Dark Sun : L'héritier, 2ème partie

Publié le par Arii Stef

Voici la deuxième partie de la campagne Dark Sun, l’Héritier, avec les 3 premiers scénarios ("En route vers le comptoir du Piémont", "Heurts et malheurs au comptoir du Piémont" et "Du bois pas cher"). La présentation de la campagne se trouve par là et la troisième partie par ici.

 

Introduction pour le personnage Tonka

 

Voici les différents PNJs que le personnage de la famille Tonka pourra rencontrer avant son départ pour le comptoir du Piémont dans la cordillère, ainsi que leurs instructions :

 

Directeur des Comptoirs de la Cordillère, Abardo Volo

« Cousin, c’est ton premier vrai job pour la Maison. Dans un comptoir de la cordillère comme celui du Piémont, tout le monde s’en fout que tu sois un Volo, un demi elfe, de Tyr ou de Balic. Seuls comptent le résultat et la capacité à faire survivre tout le monde jusqu’à la relève. Tu dois être à la fois un bon acheteur, un bon vendeur et un bon gestionnaire et tout cela dans un milieu très hostile.

Repère sur qui tu pourras compter et qui te procurera des ennuis, et cela aussi bien dans ton équipe que dans les habitants sauvages du coin.

Je te conseille en tout cas de bien écouter le briefing de ton prédécesseur Bérang Tola quand tu arriveras là bas…

 

Directrice du développement, Elvira Blator

Femme 40 ans, longs cheveux roux, poitrine opulente, bijoux en or et en obsidienne voyants, œil vif et intelligent plein d’assurance, fossette aguichante

« L’activité Bois, c’est extrêmement important pour la Maison et extrêmement lucratif. Tout commence par l’achat et ce sera donc ta tâche la plus importante au Comptoir du Piémont. C’est dommage et dangereux de mettre un petit nouveau pour une activité si cruciale mais bon tu es un Volo, tu devrais t’en sortir.

La première des choses à savoir, c’est qu’il y a bois et bois. La place dans les convois est limitée, il te faut acheter aux halfelins le bois avec la plus grande valeur : le hêtre et le chêne rouge. Ils essayeront en priorité de te refiler d’autres essences, tu peux acheter mais uniquement pour les donner au charbonnier et pas plus d’une pièce d’argent la tonne.

On a également des clients pour d’autres produits forestiers vendus par les halfelins le bois de Ranike et les noix vertes de Kamatin, tu peux les acheter en quantité raisonnable.

Bonne chance »

 

Directeur Activité Métaux, Grolf Blator

Homme d’une trentaine d’année, musculeux, portant une petite barbe taillée, sa voix tranchante et saccadée ressemble à celle d’un adjudant

« Le métal, c’est vraiment le cœur de l’activité de la Maison et c’est le produit qui a le plus d’avenir. La preuve, les prix du fer flambent. Achète tout le fer que tu peux aux prospecteurs quelque soit le prix. Fais gaffe à la concurrence, de plus en plus de rats des autres maisons parcourent la Cordillère et achète directement sur la mine aux prospecteurs. Si t’en trouves, décanille les, si la maison t’offre une escorte du Département de la Sécurité, mets les sur le coup pour qu’ils te ramènent des têtes d’agents concurrents. Le fer pour en trouver, c’est vraiment la guerre, j’espère que malgré que tu sois un Volo, t’auras les couilles de la mener cette guerre !

 

Directrice Activité Bazar, Eva Niamek (Agent)

Femme la bonne quarantaine, les cheveux gris, visages fins gardant des traces de son charme d’antan, ses vêtements amples cachent un corps sec qui a parcouru les déserts d’Athas, sa voix est douce mais autoritaire

« Le Bazar, c’est ce qui a fait la fortune de ton aïeul Tonka Volo et c’est ce qui continue à être le centre de l’activité commerciale de la Maison. Au Comptoir du Piémont, tes clients sont les indigènes, les nomades et les prospecteurs. Les petits équipements, c’est à la fois un produit à vendre et un produit à échanger pour obtenir bois et métaux. Soigne donc tes clients, sache ce dont ils ont besoin, vend au meilleur prix sans les brusquer, il faut qu’ils reviennent ! Ramène-moi des idées de nouveaux produits à leur vendre. Je compte sur toi, le Comptoir est petit, mais il génère pas mal de chiffre et une grosse marge. Tu comprendras pourquoi c’est si cher ce qu’on vend une fois que tu auras vécu un peu là bas et que tu connaîtras les risques du métier. Le risque a un prix. Ce risque, tu le prends sur ta vie, mais la Maison le prend sur ses biens, ce qui est bien plus important que ta vie… »

 

 

Scénario 1 : En route vers le Comptoir du Piémont

 

Ce scénario constitue une introduction à la campagne. Il a pour but de permettre aux personnages de faire connaissance et aux joueurs d’être introduits à Athas. Il s’inspire très largement du scénario d’introduction de la boîte Dark Sun (1ère édition en vo ou vf).

