Dark Sun : l'héritier 3ème partie
La suite de la campagne "L'héritier" pour Dark Sun avec le 4ème scénario. La suite se trouve par là et la présentation générale de la campagne par ici.
Scénario 4: Esclaves en fuite
Dès leur retour de la ceinture forestière, les PJs apprennent la fuite des 10 esclaves de l’intendance, ces derniers se sont emparés 250 po. Ils ont profité d’une sortie de Rakar de nuit pour s’éclipser. L’un d’eux doit être un rôdeur efficace car les personnages ont de grosse difficulté à trouver leur trace.
Le chef des esclaves Tanza a pour but de rejoindre l’oasis perdu après avoir rempli sa mission pour les Vordon. Il est aidé par la cuisinière, ancienne gladiatrice, avec qui il entretient une relation.
Avec chance, les personnages devraient parvenir à suivre la trace. Les esclaves semblent peu hésiter dans leur parcours.
Quelques Mésaventures dans le désert :
- Plante carnivore du sable : un sand cactus tend un piège au groupe
- Kes’trekels protégeant la carcasse d’un des esclaves : l’un des esclaves que les PJs poursuivent gît, sa carcasse est protégé par des Kes’trekels qui n’hésiteront pas à utiliser leur pouvoir « peur » pour empêcher les personnages d’approcher de leur nourriture
- Voleurs d’eau : un groupe très hétérogène, composé de 20 personnes avec des animaux et dirigé par une demie géante Rahia la sauvage, tend une embuscade aux personnages et tente de les dépouiller de leur eau par intimidation
- l’oasis de la mort : Une tempête de sable rabat les personnages vers des roches qui pourraient les abriter. Un lézard de Feu, habite cet amas rocheux au milieu du désert de sable. Cet amas regorge d’eau, comme l’indique la végétation lovée et cachée au milieu de l’amas. un cistern fiend vit dans une caverne pleine d’eau. Le lézard de feu a amassé les trésors de ses victimes (2000 pc, anneau de marche sur le silt 3 PSP, des armes, un parchemin de préservateur incluant 10 sorts, bâton de voyage du désert)
Si les personnages ne retrouvent pas la trace des esclaves, ils rencontreront un groupe d’elfes les ayant croisés qui les mettra sur la piste de Kalidnay.
Kalidnay est une cité abandonnée il ya des siècles qui semble avoir connu un cataclysme brutal. La reine sorcière de cette cité avait tenté le même rituel que s’apprête à réaliser Kalak mais cela les personnages ne le savent pas.
A Kalidnay, les esclaves se sont réfugiés dans le palais d’un patriarche qui dispose d’une tour de repli. Tanza et sa meuf cherchent les éléments demandés par la maison Vordon, avec l’aide de 3 esclaves, ils excavent l’ancien comptoir principal Vordon. 3 autres esclaves cherchent eau et nourriture à l’oasis perdu (les 2 autres ont cassé leur pipe pendant le voyage).
Devant plus forte partie, Tanza cherche à négocier, propose une alliance. Il est prêt à échanger un secret contre sa liberté et celle de la cuisinière. Il dispose d’un document sur ce qui s’est passé à Kalidnay, et ayant poussé les Vordon à quitter Kalidnay pour Tyr. Ce document indique que la fuite vient de l’arkhonte Ferian – da dont les armes figurent sur le document. Tanza propose de poursuivre les recherches dans le quartier arkhonte.
Les documents de l’ancien siège des Vordon décrivent des événements qui ressemblent étrangement à ce qui se passe à Tyr :
- description des réquisitions sauvages
- budget de la ville à vau l’eau / impayés
- construction d’une ziggourat
- parle des « informations de Ferian Da », décision de déménager le siège à Tyr
- Courrier de Ferian da avec son enseigne : pas de précisions
Il y a encore plein de tablettes à déchiffrer, Tanza aurait besoin d’un lecteur ou de quelqu’un pour chercher la maison de Ferian Da.
La maison de Ferian da contient une cave fermée par un piège mécanique. Elle contient divers objets de valeur : or, obsidienne et surtout le spectre de Ferian Da qui réside dans la cave piégée. Il est possible de communiquer avec lui, même si le dialogue peut s’avérer difficile : il revit chaque jour le jour de la destruction de Kalidnay. Les tentatives pour le convaincre qu’il est un spectre sont vouées à l’échec. Les personnages devront jouer des personnes de l’époque pour qu’il les informe de ses découvertes quant aux intentions de Kalid-ma, la reine sorcière de Kalidnay.
Ils apprendront ainsi que la reine sorcière a sacrifié sa ville pour accomplir un rituel qui a tué toute la population en quelques minutes, Ferian Da inclus malgré sa cave piégée. Les PJs devraient faire le parallèle avec Tyr, vouloir y rentrer pour mettre leur famille à l’abri ou jouer les héros.
Retour et une bien triste nouvelle
Il est à prévoir que les personnages voudront passer par le comptoir du Piémont avant de rentrer à Tyr. Ils trouveront le comptoir encerclé par une alliance de Giths et de Belgoïs (40 giths + 20 belgoïs à moduler selon la puissance de feu des personnages). Aux alentours des alliés (ou ennemis potentiels) pourront leur apporter un éventuel soutien :
- Gorfon,
- un groupe d’explorateurs des Tonka,
- les Djuru Daï,
- les Naskorions…
Ils ont la possibilité d’aller directement jusque Tyr (pas très loin en Crodlu) mais ils retrouveront le comptoir du piémont en cendres à leur retour.
Les explorateurs des Tonkas qu’ils rencontrent veulent absolument accéder au fort, ils doivent transmettre des plis à Rakar et à Jenna Blator. Ils refusent de confier les plis aux personnages ou de leur transmettre disant qu’ils ont ordre de les remettre en main propre.
Ces plis informent Rakar et Jenna de la destitution de Tarki Volo le patriarche de la maison marchande, de son remplacement par Corow Blator et de l’ordre de mettre au fer le personnage Volo pour trahison (de l’exécuter s’il résiste). Les plis sont signés du nouveau patriarche de la maison Tonka, Corow Blator.
Ce sera le moment pour tout le monde de chercher à régler des comptes. Rakar notamment se fera un plaisir de tenter de tuer le personnage Volo. Jenna pourra aider les personnages selon leur attitude avec elle durant les semaines précédentes.
La libération du comptoir des giths et belgoïs peut se faire par une confrontation armée si les personnages ont réussi à se faire des alliés ou via une technique de guérilla. Son timing vis-à-vis de l’information du coup de force à la tête de la maison Tonka des PJs d’une part et de Jenna et Rakar d’autre part a également son importance dans le déroulement global de cette conclusion du scénario.