Les Oubliés : la quête de l'iris flamboyant 1/2
La Quête de l'Iris Flamboyant est une campagne en quatre parties. Vous trouverez ici les deux premières. Elle mènera vos oubliés aux 4 coins de la Terra Incognita, à Triklir et même peut-être en Obscurine. Vous trouverez ici un compte-rendu des parties effectuées avec mon groupe de joueurs.
Thèmes
Mon objectif en imaginant cette campagne était multiple :
- Faire découvrir en profondeur le jeu et son univers,
- Utiliser les lieux et les histoires qui m’avaient le plus plu dans la gamme
- Avoir un ton sombre certes, mais un peu moins sombre que dans le jeu et le supplément.
Du point de vue de mes sujets et lieux préférés, j’ai utilisé les sujets suivants :
- La ville de Crinios et la tribu des Frinios
- La tribu isolationniste des Karius
- La tribu perdue des Ougrons
- La cité abandonnée des Pataches
- La trahison des Enfants de la Nuit et la cité d’Eviera
- La Guerre de l’Iris
Pour le ton, je préfère généralement le doux-amer que la dark à tout va et je souhaitais que nos Oubliés aient un espoir.
Synopsis
Cette campagne débute par l’arrivée des Oubliés à Crinios pour consulter le livre d’un mathématicien de l’époque de la Frivolution, Bofur Bindi. Il y prétend déterminer la localisation des passages par les mathématiques. Mais le livre est volé juste avant leur arrivée. Les Oubliés partent à la poursuite des voleurs. Cette quête va les mener à localiser et trouver la tribu perdue, celle des Ougrons.
En effet, les rois successifs de la tribu perdue ont toujours prétendu que les autres tribus avaient disparu. Leur arrivée au Vieux Chêne va donc bouleverser la société de ces lutins. Quels seront leur attitude et leur engagement ?
Le passage des Ougrons s’ouvre aux équinoxes et aux solstices. Il est à parier que malgré les risques majeurs, les Oubliés vont vouloir l’emprunter pour se rendre à Edénia. La Reine Syllistine leur confiera une nouvelle quête. Elle s’est convaincu que le péché originel du Petit Peuple, la Guerre de l’Iris, pourrait être à l’origine de la survenance du Néant. Elle les incite à trouver les descendants des protagonistes, elle pense qu’ils pourront aider à combattre le Néant.
Les graines de l’Iris Flamboyant sont bien arrivées sur Terra Incognita mais la Guerre de l’Iris se rejouera-t ’elle à l’époque actuelle ?
Constitution de la Compagnie
La seule recommandation que je ferais pour la constitution de la compagnie est de disposer d’un oublié ayant des liens avec la cité de Crinios en général et avec le libraire du premier scénario. En effet, cela me semble utile (mais pas indispensable) pour bien lancer la campagne.
Il serait aussi bien utile d’avoir un Krograine pour la dernière partie de la campagne. Il pourrait être remplacé par un PNJ, Jarod le chef d’une compagnie d’oubliés alliée (ou concurrente).
Pour ce qui est du reste, les Oubliés sont par nature assez coupés de leur passé et de liens forts avec leurs environnements. Cependant, disposer d’un oublié originaire de la tribu des Karius pourrait modifier tout le passage dans cette tribu.
Sur la répartition des profils et de compétences, il serait utile que les joueurs ne négligent pas les capacités ou les profils sociaux. En effet, de nombreuses relations avec les autorités et négociations au sommet les attendent dans cette campagne. Magie et compétences martiales font également de la panoplie nécessaire. Une compagnie trop restreinte (- de 4 oubliés) risque de présenter des lacunes insurmontables dans certains domaines.
Introduction
Pour introduire la campagne et le jeu aux joueurs, j’ai utilisé le scénario du format « Initiative ». C’est un simple scénario de voyage pour se rendre d’un point A au point B. Il faudra éviter les dangers du voyage et potentiellement récupérer un jeune oublié de la treizième tribu. Le point B n’est pas défini dans le scénario, j’ai considéré que c’était une route alternative pour se rendre à Crinios. Un téléphérique qui fonctionne sur une corde à linge relie la maison de maître abandonnée où se cache Crinios et le grenier du point d’arrivée du scénario. La raison pour laquelle les Oubliés se rendent à Crinios est liée à un message que leur a fait parvenir le libraire Gunther Guller. Ce dernier est un mentor ou un ami de l’un des oubliés. Le message lui a fait savoir que le libraire avait trouvé un livre qui pourrait intéresser la Compagnie.
L’enjeu de base du scénario dans le cadre de la campagne réside pour la compagnie de se rendre à Crinios sain et sauf. Mais il met aussi potentiellement dans les pattes des Oubliés un jeune kobbold oublié de la 13ème tribu (celle des Enfants de la nuit qui a trahi), Sorinaë. Dans mon expérience de ce scénario que j’ai fait jouer de nombreuses fois en convention, les joueurs ne récupèrent l’adolescent qu’une fois sur deux. Or, il constitue un élément du dénouement de la campagne. Alors que faire, si les Oubliés se désintéressent de son sort ou ne parviennent pas à le sortir des griffes des kobbolds de sa tribu ? Il vous faudra introduire à un autre moment des Enfants de la Nuit, un renégat ou un prisonnier à convertir.
Si vous ne disposez de ce scénario ou que vous ne l’aimez pas, n’hésitez pas à le remplacer par un scénario de votre cru permettant de découvrir le jeu et ses mécanismes ou commencez directement la campagne par leur arrivée à Crinios. Vous pouvez leur faire rencontrer Sorinaë comme membre abhorré de la troupe de troubadours. Un assassin des Enfants de la Nuit se faisant passer pour un Vivitin cherchant à l’enlever. Les Oubliés pourraient rencontrer les troubadours pendant leur enquête sur la tentative de meurtre sur Günther Guller.