 

Intrigue

Les personnages accompagnent la caravane ravitaillant deux comptoirs de la Cordillère afin de prendre pendant 6 mois leur poste au comptoir du Piémont. Le scénario consiste en événements survenant à la caravane des personnages, certains juste pour l’ambiance, d’autres constituent l’objectif du scénario.

 

Avant le départ : saveurs de Tyr

 

Les personnages se voient, pour la première fois pour certains, au Quartier Général de la Maison Tonka attenant au grand bazar Tonka dans le quartier des marchands.

 

Le personnage Volo (sinon le chef de la caravane) voudra, peut être, emmener certains de ses collègues boire en verre dans une taverne. Profitez-en pour introduire des rencontres du scénario de la boîte de base : le marchand elfe malhonnête, l’arkhonte qui piège un tavernier pour finir son quota de mise en esclavage, un noble méprisant qui se sert… Les personnages ne devront être qu’impliqués légèrement, en cas de souci la qualité de membre de la famille Volo du personnage ou de fils d’un haut arkhonte pour l’autre personnage règle tous les problèmes.

 

Les personnages doivent néanmoins sentir le règne de l’arbitraire et la main facile des arkhontes pour envoyer les gens à la fosse à esclaves.

 

une attaque elfique

 

La caravane est un wagon fortifié tiré par 2 mekillots. Le voyage se fait hors route et est donc très lent, la caravane met deux semaines à atteindre le comptoir du Piémont. Elle ravitaille également le Comptoir du plateau rouge, à une semaine de chariot. Les personnages pourront faire connaissances avec Galedon, Gorfon, Rakar, Fargo et Lipsy pendant le voyage.

Peu après le départ, les Djuru Daï ayant eu des informations (par les Vordons) que le convoi transportait des esclaves Djuru Daï attaque la caravane comme dans le scénario du livre de base. Ils s’échappent une fois leur erreur mise en évidence. Mais les mekillots sont partis, Rakar refuse d’engager ses hommes, son mandat étant de protéger le convoi, les membres de la direction des caravanes pensent que les elfes vont venir piller le chariot et propose au Volo de récupérer les Mekillots. Ils peuvent fournir un guide.

Le scénario se déroule comme dans la boîte de base à quelques variantes près dans la situation (ils ne sont pas des esclaves en fuite) et le déroulement : les personnages suivent les traces des mekillots jusqu’à l’Oasis depuis le lieu de l’attaque, l’un d’entre eux est mourant (pas mort) et ils doivent trouver le druide thri kreen pour le guérir. Ils rencontrent les nains de Kared (version sud de Kled) et les différents elfes Djuru Daï pour parvenir jusqu’au druide Thri Kreen détenu par le chef de Djuru Daï.

 

Elfe Djuru Daï Roublard typique

Armure +3 ou +2, F0 +1 / DEX +3, Rogue 4°N : +3, Uncanny Dodge (Dex compte tjrs dans la CA), PV : 24

Elfe Djuru Daï Rôdeur typique

Armure +3 ou +2, F0 +1 / DEX +3, Ranger 4°N : +4, Style Archer (2 atq / rnd à -2), +2 c / Thri Kreen, Kank Amélioré

Elfe Djuru Daï Psionique Typique

Armure+2, Dex+2, Wilder 4°N, PP : 23, Att : +3, Mind Thrust (lancé avec Psionic Urge), Missive, Identify

 

Ils pourront soit se faire des alliés soit des ennemis des Djuru Daï. Kared et la ruine où campent les Djuru Daï se situent à peu de distance de Kank du comptoir du Piémont. Rien n’empêche de les faire apparaître comme trouble fête.

