Légendes Tahitiennes : Heiva

Ce scénario est un scénario d'introduction à Légendes Tahitiennes. Il tient pour un one-shot de 4h. Il a notamment été joué à une CJDRA.

Introduction

Les personnages sont sélectionnés pour représenter le royaume de Maha’ena à des épreuves du heiva (fêtes de juillet) dans un mataiena’a d’Eimeo. Des épreuves de jeu de ficelle, de Surf, de lutte et de course sur tronc sont prévus. N’hésitez à modifier le contenu des épreuves selon les spécialités des personnages. Le scénario débute par une grande cérémonie au grand marae de Ro’o où sont réunies toutes les équipes partant pour les heiva de tout l’archipel.

Interruption au marae

De nombreux habitants de toute la vallée sont présents sur le marae. Le silence traditionnel et obligatoire est bientôt rompu par la litanie du Tahu’a Pure qui appelle la bénédiction des dieux. Par tabou, la foule est complètement silencieuse alors que les noms des dieux sont égrénés par la voix faible et nasillarde du prêtre. Soudain, des hurlements se font entendre. Un cochon ayant échappé à la surveillance de ses bergers poussent des grognements tonitruant et traversent le marae à toute allure.

Il s’agit bien sûr d’un cochon appartenant à un personnage ou à sa famille (à votre discrétion). Heureusement, le dieu Ro’o ne réclame pas la mort des contrevenants, mais tout le monde s’accorde à dire que c’est un mauvais présage pour le heiva.

Navigation

Les personnages se rendent à Eimeo avec un va’a de haute mer leur appartenant ou prêté par les ari’i. La courte navigation entre Tahiti et Eimeo est marquée par deux événements : une tempête inexplicable et l’apparition d’un oiseau rouge moqueur. De nouveau, de mauvais présages !

Vallée de Matapahi

Après une courte entrevue entre le roi Tafa’i du mataiena’a Mata-pahi et une annonce des épreuves, lutte et course sur tronc le premier jour, jeu de ficelle et surf le second, une cérémonie d'accueil a lieu. Pour mettre de l'enjeu dans l'épreuve du lendemain, vous pouvez mettre en scène une altercation verbale avec une équipe concurrente ou un flirt avec une jolie demoiselle qui pour se laisser séduire attend de voir la performance du personnage aux épreuves du Heiva.

Les premières épreuves bien sûr tournent à la catastrophe, pour le dernier jet de l’épreuve, faites lancer deux dés au joueur, prenez le pire résultat. Si le personnage sort tout de même vainqueur, le dernier jet devient un échec critique.

Les personnages devraient se poser des questions. Ancêtres, dieux ou autre moyen de divination permettra ua personnage de savoir qu’ils sont maudits. Il s’agit de Tama-ehu, dieu du feu et protecteur des enfants blonds. Le grognement du cochon a eu lieu lorsque le nom de ce dieu était cité. Seul un enfant blond pourra lever la malédiction.

A La recherche de l'enfant blond

Les personnages pourront savoir par les habitants de Mata pahi qu’un enfant blond, Ihi para de la famille ra’atira Marama, vit dans une ferme isolée. Il ne sera pas à la maison, sa famille, des ra’atira, acceptera d’aider les personnages si ils les aident à vaincrent un esprit de la pierre puissant qui dérangent la maisonnée toutes les nuits. L’esprit, Piri pa, fait du bruit, menace, donne des grossesses nerveuses, obligeant toute la famille à se réfugier dans le fare des bains.

Si les personnages parviennent à apaiser l’esprit ou à le blesser, celui ci acceptera de discuter. Il vient d’un pare (forteresses de montagne) proche. Des guerriers s’y sont réfugiés depuis la dernière guerre (il y a 6 mois). Etant des ennemis du vainqueur, le roi Tafa’i, ils sont persuadés qu’ils seront tués s’ils reviennent dans leur maison. Ils ont expulsé l’esprit des lieux pour avoir la paix.

Les guerriers en question sont particulièrement paranoïaques, les personnages seront accueilis par une volée de pierres de fronde.

Une fois, le problème de l’esprit réglé, les personnages retrouveront une famille très inquiète : Ihi para n’est pas rentré, il était allé en bord de mer pêcher et n’est pas rentré.

Les soeurs cannibales

La plage est à proximité d’un territoire tapu où seraient réfugiées des sœurs cannibales : Nona, Noni et Nono. Les traces d’Ihi Para mènent d’ailleurs de la plage vers ce territoire perché en surplomb de la mer.

Ce qui se passe : Ihi para avait rendez – vous avec Tara, la fille de Nona, l’aînée des sœurs cannibales. Les sœurs ont repéré le petit manège et elles ont drogué Tara, sont venues à sa place au rendez vous dans une grotte secrète et ont capturé Ihi para. Il est actuellement dans leur grotte personnelle à attendre que le four soit chaud.

Les personnages rencontreront Tara qui comprendra rapidement ce qui s’est passé et acceptera d’aider les personnages.

Aux personnages de délivrer Ihi para de Nona, Noni et Nono, les sœurs cannibales, au demeurant de redoutables combattantes. Elles préparent un four devant une grotte. Elles ne se méfient pas particulièrement, leur territoire étant éviter par les maohis sensés.

Ihi para acceptera donc de lever la malédiction des personnages qui devrait s’en sortir plus aisément dans les épreuves suivantes.

Caractéristiques

Piri pa : esprit de la pierre, puissance 7, grossesse nerveuse, attaque physique : 11, actif

Les sœurs cannibales, Massue : 18, eff : 3, Corps à corps : 16, eff morsure : 2, Javelot : 16, Force 

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