Partie 1 : La quête des Ougrons
Les formalités d’entrée à Crinios sont un peu longues. Günther Guller, le libraire du quartier haut, a appris que les Oubliés (et surtout sa protégée) étaient aux portes de la cité. Il les attend sur une place qui jouxte l’armoire des Gardes des Clefs la garde de la ville qui arbore comme arme et signe de reconnaissance une clef), comme une petite foule d’habitants qui attend leurs proches arrivés dans la nuit. Alors que les Oubliés sortent du poste des Maîtres des Clefs après l’interrogatoire réglementaire, Gunther leur fait signe. Un gnome le bloque et un autre le poignarde dans le dos. Le libraire s’écroule. Gunther a besoin de soins pour ne pas mourir. Les gnomes se faufilent dans la foule pour s’échapper. Ils comptent semer d’éventuels poursuivants dans le quartier gnome sous l’escalier du rez-de-chaussée.
Les Oubliés peuvent très bien les rattraper, les Gardes des Clefs se lanceront en tout cas à leur poursuite puis la milice se mettra à leur recherche si les gnomes parviennent à changer d’étage. Les gnomes n’hésiteront pas à prendre des risques dans leur fuite et chercheront à entrer dans des tavernes gnomes pour semer leurs poursuivants. S’ils sont immobilisés, ils nieront contre toute évidence mettant les accusations sur le compte du racisme anti-gnome qui prévaut à Crinios. Si ce sont les Gardes des Clefs qui s’emparent des malfrats, ils n’hésiteront pas à leur donner des grands coups de clefs dans la tête, risquant de les plonger dans le coma voire pire.
S’ils parviennent à sauver Gunther, ce dernier voudra être raccompagné chez lui au-dessus de sa librairie. S’il est mort, le personnage lié à lui devra aller annoncer le décès à sa femme et à sa fille. La porte de la librairie est forcée, le bureau de Gunther a été fouillé et bien sûr le livre destiné aux Oubliés a disparu. Des bruits métalliques se font entendre à l’étage. Les Oubliés y découvrent l’épouse de Gunther, Tabatha et sa fille adolescente Marla, qui cuisinent un ragoût de blattes pour eux.
Ils seront dérangés par du brouhaha à l’extérieur de la librairie. Une dame belgfolk richement habillée fait un discours devant un auditoire conquis. Il s’agit d’une harangue sécuritaire et xénophobe remerciant la milice de son intervention rapide contre la racaille gnomesque. Il s’agit de Anzhael Prüni, une éminente membre du Conseil qui dirige la ville et chef d’un parti politique.
Prüni se rend ensuite à l’intérieur de la librairie. Gunther, s’il est là, refuse de la rencontrer mais Tabatha est apparemment une fan ! S’il y a des gnomes dans le groupe ou qu’elle apprend qu’ils sont des oubliés, Anzhael fera une moue dégoûtée. Elle affirmera que le libraire est victime de ses fréquentations.
Gunther Güller a acheté ce livre de Bofur Bindi lors d’une vente aux enchères suite au décès de son propriétaire. Il s’est beaucoup épanché dans le quartier dans le quartier sur ce que contenait le livre : la possibilité de déterminer l’emplacement originel des 13 passages par la géométrie. Grizzli Borek est un marchand belgfolk. Il distribue à Crinios ces petites saucisses très goûteuses dont raffolent les enfants belgfolks. Comme il vit dans le quartier des libraires, ses interlocuteurs lutins qui lui vendent cette viande à si bas coût lui avaient demandé d’ouvrir les oreilles sur tout livre parlant des passages.
Il s’agit de lutins corrompus de la tribu des Ougrons vendant secrètement de la viande de pendus. Le Roi Lindiamène VI leur a donné l’ordre de ramener le livre et d’en tuer le propriétaire. Ils ont, pour ce faire, embauché un groupe de trois toundrass dirigé par un certain Kryn. Ces derniers se sont chargés du vol mais ont délégué l’assassinat à des gnomes.
Les toundrass doivent rejoindre leur commanditaire dans un bourg éloigné des Frinios, Bourgord, situé dans un pilier d’un atelier du chantier naval.
Si les Oubliés capturent l’un des deux gnomes et parviennent à le faire parler, ils affirmeront avoir été approché à la Théière. Il s’agissait d’un toundrass, un membre de cette compagnie frinios de trouvetouts, qui n’a pas toujours bonne réputation.
Si ce sont les gardes des clefs ou les miliciens qui recueillent ces aveux, ils ne les prendront pas au sérieux. Les prisonniers seront promptement condamnés à mort.
La Théière est pour les gardes des clefs une légende urbaine. Une vieille théière retournée servirait de taverne pour les pires malfrats du quartier gnome (sous l’escalier). Cette taverne existe bel et bien. Les Oubliés n’y passeront pas inaperçus. S’ils n’ont pu capturer l’un des deux assassins gnomes, ils l’y trouveront en train de dépenser la prime obtenue. Sinon, on pourra leur confirmer qu’un toundrass y est venu.
Les Toundrass ont donné rendez-vous aux assassins sur une place du rez-de-chaussée, juste après l’allée marchande qui débute à l’entrée de Crinios sous l’escalier. Se trouve également sur cette place une taverne, Le Criquet Grillé, qui est le lieu de rendez-vous des Toundrass. Les Oubliés pourront apprendre le lieu du rendez-vous en suivant discrètement les assassins ou en l’apprenant de leur bouche. Ils peuvent également atterrir à la taverne en apprenant par une enquête de voisinage que deux toundrass fouinaient autour de la libraire avant le cambriolage ou par le témoignage des gardes des clefs qui ont torturé leurs prisonniers.
Ils auront des difficultés à appréhender ou à faire parler les toundrass par la force, en effet, soit ils appelleront à l’aide leurs collègues à la taverne, soit les miliciens seront plus enclins à croire des toundrass que des oubliés. Les Oubliés pourraient par ailleurs avoir quelques difficultés à entrer au Criquet Grillé. L’établissement ne sert que les Belgfolks et outre les toundrass, sa clientèle est 100% raciste. Néanmoins, les toundrass aiment avant tout les écorces et prétendre qu’on a un contrat à confier ou qu’on doit de l’argent à un toundrass permet de se faire accepter à l’intérieur.