 

Ravitaillement du Comptoir du Plateau Rouge

 

Pas de scénario pour ce passage car j’ai passé à l’as le ravitaillement afin d’accélérer le déroulement. Rien ne vous empêche d’insérer ici un scénario de votre création avec par exemple la découverte d’un comptoir dévasté ou conquis par des gens (ou des créatures) peu sympathiques… 

 

 

Scénario 2 : Heurts et malheurs au Comptoir du Piémont

 

Intrigue :

Les personnages avec à leur tête Maître Volo comme il est désormais appelé dans le comptoir vont devoir gérer l’activité et la vie d’un établissement isolé. Les scénarios vont se mêler à cet arrière plan pour amener progressivement les personnages à leur retour à Tyr.

 

Géographie

Le comptoir surplombe une petite oasis qui survit au débouché d’un canyon. Il se constitue d’un bâtiment unique qui n’a pour défense que ses larges murs et sa position. Ses créateurs de la maison Tonka ont privilégié l’accès à la sécurité. Cette dernière n’est néanmoins pas absente, la cour de réception des clients étant bien séparée des quartiers de vie et surplombée par un chemin de ronde où patrouillent les hommes d’armes de Jenna Blator.

 

L’oasis est doté d’un petit lac dont le niveau à l’air plutôt bas. La végétation luxuriante de l’oasis couvre une faible surface (2 ha). Il vaut mieux éviter l’oasis à la tombée de la nuit, la faune sauvage s’y donne rendez vous pour s’y abreuver attirant également de nombreux prédateurs athasiens.

 

Le canyon qui débouche sur l’oasis s’enfonce au plus profond de la cordillère. Y circuler donne l’avantage de disposer d’un terrain plat mais se heurte au chaos de pierres de toutes tailles charriées antan par des flots depuis longtemps disparus. Sur les dix premiers kilomètres, la végétation s’apparente à la savane avec la présence d’arbustes aux feuilles effilées et coupantes, typiques de la région. Elle devient ensuite rare et l’aspect minéral de la cordillère devient prépondérant. On peut néanmoins apercevoir une tâche verte au détour d’un col : c’est une avancée du versant forestier. C’est d’ailleurs de cet endroit que les halfelins empruntent une piste pour rejoindre le canyon et le comptoir.

 

Les personnages du Comptoir

Les personnages disposant d'une appréciation de Berang sont ceux qui ont passé la saison précédente au Comptoir, les autres étaient dans la caravane avec les PJs.

 

Nawell, la trésorière

Humaine de Raam, statut d’Agent

Roublarde niv.5

Nawell est pour deux saisons au Piémont. Elle a eu des relations tendues avec Berang (le trouve rigide, mesquin et obséquieux) et espère que le nouveau sera plus malléable (super un jeune !) pour prendre le dessus. Très ambitieuse, elle prend son rôle au sérieux et sera sensible à la flatterie.

Att +4 / +6, CA +6, Fort +2, Ref + 7, Will +3, PV : 20

Trap Sense, Uncanny Dodge, Evasion, Sneak Attack 3d6

Dague en métal (1d4+2), Lance (1d6+1), Arbalète de poing (1d4)

Compétences : de discrétion (11) et de communication (12)

L’appréciation de Berang : cette peste ne fait pas ce qu'elle est censée faire (la comptabilité et la gestion) et met son nez dans ce qui ne la regarde pas. Mefie t'en comme d'un mekillot enragé. Si tu ne veux pas que ton autorité soit sapée, tu as intérêt à la remettre vite dans le rang. Elle est sans manière, si tu la laisses parler à des clients, tu auras bientôt l'ensemble des tribus halfelines de la cordillère à la porte du comptoir pour réclamer ta tête

 

Gorfon, le négociateur / guide

Mûl de Tyr, statut d’Agent

Guerrier 6 niv

Il a quitté le statut d’esclave pour être libre, pas pour obéir. Solitaire, il n’en fait qu’à sa tête et s’absente souvent pour de longues périodes. En négociation (quand il est là), sa rigidité d’esprit et son peu d’implication le desservent.

