Légendes Tahitiennes : sur le chemin de l'école
Un petit scénario d'une séance avec du 'oromatua en dessert... Disponible ici en pdf.
Introduction
Le ’orero (orateur) du prêtre Mahe-Toi vient se poster à proximité des personnages et après avoir clamé avec force détails généalogiques que Mahe -toi l’envoyait, il expose enfin les raisons de sa visite. Les personnages sont appelés auprès du prêtre car celui-ci désire que les personnages accompagnent son fils, ‘ava-nui, pour l’emmener dans la célèbre école du district de ’uporu. Mahe-Toi étant le Tahu’a Pure du principal marae de Maha’ena, il est nécessaire que son fils ait la meilleure des instructions possibles.
Mahe-toi les rencontrera très brièvement et leur fera remettre les objets dont ils auraient besoin. Ils devront également emmener avec eux des présents pour le directeur de l’école et pour des parents qui logeront ‘ava-nui. On confie aux personnages 3 cochons, 2 rouleaux de tapa et quelques plumes jaunes.
Le voyage
Les personnages selon leur inclinaison pourront choisir de passer par la mer ou par la terre. La route de terre passe par les montagnes et par la vallée de Papeno’o. La route de mer demande un passage devant les terres du royaume ennemi de Tiarei. Mais la principale difficulté du voyage résidera plutôt dans la personnalité du jeune ‘ava-nui.
‘ava-nui sera infernal pendant le trajet. Il exigera des non-ari’i le plus grand respect et ne cessera d’émettre de nombreuses exigences. ‘ava-nui n’a aucune envie d’aller s’ennuyer plusieurs années à l’école de ‘uporu.
Si les personnages passent par la terre, il tentera de s’échapper en utilisant un prétexte futile : pourchasser un cochon, un perroquet, aller faire ses besoins, escalader ce rocher, etc...
En mer, alors que les personnages aperçoivent des bateaux du roi de Tiarei, il les exhorte au combat. Les forces sont de 10 contre 1 en faveur des Tiarei. Un bon vent souffle sur la mer, avantageant les personnages qui sont à la voile. Il traitera les personnages de couard. Ensuite en vue d’un motu (îlot), il saute par dessus bord et le gagne à la nage. La pirogue des personnages ne peut se diriger directement vers l’îlot qui se trouve face au vent.
Fou à lier
Les personnages finissent par récupérer ‘ava-nui par la force ou par la ruse. Le comportement de ‘ava-nui semble alors changer du tout au tout. Il ne dit rien et durant la nuit, il est pris d’un violent accès de fièvre. Le lendemain matin, la fièvre passe, mais ‘ava-nui a un regard bizarre (jet de 6ème sens). Au détour d’un chemin, il attaque les personnages avec un rire dément. Tuer le fils d’un tahu’a pure serait une faute grave quant à leur avenir. Il leur faut le maîtriser, ce qui sera chose malaisée. Les personnages comprendront certainement que ‘ava-nui est possédé.
Celui-ci s’évanouit d’ailleurs peu après. Si les personnages l’amènent auprès d’un exorciste ou d’un prêtre qui possède le sort " faire parler ‘oromatua ", celui-ci pourra leur dire que l’esprit qui possède ‘ava-nui est un puissant ‘oromatua. Il s’agit d’un ancêtre de la famille royale de Tiarei, l’infâme roi Teri-tao déjà d’une méchanceté redoutable de son vivant. Sa sépulture aurait été dérangée ce qui lui aurait permis de revenir du Po, le monde des morts.
Apparemment, si l’exorciste ou les personnages parviennent à discuter avec lui, celui-ci n’éprouve aucun désir de quitter le corps de ’ava-nui avant de l’avoir tué. Il menace même les personnages. La seule solution d’après un tahu’a pure ou un exorciste compétent serait de remettre en place la sépulture et de réaliser un exorcisme (ou une prière contre les esprits malins si les personnages n’ont pas le sort).
A la recherche de la sépulture
De nombreuses façons peuvent permettre de savoir où est enterré Teri-Tao. Ce nom est tapu dans tout le royaume de Tiarei. La tradition (un sage ou les connaissances des PJs peuvent en être la source) peut les amener à la falaise d’Amoa-aoa. Il est également possible d’utiliser la magie ou la divination. Cette falaise est le lieu de sépulture des anciens ari’i de Tiarei.
La colline d’où la falaise plonge dans l’océan est infestée de guerriers Mehiti et de manahune qui transportent des pierres. Un œil perçant pourra apercevoir des Tahu’a Marae. Les Tiarei sont en train de construire un immense marae pour le dieu ‘oro et ils ne laisseront pas approcher des étrangers surtout des gens de Maha’ena. Pour compliquer le tout, Teri-tao tente parfois de s’emparer momentanément du corps d’un personnage.
Exorcisme
Accéder à la tombe peut se faire par le haut en passant par le chantier ou par le bas par la mer. L’accès par la mer est des plus difficiles. A cet endroit l’océan frappe directement contre la falaise : une solution extrêmement difficile à réserver aux excellents nageurs. Le chantier n’est gardé que par quelques apprentis prêtres durant la nuit et est donc plus facilement accessible. La falaise est truffée d’anfractuosités qui contiennent des tombes royales. Seules quelques-unes ont reçu des pierres provenant du chantier. Profaner une tombe vierge attirera le bris d’un tapu important ou l’ire d’un ‘oromatua irascible, une quasi condamnation à mort quoi !
La tombe de Teri-tao est la plus endommagée. Trois corps enroulés de tapa rouge sont sortis de leurs cercueils en cocotier. L’esprit des deux reines de Teri-tao garde la tombe et la défendent contre les intrus. Si leurs attaques sont vaines ou si les personnages s’en débarrassent, ils pourront tout remettre en ordre et réaliser un exorcisme. Si aucun personnage ne possède d’exorcisme, admettez qu’une prière contre les esprits malins suffira.
Ceci fait, Teri-tao ne devrait plus embêter ni les personnages ni Ava-nui. Le problème sera de rentrer à Mahaena où ils seront reçus surtout en fonction de la façon dont ils ont traité ava-nui. Le comportement de celui-ci va changer du tout au tout, une certaine gravité et son attirance pour les disciplines occultes vont apparaître. Aux personnages de le canaliser vers les études.
Les esprits des reines
'oromatua, puissance : 5, Pouvoirs : gardien pour l'une et malédiction pour l'autre
Traits : Irascible (2) pour l'une et Lascive (2) pour l'autre