Kryn et ses deux compères se sont un peu épanchés auprès de leur collègue sur le fait qu’ils étaient sur un gros coup. Certains d’entre eux savent qu’ils partent ou qu’ils sont partis à Bourgord. Si les Oubliés arrivent alors que les 3 toundrass sont encore au Criquet Grillé, ceux-ci se méfient et déclenchent une rixe pour couvrir leur fuite. Les clients du Criquet ne se feront pas priés pour taper des non-belgfolks. Il est nécessaire qu’au moins Kryn s’échappe le livre sous le bras et récupère sa bécassine des marais.
Un atelier de charpentiers est installé au sein du chantier naval. Le sol est meuble, du fait du sable et de la proximité de la mer et l’atelier se dresse sur des pilotis. Les Frinios ont installé une colonie dans l’un des piliers. Cette petite colonie vit de plusieurs activités. Des sages de la tribu y observe les géants, leurs techniques et leurs outils. Des trouvetouts y chipent des petits objets en métal. Un rêvirine profite des siestes des géants. Le plancher sur pilotis de l’atelier est idéal pour cacher les déplacements des Frinios en plein jour et Bourgord sert de relais vers d’autres colonies plus lointaines.
Pour s’y rendre, il faut une demi-journée de marche ou 1h en bécassine des marais depuis Crinios. Un jet de Survie ou de Discrétion peut être nécessaire pour éviter qu’un Géant (le jour) ou un chien errant (la nuit) ne repère les Bécassines des Marais et ait envie de se faire un petit en-cas.
La colonie abrite quelques dizaines de résidents permanents et voit passer fréquemment des visiteurs. Elle dispose de deux entrées : au sol sous le plancher de l’atelier et au-dessus du toit où le vieux Radok entretient deux pigeons et un relai pour les montures volantes.
Le ougron (qui se fait passer pour un Margout) est déjà là. Dès qu’il prend possession du livre, il quitte les lieux avec son faucon pour rejoindre le vieux chêne. Kryn et ses deux compagnons restent une soirée à l’auberge des voyageurs où ils font une terrible fête pour se féliciter de cette rentrée d’argent.
Le déroulement idéal prévoit que les Oubliés arrivent trop tard et apprennent des habitants ou de Kryn que le lutin est parti sur le dos d’un faucon. Ils peuvent récolter comme information que c’est un margout mais qu’il n’est pas trop causant et qu’il met mal à l’aise ses interlocuteurs. Il a payé le livre une belle somme. Les Oubliés peuvent convaincre Radok de leur louer ses pigeons pour partir à la poursuite du lutin. Radok pourra indiquer que le lutin s’est envolé vers le nord-ouest. Un jet de Connaissance réussi permet de se rendre compte que la direction correspond plus à celle de l’île des Bas-Quartiers que celle de Poutrine.
Si les Oubliés parviennent à intercepter le lutin, sachez que celui-ci est maître en dissimulation et peut se dématérialiser et se déplacer dans les ombres. Si quand bien même, les oubliés parviennent à récupérer le livre, l’identité du lutin reste une énigme et ils pourraient être tentés de le retrouver sa trace. S’ils le capturent, le lutin attendra une occasion pour se dématérialiser et filer. S’ils le tuent, Vous pouvez passer l’épisode suivant chez les Karius et vous rendre directement à l’épisode suivant du scénario.
Le lutin se dirige vers le Nord. Des Oubliés issus de la tribu des Karius et réussissant un jet de connaissances pourraient conclure que le lutin est issu de cette tribu. Ils peuvent également percevoir le faucon se dirigeant par le Nord. Dans ces différents cas, ils seront interceptés par des Karius montés sur des Grons qui les accuseront de violer leur espace aérien. Ils leur demanderont de venir se présenter à la cour.
Ils pourront découvrir le Pic d’Azur la cité des Karius niché dans le clocher de l’église de la Trinité et la grande salle du trône. On n’y voit pas le toit de l’église mais la voûte étoilée du fait d’un puissant enchantement. Une carte de la Terra Incognita est peinte sur le sol. Des sièges entourent la salle, l’assistance est clairsemée. Ils pourront plaider leur cause devant le roi zzz et les quelques hauts dignitaires de la tribu présents. Le roi juché sur un crâne de rapace qui lui sert de trône écoute leur plaidoyer. Dans le cas le plus probable, les Oubliés font bonne impression mais le Roi se dit contraint d’appliquer la loi des Karius, toute intrusion sur le territoire de la tribu mérite la mort. Du fait de sa clémence légendaire, le châtiment sera rapide et sans douleur. Si les Oubliés ont été odieux ou ont blessé un gron ou un karius, ils seront condamnés à un supplice exemplaire. Dans le cas improbable où ils parviennent à tromper le roi (en se présentant comme ambassadeurs Margout ou autres pipeau savamment fignolé), on leur proposera de rester une nuit et de repartir.
Comme le veut la coutume, avant que la peine soit exécutée, le roi demande à l’assemblée des nobles s’ils s’opposent à la peine ou s’ils veulent prendre à leur service les condamnés (forme d’esclavage sans le nommer appelée « Droit de Quête » en Vieux Lutin). Une vieille lutine hérissée de bijoux s’avance, c’est la Duchesse Folcoche.
Elle souhaite que les condamnés combattent le faucon appelé « Mort Silencieuse ». Ce dernier a tué son fils et fait des ravages sur les lutins qui s’aventurent sur le toit de l’église. Il niche dans la Tour de la Vilénie où une vieille géante s’attaque aux grons qui s’approchent. Toutes les expéditions pour tuer le faucon ont échoué. Le Roi donne son accord. Les condamnés sont désormais sous la responsabilité de la Duchesse Folcoche.