Att + 10 / +8, CA +6 / +9 : , Fort +8, Ref : +4, Will +1, PV : 70

Lotulis (1d8/1d8 + 6), Maul (1d12 +4), Arc Long

Attaque Puissante (bon./DG), Expertise du Combat (Bon/AC), Initiative Améliorée, +1 au Lotulis, + 2 dmg au Lotulis

Chevaucher +5, Survie +7, Diplomatie +2

 

Fargo, Employé, responsable de l’entrepôt, humain de Balic,

il ne pense qu’à se faire Nawell, Lipsy ou Lenna, inutile mais sympa

Humain Std niv. 1, Cha 18, Bluff +6, Séduction +6

Att 0, CA : 1, JR à +1, PV : 5, Arme : Puchik (dague en os) 1d4

 


Aethan, vendeur, homme de Tyr, roublard niv.3, statut d’Agent

volubile et sociable, Aethan est peu honnête et peu fiable, il a par contre la capacité à bien comprendre et bien s’entendre avec les elfes. Il essayera d’arnaquer le chef de comptoir, en détournant une partie des ventes à son propre profit. Cha : 17

Att +2 / +4, CA +4, Fort +1, Ref + 5, Will +1, PV : 17, Trap Sense, Evasion, Sneak Attack 2d6, Dague en os (1d4)

Compétences : bluff 12, pick pocket 8

L’appréciation de Berang : il vendrait du miel à un kank. C'est un bon gars, il est de Tyr comme nous mais a un bon bagout.

 

Lipsy, acheteuse bois, femme d’Urik

parle halfelin pour avoir été ambassadeur d’Urik à Ogo, c’est une femme d’expérience qui s’est réfugiée dans la maison Tonka, elle est fort suspicieuse, Barde 6 / Wilder 4, Att +9 / +10, CA +6, Fort +7, Ref + 9, Will +9, PV : 66,

PP : 25, Wild Surge +3,

Dague en os (1d4), Arc Long

Pouvoir : Mind Thrust, Attraction, Cloud Mind

Compétences : Bluff, Diplomatie (+18), Pick pocket (+15)

 

Galedon, acheteur métal, nain, son rêve est de repérer un gisement vraiment valable, à part ça il espionne pour le compte d’un arkhonte avec qui il communique par télépathie, Psi.Warr 5°N / Rôd. 3, Att +11 / +9, CA +5, Fort +9, Ref + 7, Will +3, PV : 45, PP : 7,

Inertial Armor (CA+4), Hammer (1d8 dmg), Body Adjustement (soins 12), Psionic Lion Charge, Wall Walker

Lance Courte (1d6+5), Javelot avec Atlatl (1d6+5)

 

Hans et Horg, 2 manut. Demi-Géants,

Guerrier niv.2, FO : 23 (+7), CA : 12 (14 sans malus de DEX), Att : +10 au Swatter (dég : 2d8+7), PV : 40

 


Akhil, intendant, mûl de Raam, très fiable, il veille à tout et au confort de tous, sympa avec les esclaves

Gladiateur niv.3, (Intendant niv.3)

L’appréciation de Berang : ce mûl a l’air d’être un bon gars, il fait bien son boulot, mais surveille tout de même, j'aime pas les chauves silencieux !

 

Oggi, nain prêtre de la Terre, soigneur en chef du comptoir, obsédé par la découverte de l’esprit de la Cordillère qu’il a vu en rêve

 



T’lok’ok, la tueuse, s’est donné pour mission de nourrir et protéger ses enfants (tous les habitants du comptoir), pense être la vraie chef du comptoir

L’appréciation de Berang : je ne comprends pas que les animaux même pas dressés aient le statut de marchand.  Elle ramène de la viande fraîche parfois pas trop identifiable mais la communication n'étant pas aisée, j'aurais juste à te dire de t'en méfier. Je l'ai déjà vu communiquer avec des congénères et ils nous regardaient comme des repas potentiels

 

Rakar, Humain de Tyr, Guerrier 10ème niv., Statut d’Agent

Très jaloux des prérogatives du département de la sécurité, il n’en fait qu’à sa tête et tentera en cas de problème de prendre le commandement du comptoir. Il évite de se confronter à Jenna

 


Jenna Blator, Femme de Tyr, Guerrier 5°niv.

Parente éloignée de la famille Blator, Jenna n’ayant aucun don pour le commerce a préféré embrasser une carrière martiale. Elle aime diriger son escadron de 10 hommes et femmes. Sa situation à l’écart lui plaît bien. Elle s’implique peu dans les décisions ne la concernant pas, même si elle est volontiers provocatrice, surtout avec les personnes qu’elle apprécie. Elle évitera Rakar qu’elle déteste.

C’est un cœur à prendre.

