurs points d’expérience dans des pouvoirs s’ils le souhaitent.

Il leur reste à préparer leur attaque à l’autre bout de la planète.

L’Université de Pao

Par des recherches à Necropolis, par la question imposée à Jamie Hawkwood (faites plaisir aux joueurs) ou une première mission de reconnaissance, ils établiront que les antinomistes ont bien leur campement aux ruines de l’université de Pao. Il est temps de passer à l’attaque !

Préparation de l’expédition

L’origine du mal est désormais identifiée par les personnages. L’endroit est éloigné de la Capitale et des autres endroits où subsistent des cités sur la planète. Il est à priori bien gardé et protégé par une compagnie de Recruteurs. Deux enjeux se profilent pour les personnages dans la préparation de leur expédition :

La connaissance du terrain : trouver des cartes ne sera pas de tout repos. La bibliothèque impériale contient des livrets de promotion de l’université de Pao datant d’avant la chute avec des plans de l’époque. Les fouinards disposent de cartes réalisées par des pilleurs, pardon des explorateurs, il y a plusieurs dizaines d’années. Les personnages pourront également trouver des nomades autochtones connaissant le terrain, notamment de la Nassari de l’Araignée fouisseuse.

La Force de frappe : les personnages pourraient hésiter entre deux approches, l’une en force et l’autre en discrétion. Dans la première approche, ils devront recruter des mercenaires ou s’adjoindre des alliés. Passons en revue quelques alliés potentiels :

  • Forces impériales : il sera très difficile aux personnages de convaincre Albrech Brech d’une menace antinomiste ou psychomancienne. Mais des joueurs astucieux ou convaincants peuvent y parvenir : en mentant sur l’origine de la menace (des pilleurs d’artefact) ou en apportant des preuves indiscutables.
  • Mercenaires recruteurs : si les personnages obtiennent des fonds ou se font financer, ils pourront louer des mercenaires, il y en a toujours de disponibles à Necropolis. Malheureusement, ils apprendront des Recruteurs que leurs adversaires se sont également renforcés. Une petite compagnie étrangement composite est arrivée pour « sécuriser les fouilles »
  • Inquisiteurs : frère Belti pourra rameuter tous les avestites de la planète. Ils ne sont que 8 mais pour une fois que leur utilisation est justifiée !
  • Nassari : Convaincre un Nassari de prendre les armes pour s’attaquer à des impériaux ne sera pas aisé. La présence de religieux à leurs côtés sera un plus. Si le Makdu est toujours là, les Scorpions Verts seront des alliés naturels, mais cela sera un repoussoir pour tous les autres, excepté les Décados.
  • Fraternité des Armes : Les moines-guerriers disposent d’un monastère hanté sur la planète. Une belle occasion d’y rendre une petite visite.
  • Autres nobles : Touristes de passage, ambassadeurs qui s’ennuient, les personnages ne manquent pas de possibilités pour rallier d’autres suites nobiliaires. S’ils parviennent à convaincre Jamie Hawkwood qu’il a été berné, il pourrait aussi constituer un allié puissant.
Approche de Pao 

Se rendre à l’Université n’est pas complexe. La région allant de Necropolis aux Montagnes des Andines est l’une des plus accueillantes de Nulpart avec la côte du Lac Rudra, des forêts et quelques villages et fermes. Des relais pour recharger les glisseurs sont disponibles jusqu’aux premiers contreforts.  Il faut ensuite emprunter la Vallée de Zygot qui a une mauvaise réputation. Il y a de quoi, l’endroit est vitrifié et des ruines rasées à quelques mètres du sol couvrent l’ensemble de la vallée. Il s’agissait d’un grand centre industriel de production robotique.

L’autre côté des Andines est sec et sans vie. S’y étendent les ruines de la ville de Pao et dans une vallée sèche blottie dans les montagnes, celles de l’Université.

Voici différentes cartes qu’ils pourront trouver de l’Université de Pao :

  • Carte de la bibliothèque impériale
  • Carte des fouinards
  • La carte électronique de la seconde république
Géographie concrète

La région est très aride, les ruines de la ville de Pao sont saisissantes de silence et de vide. Elles abritent néanmoins un puits. L’équipe scientifique y envoie périodiquement le stagiaire, qui en fait un jeune al-Malik effectuant sa première montagne. Si les personnages campent dans la ville, ils pourraient le capturer. La nuit tombée, un démon échappé des expériences des antinomistes y rôdent. C’est « l’avaleur de lumière ».

La haute vallée dans laquelle s’étend l’université n’a pas vu d’eau depuis plusieurs décennies. Les bâtiments restent en bon état mais n’ont plus d’huisseries depuis des lustres. Certains ont été pillés et squattés mais le synthébéton reste vaillant.

L’ancien QG de sécurité est occupé par un escadron de recruteurs doté d’un glisseur de combat, à moins que les personnages les aient interceptés avant, les Recruteurs leur barreront la route. Ils sont fidèles à leur chef mais commencent à se poser des questions sur ce qu’il se passe. L’un d’eux sorti pisser la nuit n’est jamais revenu. Ils pourraient être aussi retournés par des personnages persuasifs.

L’hôpital est muré ou calfeutré. Il abrite plusieurs démons qui craignent la lumière du jour. Certains trop dangereux ont été enfermés par les antinomistes. Les personnages apprécient toujours ouvrir les portes verrouillées. Présentez leur « l’écorcheur ».

L’observatoire astronomique est occupé nuit et jour par une sentinelle appartenant au groupe de recruteurs. Elle dispose de jumelles infrarouges.