La Duchesse Folcoche emmènera les Oubliés dans son domaine (une plateforme accrochée au toit de l’église). Elle donnera tous les moyens possibles aux Oubliés pour vaincre « Mort Silencieuse », y compris son maître des potions (un assassin) et son sénéchal (chef de sa garde personnelle). Elle explique que la Tour de la Vilénie est habitée par d’étranges géantes habillées en noir et blanc (des religieuses). Les Karius sont terrorisés par « Mort Silencieuse » qui a tué de nombreux habitants de la cité et qui a pris goût à la chair de lutin. Une religieuse, Sœur Gertrude, a une effectivement une phobie des volatiles et mitraille tous les grons qui s’approchent. Mais évidemment, contrairement à ce que pensent les Karius, elle ne fait pas cela toute la journée (elle participe aux offices, prie et dort) ce qui laisse de larges plages horaires pour se rendre au nid du faucon. Il est aussi possible d’attirer le faucon sur le toit de l’église avec un appât. Il est à noter que le faucon est une femelle et son nid est occupé par son petit. Elle le défendra jusqu’à la mort si nécessaire. Se rendre à la tour de la vilénie par le Giganti constitue une autre possibilité. Mieux vaut traverser le couvent auquel la tour appartient la nuit ou aux heures de prière car il est habité de nombreuses religieuses.
Si les Oubliés parviennent à tuer ou faire fuir « Mort Silencieuse », ils seront traités en héros par les Karius. Le vieux roi leur offrira une faveur de leur choix. L’accès à la bibliothèque royale leur sera accordé. Ils y trouveront une copie du livre de Bofur Bindi que leur ami libraire avait en sa possession. Le livre « Mathématiques et localisation des passages » est assez abscons mais il fait maintes références au passage des Ougrons que l’auteur prétend avoir localisé. Il indique que depuis son laboratoire dans la colonie de Tergos, il prépare une expédition vers cet endroit.
Avec un jet de connaissances ou en se renseignant chez les Frinios, ils apprendront que cette colonie n’a plus donné de nouvelles et a été retrouvé vide. C’est qu’ainsi que Bofur Bindi a disparu. Il est parié que les Oubliés désireront un jeter un œil.
La colonie de Tergos est située à l’intérieur de l’épave d’un bateau de pêche abandonnée dans une zone marécageuse proche du chantier naval. Elle a été attaquée par un seigneur du cauchemar, le sorcier Agartha, qui y a installé une base en vue de créer un portail vers Obscurine. Ce portail est désormais actif.
La plupart des cartes qu’ils trouveront à Crinios mentionnent Tergos. Le bateau de pêche gît dans la vase et se décompose. La cité se trouve dans la cale. Elle est accessible par un trou de la coque ou par le pont.
Dans la cale, le cauchemar est très présent. Il sera perceptible par des Oubliés avec un score important en cauchemar ou en songe. Agartha y poursuit ses recherches magiques en compagnie de deux serviteurs : deux caraquins, l’un est guerrier et l’autre est un sangfou. Agartha dispose également à son service d’un crabe qui obéit au doigt et à l’œil au sorcier.
Ces quatre-là n’entendent pas se faire voler leur repaire par des êtres du petit peuple. S’ils sentent que la partie est perdue, Agartha enverra l’un de ses caraquins chercher de l’aide en Obscurine.
Le passage vers Obscurine se trouve dans un tonneau où les membres de la colonie de Tergos ont été massacrés il y a bien longtemps.
Si les Oubliés se rendent en Obscurine, ils s’apercevront que le passage est gardé par 5 caraquins employés par Agartha et qu’il donne dans une forêt cauchemardesque. Cette forêt contient son lot d’horreur qui devrait faire reculer nos oubliés.
Si les Oubliés cherchent à fermer le passage, laisser leur faire un jet de connaissances ou sur leur compétence magique à -3. Ils sauront alors qu’ils peuvent le faire avec une grande quantité de Songes ou en utilisant un sort de cauchemar qu’ils devront trouver.
L’atelier de Bofur Bindi n’a pas été touché depuis l’attaque de la colonie. Dans un fatras indescriptible, de la poussière et de la moisissure, ils pourront effectivement trouver une carte de la Terra Incognita situant son calcul de la localisation du passage des Ougrons : au nord des Grands Monts à l’extérieur de la Terra Incognita. Laissez-leur peu le temps pour fouiner. Ils sont à proximité du passage vers Obscurine, les lieux sont dangereux, d’autres créatures du monde du cauchemar pourraient venir.
Partie 2 : La Révolution
3 voies existent pour se rendre à l’endroit indiqué sur la carte de Bofur Bindi.
La voie aérienne est la plus simple. Si les relations ont bonnes avec les Karius, cette voie doit permettre d’arriver sur place sans difficultés majeures. Les montures aériennes restent rares et très chères et requièrent de très bonnes compétences de Monture. Leur capacité de bât reste également limitée. Par ailleurs, au-delà du mur, un corps d’élite du roi des Ougrons Lindiamène VI acquis à sa cause dispose de faucons. Ils ont ordre de ne pas faire de quartier. On en discute dans le chapitre « L’attaque ».
Passer par la Terra Incognita et le Labrus est une autre solution. La traversée par le territoire des gnomes est possible mais reste dangereux et surtout très long. De bonnes idées peuvent être récompensés comme monter dans la charrette d’un géant qui quitte la ville vers le nord. Adaptez les événements prévus pour la troisième route à l’environnement du Labrus.
La troisième route consiste à suivre les grands monts à l’extérieur de la ville par la côte. En voyageant de nuit, les risques de croiser des Géants est faible. Voici quelques événements pour pimenter le voyage :
- Sables mouvants : la côte est par endroit une lagune pleine de vase. Les Oubliés et leur monture s’enfoncent. Il va falloir contourner par la mer ou au pied des Granmonts où souvent rôdent géants et drachats.