L’appréciation de Berang : elle ne la ramène pas trop sur le fait qu'elle est de la Famille, elle fait bien son boulot, c'est une redoutable archère

 

Guerriers du Département de la Sécurité : 10 guerriers niv 2 à 4 humains, nains et mûls dépendant de Rakar

Hommes d’arme du Comptoir : 10 guerriers et guerrières dépendant de Jenna Blator

 

Esclaves : 10 pour l’intendance, 8 porteurs et 2 esclaves de plaisir

 

Quelques clients habituels du Comptoir

Parmi les clients du comptoir, figurent 2 tribus d’halfelins :

  • les bambous agiles : pour des halfelins athasiens, ils sont vénaux, « corrompus » par l’appât de biens. En tout cas, il négocie dur. Quand ils sont conciliants, il faut se méfier. Cela, les personnages l’apprendront.
  • les ours silencieux : cette tribu d’halfelins est peu nombreuse, ils sont assez suspicieux envers les autres races, ils semblent venir de plus loin, leur commun est approximatif, ils chevauchent des ours athasiens

 

Les humains venant au comptoir appartiennent à la catégorie des prospecteurs : formés de petits groupes ou d’individus isolés, ils ont souvent fait plusieurs jours de marche pour venir, ils n’ont bizarrement pas grand-chose à vendre et ont de la monnaie. Interrogés, ils restent évasifs, seuls des sorts peuvent leur faire cracher la vérité : un marchand passe directement dans les montagnes leur acheter leur fer 50% plus cher que les Tonka.

 

Le comptoir est également fréquenté par des nomades. Voici deux tribus que les personnages pourront croiser :

  • les Naskorions : cette petite tribu d’humains élève des erdlus. Le canyon du Piémont fait partie de leurs sites de pastoralisme. Ils sont  roublards sur les bords et cherchent à vendre leurs bêtes malades ou vieilles. Composés de 5 familles étendues, ils se déplacent avec femmes, enfants et bêtes (inix, erdlus et jakhars) et visitent périodiquement le comptoir. D’apparence faméliques, sales et peu avenants, vec des jakars agressifs, ils sont néanmoins aguerris à la survie dans le désert et à la négociation.

 

  • Elfes Vert Sable: soi disant marchands, les Vert Sable est une tribu elfe typique. Ils vendent essentiellement des objets volés à Tyr ou Balic et essayent de refourguer des objets cassés. Aethan sait les prendre et discuter avec eux. Un personnage non elfe aura plus de mal à garder son calme dans la négociation.

 

Les groupes potentiellement hostiles

 

  • Giths : une tribu de giths, les Kaas Koï, s’est installée dans les montagnes à proximité du canyon. Des groupes de chasses cherchent des cibles dans les environs. Les dirigeants de la tribu regardent le comptoir avec envie. Leur rencontre avec les belgoïs les décideront à attaquer.
  • Belgoïs : un groupe de belgoïs a également élu domicile dans les environs. Ils attaquent rarement frontalement mais après avoir perdu quelques membres des mains des personnages, ils se décideront à piller le comptoir avec l’aide des Kaas Koï.
  • tribu d’esclaves échappés : esclaves d’une maison marchande concurrente, les Wavir, ces fuyards sont dirigés par Allankar, un ancien guerrier drajite retors. Ce dernier a découvert dans les contreforts de la cordillère une grotte menant à un réseau de galeries souterraines, les ruines d’un complexe de l’âge vert. Cela fait une belle jambe à ce groupe dont la survie est pour l’instant la première priorité.
  • Elfes djuru daï : un groupe d’une quarantaine de Djuru Daï campent à quelques kilomètres du comptoir. Est-ce un hasard, sont ils à la recherche des personnages, préparent ils un mauvais coup,  tout dépend de leur relation avec les personnages dans le scénario d’introduction.
  • les purs : ce groupe de halfelins « rebelles » posent un vrai problème à leurs voisins et notamment les « bambous agiles ». En effet, les purs s’attaquent aux autres halfelins et en consomment même la chair. Or chez les « bambous agiles », porter la main sur un autre halfelin (en dehors de la légitime défense) est un crime grave.

 

La chronologie suivante d’événements est purement indicative. Il faut se sentir complètement libre d’insérer ses propres scénarios, d’allonger les durées entre les événements ou encore de bousculer la succession des événements. L’objectif est de trouver le bon équilibre entre passer suffisamment de temps sur les intermèdes d’une part afin de faire ressentir l’ambiance du comptoir (faire toucher du doigt les réalités de la gestion, permettre aux personnages de se sentir concernés par les problèmes du comptoir, participer aux querelles de personnes) et d’autre part éviter l’ennui.