L’équipe « scientifique » réside dans l’ancienne Administration Centrale. Ils interviennent principalement dans le département de « Xénosciences, psychométrie et Etudes des religions » où se trouve la machine à déchirer les dimensions (et d’autres) dans un bunker sécurisé. Il y a toujours au moins une personne de garde à la machine. Si les personnages parviennent à s’infiltrer façon commando sans être repérés, le garde lancera quand même l’opération en espérant que les démons les débarrassent des intrus.

L’équipe sur place

Enoch Vered : Ambitieux, dément, fourbe et maléfique, Enoch Vered est une caricature du Grand Méchant. Néanmoins, si les personnages arrivent de jour, il se fera accueillant. Il prétendra avoir des problèmes avec un membre de l’équipe, un ingénieur, qu’il a licencié. Il a loué des mercenaires car les bouseux du coin veulent lui piquer ses découvertes. En fait, Enoch a besoin de victimes à offrir aux démons. Il proposera aux personnages de loger dans un bâtiment vers lequel il dirigera les démons de l’hôpital la nuit. Il est cultivé et raffiné. Il déteste de tout son être les nobles.

L’équipe scientifique de la Légion obsidienne : une quinzaine de personnes avec des profils très variés (informaticiens, mécaniciens, gardes, sorciers…), un peu plus si les personnages n’ont pas intercepté l’équipe de Benghazi. Ils sont issus de différentes guildes et armées. La plupart sait se battre.

Le stagiaire, Pio, est en fait un jeune al-Malik, Mahmoud al-Malik. Enoch l’humilie quotidiennement. Il compte le sacrifier. Pio n’est au courant de rien de ce qui se passe. La plupart des antinomistes se moquent de lui cruellement. Un de leur passe-temps favori est de d’imaginer comment ils vont le torturer avant de le sacrifier.

La Phalange ardente : cette escouade de 24 hommes et femmes de la Guilde des Recruteurs est arrivée récemment. Elle dispose d’un peu d’armement lourd, de deux glisseurs et d’explosifs. Ce sont de redoutables combattants. Engagés par Enoch Vered, leur capitaine n’est pas membre de la Légion Obsidienne et commence à se demander ce qu’il fait là. Ils tiennent l’entrée de la vallée et assurent une surveillance sur la Tour.

La déchirure des mondes

Dès qu’ils sont attaqués ou parce que c’était prévu, les antinomistes déclenchent à pleine puissance la machine qu’ils étudient depuis un moment. Cette machine ouvre une déchirure de la réalité vers un Qlippoth, le 13ème Qlippoth, que certains appellent Ragnarok, celui de la mort et de la guerre. Des entités démoniaques les y attaquent. La plupart de leurs compagnons s’évanouissent ou sont encerclés de démons. Les personnages s’ils sont déjà éveillés ou ont été éveillés par la Gargouille se voient dotés des plus puissants pouvoirs de leur branche. Cependant, dans ce royaume de la Guerre, les pouvoirs de Défense et de Sanctuaire ne fonctionnent pas. Les boucliers énergétiques sifflent et ne fonctionnent pas : ils risquent l’explosion. Les pouvoirs qui provoquent des dégâts se voient multiplier. Laisser déborder votre imagination : des scènes de combat dantesques dans un décor de volcans en fusion, avec des dragons, des ptérodactyles et des hordes de démons les assaillent. La machine est visible, protégée par les psychomanciens qui partent dans une extase de violence.

Laissez les joueurs développer les actions de leurs personnages, tant qu’on est dans le grandiloquent, l’astucieux ou le violent. Ils doivent cumuler en points de victoire 3 fois le nombre de personnages pour parvenir à refermer la déchirure et détruire la machine. Les échecs sont punis avec sévérité : transformation, éventration, punition divine ! Sans tuer les personnages au premier échec, cela les met en situation délicate : perte de deux tiers des points de vie, membre inutilisable, stigmate effrayant… Quand les personnages obtiennent le nombre de points de victoire requis, la machine explose et la déchirure s’efface. Chacun se retrouve dans les ruines de l’Université. Ils ont sauvé le monde mais beaucoup de leurs compagnons ne souviennent de rien.

Conclusion

Les personnages ont sauvé le monde, certes, mais personne ne le sait et peu les croiront. Il leur reste à marketer leur succès contre les antinomistes. La chose sera malaisée. Il faudra convaincre l’évêque qui craint d’attirer tous les tarés des mondes connus à Nulpart et de s’attaquer trop fatalement à un noble Hawkwood haut placé comme Jamie. Il faudra négocier serré avec le gouverneur Albrech Brech qui veut éviter l’arrivée d’autres chasseurs de reliques quels qu’ils soient. Il est prêt à fournir un fief ou une forte somme (pourquoi pas un vaisseau) pour que les personnages gardent le silence. Cela fera l’objet d’un contrat devant un baillis. Le fief sera bien sûr un territoire où sévit la rébellion. Cette clause de confidentialité pourrait être compliqué à faire respecter si les personnages ont ameuté de nombreux alliés pour attaquer l’université de Pao. Il pourrait se laisser convaincre d’un récit officiel qui permettrait aux personnages de gagner une certaine célébrité.

Les personnages pourraient simplement être discrets et retourner à Cadiz. Ils y retrouveront leur quotidien et leur problème : pour de nouvelles aventures ? Le visage de Marbella retournera-t ’il dans le sommeil ou son activité attirera-t ’elle une foule de mystiques ?

La confrérie pourrait chercher à se venger et traquer les personnages. Jamie Hawkwood et sa famille pourraient selon l’attitude qu’on eut les personnages soit chercher à les décrédibiliser soit les récompenser pour leur compréhension et leur discrétion.

Publié dans Fading Suns, Scénarios

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