- Fada : des géants ramassent des coquillages en famille. Leur chien, Fada, renifle les montures des Oubliés ou les Oubliés eux-mêmes et part à leur poursuite. Il va falloir échapper au monstre et surtout aux enfants géants qui courent derrière lui.
- Le torrent : en échappant à Fada ou dans leurs pérégrinations, les Oubliés sont confrontés à un torrent qui se jette dans la mer. Le courant le rend difficilement traversable. Il sort des granmonts par un trou. Il est possible de remonter cette cavité vers un endroit où le cours d’eau est plus calme. Ils auront la surprise d’y trouver es restes d’une embarcation du petit peuple. Dans les alentours, un tunnel semble s’enfoncer dans le coueur de la ville vers le Venis. Quels secrets peut bien cacher ce tunnel ? En tout cas, 3 rats en sortent et attaquent les Oubliés.
- La Tour : la muraille de Saint Jean de Castel fait une avancée sur une digue qui sépare la mer de la douve extérieure de la ville. Cette digue se termine par une tour. Le contournement s’avère extrêmement long et difficile. Un passage verrouillé par des trappes permet une communication aquatique entre les douves et la mer. Il permet de vider le trop plein des douves en cas de fortes pluies. Ouvrir et emprunter ce passage nécessitera de bonnes connaissances en artisanat et de la force brute pour actionner les trappes.
Le lieu indiqué sur la carte se trouve dans les douves qui entourent les murailles de Saint Jean de Castel, les Granmonts pour les membres du Petit Peuple. Selon la saison, ils pourront voir le haut de l’armoire vermoulue ou devront s’y rendre avec une embarcation. Mais Donacier, un monstre du cauchemar, veille et ne tardera pas à attaquer les nageurs ou une petite embarcation. Il est capable de sauter hors de l’eau pour attaquer des Oubliés installés sur le haut de l’armoire.
L’armoire ne présente aucune trace du passage. Un magicien qui plonge à l’intérieur pourra néanmoins ressentir les traces du Songe. En effet, le passage ne s’ouvre qu’aux équinoxes et aux solstices pendant quelques jours. Bientôt… mais en attendant Donacier est là et les guerriers de l’ombre du roi ougron ne vont pas tarder à les repérer (si ce n’est déjà fait).
Les guerriers de l’ombre du Roi Lindiamène VI surveillent le passage. Il y a toujours deux guerriers en faction de chaque côté du mur qui communiquent avec des miroirs. Comme il ne se passe jamais rien, leur niveau de vigilance est très faible. La patrouille aérienne effectue une ronde au-dessus des granmonts assez fréquemment. Elle est composée de deux guerriers montés sur des faucons.
Ils ont ordre d’attaquer et de tuer tout membre du petit peuple qui se présenterait. S’ils en ont la possibilité, ils peuvent faire un prisonnier mais ils doivent l’interroger sur place et l’exécuter. Les corps doivent être donnés à Donacier après avoir été dépouillés.
Le combat est donc quasiment inévitable pour les Oubliés. Compte-tenu des pouvoirs et de la puissance des guerriers de l’ombre, les Oubliés devraient se retrouver en mauvaise posture. Ils devraient également s’interroger sur ces lutins qui utilisent des pouvoirs de cauchemars. Sont-ce des Ougrons ? Sont-ils corrompus ? Un deus ex-machina se présente bientôt à eux : d’un terrier sortent d’autres lutins qui leur font signe de venir. Potentiellement, ils tirent sur leurs agresseurs. Une fois en sécurité dans le terrier, ils font écrouler derrière eux la voie qu’ils empruntent. Ce sont des résistants ougrons. Ils sont très excités de rencontrer des membres du petit peuple mais également très craintifs.
La résistance au roi Lindiamène VI mène une guerre de guérilla aux forces royales. Elle se cache dans le réseau de terriers appelé « les vieux terriers » qui entoure le Vieux Chêne. Ils ont apprivoisé des blaireaux pour construire de nouveaux tunnels éphémères. La Résistance est dirigée par Hiurin Brindille d’Acier, un jeune et noble lutin.
Les Ougrons ne connaissent les autres tribus que par des légendes pleines de stéréotypes : par exemple les femmes Belgfolk ont de la barbe, les Velus Nutons sont laids et stupides, les Krograines ne se présentent jamais sans vêtements en soie brodés d’or et que les Kobbolds sont fourbes et cruels, etc… Ils pourront raconter également ce que la tradition enseigne sur l’arrivée de leur tribu en Terra Incognita. Ils pourront apprendre que le passage s’ouvre aux équinoxes et aux solstices à l’intérieur de l’armoire.
Passé cette période de découverte et d’étonnement, Hiurin expliquera aux Oubliés que son mouvement les Genims mènent une guerre au Roi. Celui-ci semble avoir perdu la raison et exploite le petit peuple des Ougrons. Hiurin affirme que les Genims souhaitent le rétablissement du Conseil des Anciens qui possédait le pouvoir avant l’exode. Il indiquera que leur présence indique une nouvelle fois que le mensonge domine la politique royale. Hiurin dispose d’appuis à la cour et à la noblesse mais ceux-ci le font dans le plus grand secret.
Un événement aura lieu pendant leur séjour au Vieux Chêne : les Géants procèdent à une pendaison. C’est un événement pour les Ougrons. En effet, le cauchemar exhalé par les pendus au moment de leur agonie est très puissant. Les rêvirines du roi peuvent extraire jusqu’à 40 fils de cauchemar à ce moment. De quoi renforcer les mages du cauchemar et les guerriers de l’ombre de Lindiamène VI. Les Genims voudront l’éviter à tout prix mais comment ?
Les géants se rassemblent près du Vieux Chêne. Des gardes armés d’arquebuses et vêtus de fer sont présents et surveillent qu’il n’y ait pas de débordements. Les gens hurlent et jettent des cailloux et des ordures sur le condamné, qui a assassiné un bourgeois pour le dépouiller. Mais le calme revient quand la corde est mise au cou du condamné.