 

Prise de contact et premiers ennuis

 

Les nouveaux arrivants, c'est-à-dire les personnages et la moitié du personnel du comptoir, vont pouvoir échanger avec les partants lors d’un banquet. Le plus illustre d’entre eux est le chef du comptoir, Berang, qui a son idée sur chacun des agents restant pour une saison supplémentaire. Son avis est indiqué dans la présentation des différents personnages du Comptoir. Il donne également quelques conseils de gestion et un avis sur la marche à suivre vis-à-vis des différents « contacts » du Comptoir.

 

Berang explique à son successeur que les principaux fournisseurs du Comptoir sont d’une part les halfelins de la Cordillère représentés par deux tribus « les ours silencieux » et « les bambous agiles » et d’autre part les prospecteurs qui vendent du fer. Ces dernières ressources a tendance à se tarir sans que Berang ne sache pourquoi. Il lui apprend que les principaux clients correspondent d’abord aux fournisseurs : ils s’équipent au comptoir en articles de Bazar et objets utilitaires ou exotiques pour eux (comme la bière de cactus bleu). Ensuite viennent quasiment quotidiennement de petits groupes de nomades humains ou elfes la plupart du temps. Il expose également les difficultés du comptoir : l’eau dont le niveau baisse dans l’oasis, la sécurité avec de nombreuses attaques de giths ou de nomades sur des groupes peu nombreux et la baisse de l’approvisionnement en fer.

 

Berang est réellement incompétent, n’hésitez pas à lui faire exprimer de façon très convaincante des analyses erronées sur la situation.

 

Les autres personnages pourront discuter avec les différents agents qui participent au banquet et découvrir une partie de leur personnalité. Outre de jolis moments de role playing, les relations avec les autres agents du comptoir détermineront l’attitude de chacun dans l’épisode final au Comptoir.

 

Berang, les agents ayant terminé leurs deux saisons et la caravane repartent dès le lendemain.

 

J+1 : Journée tour du propriétaire / Arrivée de prospecteurs / Départ de la caravane dans la soirée / 1er conseil

 

C’est le personnage Volo qui va devoir organiser cette première journée et donner quelques ordres. Il va pouvoir juger de l’ardeur au travail et de la compétence de certains de ses subordonnées. C’est notamment la visite d’une famille de prospecteurs qui va être l’occasion de voir à l’œuvre certains d’entre eux. Les prospecteurs sont d’anciens citoyens de cités états ayant décidé de vivre la dure vie de la cordillère, motivés par l’appât du gain, par la recherche de la liberté ou par goût pour la solitude. Le groupe qui vient se jour là au comptoir est une famille étendue d’une dizaine de membres. Ils disposent de liquidités mais n’ont rien à vendre, ils viennent comme les autres prospecteurs acheter.

Ils pourront révéler sous la contrainte (physique ou magique) que leur fer est acheté par un négociant ambulant directement à la mine. Avec la description du blason, un marchand perspicace reconnaîtra l’emblème de la maison Wavir qui a son siège à Balic. Les tarifs proposés aux prospecteurs sont 50% supérieurs à ceux pratiqués par les Tonka.

 

Du côté des relations, Berang sera aux abonnés absents avant son départ et Rakar va rapidement montrer son vrai visage et il s’opposera souvent aux décisions du chef du comptoir ou prendra ses premières initiatives isolées. Il s’appropriera les esclaves de plaisir féminines. La tension devrait rapidement monter…

 

Le 1er conseil devrait permettre à Maître Volo d’imprimer sa patte sur la gestion du comptoir. Le sujet d’inquiétude récurrent des agents vient du manque d’eau. Le maître pourrait être tenté de faire fuir les bêtes sauvages qui se réunissent au crépuscule. Quelle que soit la décision du maître du comptoir, Rakar s’y opposera : il refusera d’y envoyer ses hommes si on lui demande, si il est décidé de laisser les bêtes sauvages en paix, il y enverra ses hommes (un bon moyen de voir sa troupe diminuer : les prédateurs en croquant un ou deux).

 

J+2 : Passage des Naskorion / tente de refiler Erdlu malades / veulent vendre des crânes de belgoi

 

La tribu nomade des Naskorion constituera la seule clientèle de la journée. Ils achètent du bazar et vendent des erdlus, ces erdlus sont malades, si les personnages ne sont pas là, les animaux seront achetés par Aethan. Ils proposent également des crânes de Belgoï : ça porte chance et facilite la manifestation des pouvoirs psioniques ! (c’est faux bien sûr).

 

J+3 : Passage des « Ours Silencieux » vendent du chêne rouge, du Ranike et du jade / T’lok’ok ramène un corps humain / Approche d’elfes signalée

 

Akhil fait prévenir un personnage d’un curieux événement. T’lokok a ramené de sa chasse nocturne le corps d’un humain. Le corps a l’air d’avoir subi un violent choc (une massue, un piétinement d’une créature monstrueuse ou une chute), il porte une marque d’esclavage d’une maison marchande (Tomblador). Interrogée, T’lokok ne comprendra pas pourquoi les personnages non humains font la fine bouche. Elle a trouvé le corps au bord d’une falaise et il était encore chaud, c’est donc de la viande fraîche, elle en est sûre. Le cadavre est celui d’un membre de la tribu esclave d’Allankar qui a fait une mauvaise chute à proximité de l’entrée du complexe. Des pistes s’offrent aux personnages s’ils explorent dans cette direction : alliance potentielle avec la tribu, récupérer des esclaves, les rendre à la Maison Tomblador (contre une faveur), exploration de la ruine (scénario à créer…)

 

Ensuite vient la première visite de Halfelins : les « Ours Silencieux » vendent du chêne rouge, de la sève de Ranike (brûlée, cette sève repousse les thri-kreens) et quelques kilos de jade. En négociation, ils sont assez binaires et passifs : ils sont d’accord ou pas d’accord. Ils accepteront volontiers la médiation de Lipsy, soulagés de pouvoir parler en halfelin plutôt qu’en commun. Ils achètent quelques articles de bazar. Certains personnages jureront que certains « ours » regardent leur mollet avec envie.

 

Trois hommes d’arme de Jenna signalent avoir repéré une tribu d’elfes campant  à quelques heures de marche du Comptoir. Il s’agit des Vert-Sable.

 

J+4 : Rien, le vent, les disputes, les absents

 

Un vent de sable très important souffle dans la plaine et vient buter sur la Cordillère. Les personnages en vadrouille ont intérêt à s’abriter. S’ils tentent néanmoins de se déplacer, ils pourraient se perdre dans les contreforts de la cordillère ou dans le désert.

 

J+5 : Visite des « Bambous Agiles », proposent grosse quantité de bois / Visite des Elfes Vert Sable ont des Inix à vendre (volés aux Naskorion)

 

Une délégation importante de halfelins « bambous agiles » se présente au comptoir. En dehors d’un peu de business courant, ils ont une proposition à faire au Maître du comptoir (voir scénario « du bois pas cher »).

 

J+6 : logiquement démarrage du scénario 3

 

J+x : retour des personnages, apprennent la fuite des esclaves, début du scénario 4

 

J+y : retour des personnages


Scénario 3 : Du bois pas cher

 

Les Halfelins « bambous agiles » racontent que suite à un coup de vent violent, plus d’un hectare de forêt a été dévasté, les halfelins n’ont pas les moyens logistiques pour évacuer le bois. Des Inix sont nécessaires (le comptoir n’en a pas). Il propose donc au Maître du Comptoir de le laisser entrer avec ses hommes dans la Cordillère et d’exploiter le bois mort, les halfelins le lui proposent au 1/10 du tarif habituel pour le bois. Ils peuvent même prêter un guide (avec un salaire  bien entendu) au Maître du Comptoir.

 

Comme un signe du destin, les elfes vert sable qui passent durant l’après midi proposent à Aethan des Inix à vendre. Si les personnages sont en train de négocier avec les halfelins ou ne font pas attention aux opérations, Aethan viendra se vanter auprès du Maître du Comptoir de ne pas s’être fait avoir par les elfes et d’avoir refusé les Inix (qu’en ferait on ? ça boit beaucoup d’eau et on en manque !). Les Vert Sable pourront être rattrapés mais le prix demandé des Inix sera doublé…

 

Le voyage aller vers la ceinture forestière ne sera pas de tout repos. Un groupe peu nombreux (15 personnes maximum) mettra deux jours (1 jour dans le canyon et 1 jour d’ascension) pour se rendre jusqu’à l’orée de la forêt. Le premier jour sera marqué par une rencontre avec les Naskorions, ceux-ci reconnaîtront immédiatement leurs Inix, les rendant somme toute assez agressifs. Mis en confiance, ils pourront confier qu’ils ont repéré les traces de nombreux Giths dans le canyon - ce qui est inhabituel - ainsi que d’un groupe d’elfes inconnus d’eux (les djuru daï). La chaleur de cette journée est particulièrement pesante et le lendemain elle sera écrasante. Sans sorts de type Cooling Canopy, les malus extrêmes s’appliquent, si les personnages attendent, ils seront attaqués par les Giths, une cinquantaine d’individus de la tribu Kaas Koï. Devant trop forte opposition, ceux-ci se retirent dans l’espoir de tendre ultérieurement une embuscade et suivent le groupe à distance.