Des corbeaux tournent autour de la scène espérant pouvoir manger des bouts de chair. Les rêvirines sont cachés dans des anfractuosités de la branche tordue. Des mages du cauchemar ont lancé un sort permettant d’écarter les corbeaux et un voile d’ombre pour cacher les rêvirines aux yeux des géants.
Quand le tabouret est poussé par le bourreau, un murmure parcourt la foule et les rêvirines escaladent pour extraire le cauchemar de l’agonie, très fort et puissant, avec une néphirtine faible. Les rêvirines ne sont pas de grands guerriers mais disposent de sorts.
Des monteurs de faucons se tiennent prêt à intervenir. S’il y a trop d’oiseaux autour du pendu, les gardes géants n’hésiteront pas à s’amuser à les descendre avec leur arquebuse.
Par ailleurs, les pendus sont ensuite enterrés dans le cimetière des Pendus. Les rois successifs des Ougrons y ont organisé des ateliers de découpe et de fabrication de petites saucisses. Leurs discrets marchands les revendent dans toutes les cités commerçantes du Petit Peuple. Elles sont prisées des enfants. S’ils sont discrets, les Oubliés pourraient remonter la piste et s’apercevoir avec horreur qu’enfants, ils ont consommé de la chair de géant. Cela leur permettra également de se rendre compte du niveau de corruption et de perversité de la monarchie Ougron.
Il est temps à ce stade de décrire la cité des Ougrons. Elle se trouve à l’intérieur du Vieux Chêne, une chêne multi-centenaire où sont pendus les condamnés de Saint-Jean de Castel. Il est immense, courbé et semble à moitié mort. La cité de Linda occupe l’intérieur du tronc creux de l’arbre et s’étend dans différents souterrains appelés terriers. Les hauteurs du chêne sont habitées par une colonie de corbeaux, ennemis héréditaires des lutins qui n’éhésitent pas à voler leurs œufs.
La société des Ougrons est très hiérarchisée. Les quartiers suivent dans le même ordre d’idée une spécialisation assez forte.
Le perchoir des chevaliers : ce quartier est réservé aux militaires et aux trouvetouts (souvent des condamnés) chargés de voler les œufs des corbeaux. Les faucons apprivoisés de l’armée ont leurs nids ici.
Les Hauts crasseux : le bas peuple des Ougrons vit ici, serviteurs, palefreniers (qui descendent tous les jours dans les terriers s’occuper des rats, blaireaux et autres animaux), ouvriers du bâtiment…
Vieux Linda : c’est la colonie originelle des Ougrons. Le premier palais royal s’y élève encore. C’est aujourd’hui un quartier populaire et frondeur, peuplé de petits artisans, de petits fonctionnaires, de professions spécialisées… Les maisons appartiennent aux nobles qui n’y viennent quasiment jamais.
Tronc élégant : les nobles et les riches y ont leurs grands manoirs sur plusieurs étages en cailloux taillés. La milice y patrouille constamment.
Quartiers royaux : ce quartier est dédié aux appartements du roi Lindiamène VI, ses épouses et ses serviteurs les plus proches (et les plus corrompus). La salle du Conseil où le roi reçoit la noblesse s’y trouve, elle est décorée d’os de géants et le roi trône sur un crâne. Du cœur du palais, où seul le roi se rend, démarre le grand puits où les secrets des Ougrons sont enfouis et les opposants jetés.
Le Grand Carrefour : ce lieu stratégique est un quartier où sont stationnés les militaires. Les nobles n’y logent pas mais ils peuvent y être lors de leur service en tant qu’officier. Les allers et venues entre le tronc et les terriers sont surveillés et parfois certains ougrons « suspects » contrôlés.
Terrier des Souks : C’est le terrier marchand de Linda. Les trouvailles des trouvetouts et les productions de certains artisans du terrier des doigts agiles débouchent ici : on y trouve essentiellement de la nourriture provenant de l’extérieur et les productions du terrier des doigts habiles. Les commerçants ougrons ne ressemblent pas au stéréotype du boutiquier affable : ils sont froids, peu amènes et fermés aux négociations. Les allées sont organisées par type de commerces.
Ménageries : Dans ce terrier, sont élevés, entretenus et soignés les animaux apprivoisés des ougrons. Ce quartier sent mauvais et les gens qui y habitent sont un sujet de plaisanteries parmi les ougrons aisés.
Terrier des Doigts habiles : ce quartier est occupé par toute sorte d’ateliers d’artisans. Les Ougrons de ce quartier sont organisés en « maisons », des sorte de guildes très solidaires mais rivales. Le quartier est meurtri par des disputes entre maisons qui se terminent souvent mal.
Les hauts terriers : Ce sont d’anciens quartiers abandonnés car trop dangereux ou des terriers d’animaux non utilisés. Ils constituent un réseau labyrinthique où se cachent les genims (la Résistance) et les exclus. Un partie de ce réseau qui donne sur le Grand Carrefour est utilisé par des serviteurs du roi corrompus par le cauchemar.
Terrier des Vagabonds : Ce terrier regroupe les Trouvetouts, ceux qui transforment les fruits, légumes et ressources amenés par les trouvetouts et tous ceux qui voyagent dans le vaste monde qui s’étend autour du Vieux Chêne. Les habitants de ce terrier sont considérés comme bizarres par les autres Ougrons.
Lindiamène VI : le roi des Ougrons est totalement corrompu par le cauchemar, retors et paranoïaque. Il n’a aucune intention de céder le pouvoir et recourra à toutes les extrémités (y compris les meurtres) pour le garder. Il en va de même pour les petits secrets de la royauté : les mensonges sur les autres tribus, le trafic de chair de géant, les arrangements avec les souers de l’effroi… Il a sa disposition les gardes d’ombre, plusieurs redoutables mages noirs et les marchands de chair pour les tâches le plus ragoûtantes. De nombreux nobles vêtus de leur manteau de renard lui sont fidèles par loyauté ou par intérêt.