L’ascension est délicate, particulièrement pour les Inix. Un étroit sentier serpente sur une pente quasiment verticale. Des compétences ou sorts liés à ces bestioles seront bien utiles, la perspective de la redescente avec un chargement de bois doit donner des sueurs froides par anticipation aux personnages.

Les giths feront un détour à marche forcée pour tenter de prendre le groupe des personnages à revers, ils ne devraient pas y parvenir sauf si le groupe traîne. Les giths arrivent en haut du col au moment où les personnages quittent le col vers la lisière de la forêt. La descente du col par le versant forestier ressemble à une balade de santé, la déclinaison étant beaucoup plus amical. Par contre, l’apparition de 50 giths dans leur dos risque de rendre les quelques kilomètres qui séparent le col de l’orée des bois assez stressantes. Les Giths ayant une peur irraisonnée de la forêt et surtout de ses habitants halfelins arrêteront leur poursuite dès que le groupe des personnages parviendra sous la canopée.

 

La plupart des personnages ne devraient pas à priori connaître quoi que soit de la forêt, et en particulier celle du versant forestier. Les bruits étranges, la moiteur, les chants d’oiseaux inconnus, une faune bizarre, les personnages comprendront vite pourquoi les giths, créatures du désert, ont cessé leur chasse.

 

Le guide halfelin guidera ensuite les personnages pendant une journée et demie dans la touffeur de la forêt pour parvenir à la coupe. Sur un hectare, les arbres les plus imposants gisent. Une inspection rapide permettra aux personnages de constater que cette hécatombe n’a rien de naturel : les arbres ont été abattus avec des outils. Leur guide profitera de cette inspection pour s’éclipser. Peu après, voleront les premières flèches halfelines, les personnages ne le savent pas encore, mais elles sont tirées par les « purs », ce groupe de halfelins dissidents que les « bambous agiles » espèrent voir vaincus par les personnages.

 

Une trentaine de halfelins cachés dans les arbres bombardent les personnages de flèches et de pouvoirs psioniques. Si vous souhaitez corser l’adversité, ils peuvent être accompagnés de Jhakars dressés et le marais au fond de la coupe, seul point de repli, sera habité par des Kluzds.

 

Lipsy (si les personnages l’ont emmené) essayent de lancer des messages de paix halfelin, recevant un lot d’insultes en retour. Les personnages n’auront comme choix que 2 possibilités : la fuite ou le combat. Les « bambous agiles » attendent des personnages de les débarrasser des « purs ».

 

10 archers Halflins, rôd.n4 : Arc +6, 2 Att / Rd, CA : 17

10 wilder niv 1 ou 2; Mind Thrust, Wild Surge +1, Javelot : +3 / Lance +2, CA : 15

Jhakar : DV : 2d8, CA :16, Att : +5 morsure (1d6-2) / +1 Grab, Vig +3, Ref : +5, Vol+1

Kluzd : DV : 4d8+4, CA :

  

Si les PJs parviennent à se débarrasser des « purs », ils auront quelques jours de boulot pour s’occuper du bois et le charger sur les Inix. Les « bambous agiles » ne se montreront pas mais sécuriseront les lieux. S’ils ont fuit les « Purs », les « bambous agiles » les laisseront aux bons soins des dangers de la ceinture forestière.

 

C’est la descente du col qui va donner bien des difficultés aux groupes du PJs, non seulement du fait de la déclivité ardue à négocier avec les inix chargés du bois précieux, mais surtout de par les Giths qui y ont tendu une embuscade des plus vicieuses. Outre les traditionnelles volées de flèches tirées à couvert, les Giths ont prévu de faire dévaler des roches sur le groupe entrain de s’escrimer à faire avancer les inix dans la pente. Ils ont préparé dans le haut du col des tas de pierres en équilibre qu’un simple coup de pied basculera, transformant l’éboulement et véritable avalanche de pierres. Cela devra être la dernière grosse épreuve avant le retour au comptoir.

Publié dans Dark Sun, Scénarios

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article