Hiurin Brindille d’Acier : le chef des Genims est à la fois idéalistes et pragmatiques. D’origine noble, il s’est engagé dans ce combat par idéal, souhaitant plus de liberté pour le peuple des ougrons et une meilleure gouvernance de l’Etat. Il professe le retour d’un Conseil des Anciens pour diriger la tribu. Il n’a aucune idée du niveau de corruption du roi avant l’arrivée des oubliés. En revanche, le conflit en est arrivé à un niveau de tension où Hiurin n’hésite plus à tuer d’autres ougrons et à fomenter des coups tordus.
Missel Cheveux d’Or : Ce noble présent au conseil royal est secrètement un fervent soutien de la rébellion. En cas de décès de Lindiamène VI, il se proposera pour devenir roi. Du fait de sa présence au conseil royal, il est très impopulaire dans le petit peuple.
Le conseiller Mosaës : Le conseiller Mosaës est fourbe. Il est informé de tous les secrets du roi et connaît parfaitement l’implication de Missel dans la rébellion. Il a laissé entendre à ce dernier qu’il soutient secrètement les genims. Il n’hésitera pas à tuer le roi s’il sent que le vent tourne. Son objectif est de garder son poste, pourquoi pas de devenir roi lui-même.
Cette partie de la campagne est très ouverte. Les Oubliés ont retrouvé les Ougrons. Mais que faire maintenant compte-tenu de la situation ?
Dans le discours officiel de la monarchie, les autres tribus n’existent pas ou ont été pervertis par le cauchemar. La simple existence des Oubliés fait éclater le mensonge. De plus, le Roi et ses plus proches serviteurs sont complètement pervertis par le Cauchemar. La réaction naturelle du Roi et de ses plus proches conseillers sera d’éliminer le plus vite possible les intrus. Si leur présence est connue du Peuple, l’objectif changera, il sera de les faire passer pour des créatures du Cauchemar.
Nous allons essayer de dresser plusieurs stratégies possibles de la part des Oubliés dans la politique interne des Ougrons.
Négocier avec le Roi : pour négocier avec le Roi Lindiamène VI, il leur faudra de bons atouts en main. Sa perversion devrait aussi constituer pour les personnages un obstacle. Mais le Roi reste pragmatique, s’il a un avantage indéniable à ne pas supprimer les Oubliés, il agira selon son intérêt. Les Oubliés pourraient par exemple menacer de révéler aux Genims une preuve de la corruption du roi. Ils pourraient trahir les Genims ou faire miroiter au Roi de lui révéler la localisation de leur QG. Les Oubliés pourraient en contrepartie pouvoir étudier l’armoire et le passage sous la protection des guerriers de l’Ombre. Il n’en demeure pas moins que Lindiamène VI attendra la moindre faiblesse de leur part pour se débarrasser d’eux. Accordez généreusement un point de cauchemar pour avoir choisi cette solution (déséquilibrant au passage leur savante stratégie d’équilibre entre songe et cauchemar).
Ne pas s’impliquer : Les Oubliés pourraient choisir de ne pas s’immiscer dans la politique des Ougrons. Le Roi voudra néanmoins les supprimer. Les Genims respecteront officiellement ce choix mais ils tenteront d’exposer leur présence à des personnes neutres (en les faisant passer dans un quartier peuplé ou en invitant des nobles à les rencontrer) pour exposer le mensonge du Roi. Il sera donc extrêmement difficile pour les Oubliés de ce fait de ne pas avoir d’impact sur le conflit en cours. Quoi qu’ils fassent, l’exposition du mensonge du Roi sera un déclencheur suffisant pour les Genims pour démarrer une révolution à grande échelle.
Aider les Genims : Les Oubliés pourront aider les rebelles de diverses manières. La plus simple est d’apparaître en public dans les différents quartiers de Linda. Cela créera beaucoup d’attention, à la limite de l’émeute, ainsi que l’intervention immédiate de l’armée. Mais ces militaires sont aussi dans l’immense majorité dans l’ignorance du mensonge d’état et pourraient être retournés par un bon orateur. Deuxièmement, leurs talents pourraient être utilisés pour des missions commandos (comme leur potentielle intervention dans la pendaison). Après ces phases d’approche, les Genims lanceront une révolte à grande échelle.
Aller chercher de l’aide à l’extérieur : révéler à des alliés ou à des personnalités de Terra Incognita l’existence des Ougrons peut créer un véritable électrochoc. Le conseil des Frinios sera sceptique et demandera des preuves solides. Les Karius seront enthousiastes et apporteront toute leur aide, mais ils deviendront vite des alliés encombrants. En effet, la corruption manifeste de l’aristocratie ougrone les poussera à entreprendre une conquête du Vieux Chêne. Le sang versé et l’absence de fiabilité des nobles ougrons les inciteront à soumettre leur tribu sœur et à tailler des fiefs pour leurs aristocrates dans Linda. Hors des tribus du Petit Peuple, les Oubliés pourrait recruter d’autres compagnies d’Oubliés ou des grinides. C’est également un moyen d’augmenter la force de frappe des rebelles.
L’étonnement : Les Genims n’en reviennent pas de l’existence des autres membres du Petit Peuple. Leurs alliés l’apprennent et viennent les voir comme une curiosité. Le mot passe vite et cela permet à des espions du roi de l’apprendre. Ils essayant de les localiser pour les éliminer mais les genims sont bien cachés. Le risque existe cependant d’une embuscade lors d’un rendez-vous avec des alliés des rebelles.
L’exhibition : Les Genims font courir le bruit de leur présence et proposent aux Oubliés de se présenter en public dans un quartier (plutôt les Terriers pour leur permettre de s’échapper). Ces présentations sont très dangereuses. Les milices et l’armée sont informées que des créatures du cauchemar se font passer pour des créatures du Petit Peuple. Ils ont ordre de les tuer à vue.
L’inflammation : Suite à un événement bénin, l’encerclement des Oubliés ou encore un événement créé par les Oubliés, un affrontement a lieu entre le Peuple Ougron et des représentants du roi. Cela met le feu aux poudres et une révolte générale se déclenche. Le pouvoir réagit violemment et l’armée est envoyée. Les officiers nobles ont un ordre : pas de quartier !
La confrontation : Faites en sorte que les actions des Oubliés soient déterminantes dans le conflit. Si les Oubliés s’en désintéressent ou ne proposent rien de déterminant, le conflit s’installe dans une situation de guerre civile figée. Chaque partie tient des quartiers différents. Il s’agit désormais d’une vraie guerre avec des batailles successives qui tuent beaucoup de lutins sans être décisives. Il faudra pour débloquer la situation que les Oubliés entreprennent une action décisive : tuer eux-mêmes le roi, ouvrir son palais aux Genims, aller chercher de l’aide ou trahir les rebelles. Ils peuvent également juste s’assurer d’avoir accès au passage pour les périodes où il s’ouvre. Ce n’est pas glorieux mais plus sûr.
N'hésitez pas à la faire participer à une scène de bataille, pour défendre un point clé ou libérer un quartier encerclé. Affronter l’élite de l’armée régulière des ougrons montés sur des blaireaux , ça ne mange pas de pain.
Situation politique chez les Ougrons
En cas de renversement du roi, une situation inédite s’installe. Les nobles veulent poursuivre le système actuel en désignant un nouveau roi. Au sein des petits peuples, des voix se lèvent pour une épuration complète. Des manoirs d enobles seront assaillis dans le Vieux Linda et certains nobles assassinés. Des fidèles de l’ancien roi se cachent à leur tour dans les Vieux Terriers. Si les Oubliés ont ramené des tribaux, ceux-ci essayent de tirer avantage de la situation et réclament de remplacer les nobles. Si Hiurin est désigné roi, il tente de rétablir un conseil des Anciens comme contre-pouvoir au sien. Il sera hésitant sur la conduite à tenir vis-à-vis des nobles (il en est un lui-même). La situation est explosive. Le chaos peut gagner certains quartiers ou certains milieux : assassinats, émeutes… Les Oubliés pourraient être considérés par certains comme responsables du chaos et attaqués.
L’accès au puits
Depuis le palais du Roi, un large puits plonge dans les profondeurs de la Terre. Un escalier tourne autour et permet d’accéder aux cryptes des rois des Ougrons. Des artefacts de l’époque d’Edénia s’y trouvent. Le fond est occupé par les restes des opposants politiques que les 6 rois des Ougrons ont fait jeter. Leurs fantômes hantent les lieux. Les reliques des Ougrons pourrainet être utiles pour légitimer un nouveau roi. Les fantômes ont plein de chose à raconter sur l’histoire des ougrons en Terra Incognita et sur les secrets des rois (notamment la fabrication des saucisses).
L’accès au passage
L’équinoxe approche et il sera temps pour les Oubliés de se demander comment accéder au passage dans l’armoire. Donacier le monstre des douves veille au grain. Même si les guerriers de l’ombre de Lindiamène VI qui surveillaient le passage ont fui, il reste ce problème. La téléportation sur le haut de l’armoire ou se faire déposer par des oiseaux peut permettre d’accéder rapidement, mais Donacier n’hésitera pas à sauter pour avaler des membres du Petit Peuple ou attendre qu’ils se mettent à l’eau pour les avaler.
Reste deux possibilités : le tuer ou l’attirer dans la mer. Pour cette deuxième solution, il existe en effet des trappes qui permettent d’évacuer le trop plein des douves vers la mer. En utilisant un appât et en comprenant le fonctionnement des machines de géants, il sera possible d’attirer Donacier en mer et de l’empêcher de retourner dans les douves.
Relations avec les corbeaux
Ougrons et corbeaux du Vieux Chêne sont en guerre, depuis toujours, enfin de puis l’arrivée des Ougrons. En effet, les Ougrons se délectent des œufs de corbeaux qui constituent l’une des principaux apports de protéines pour les lutins. Les Corbeaux ne se laissent pas faire et n’hésite pas à attaquer les lutins dès qu’ils en voient. L’un des volatiles a espionné et comprend en partie le Vieux Lutin. Ils pourraient communiquer avec les Oubliés. Au départ, les corbeaux ne verront aucune différence entre eux et les lutins mais si la situation le permet une négociation pourrait avoir lieu.
La nouvelle se propage en Terra Incognita
En cherchant de l’aide, la nouvelle de leurs découvertes se répand en Terra Incognita. Les premiers intéressés sont des compagnies d’Oubliés. 2 se présentent au Vieux Chêne.
- La Compagnie de la Garde Sacrée : dirigée par une kobbold sixt, Fory. Elle est accompagnée de Nim, un gnome, et de 4 korrigans agressifs. Fory est ombrageuse et discrète. Son autorité naturelle fonctionne à merveille sur les korrigans de la compagnie mais pourrait ne pas impressionner nos oubliés. Ils auraient tort de la sous-estimer.
- La Compagnie des Epées de Vertu : cette compagnie célèbre est dirigée par le krograine Jarod. Elle comprend Milou, un Margout, Fernande, une velu nuton, et 3 gnomes. Jarod est imbu de lui-même et se considère comme la réincarnation du capitaine de la garde personnelle de Syllistine. Il veut être le premier à entrer à Edénia et exigera la préséance. Fernande sait appuyer sa préséance en menaçant avec son hymalamort. Jarod n’est cependant pas stupide et saura reconnaître le mérite de ses commensaux.
Si ces deux compagnies peuvent apporter leurs ressources martiales et financières à nos Oubliés, il faudra gérer les susceptibilités.