Jorune : le fifils à son papa

Publié par Arii Stef

Le scénario (en pdf ici) démarre dans le shenter ou l'inclep habituel des personnages. Devant la pénurie d'annonces pour Tauther, les tauthers semblent dépités et boivent plus que de raison, espérons que ce ne sera pas le cas des personnages. En effet, un homme âgé habillé de soie de Lelligire entre dans l'auberge et scrute l'ensemble des tauthers présents dans les lieux, il choisira d'aborder les personnages qui ont l'air moins avinés que les autres...Il a une mission à leur proposer. Il s'agit de se mettre au service d'un kesht pour une mission difficile, ils doivent se rendre le lendemain matin au domicile de ce kesht, 4 shandane street, celui-ci se nomme Rûg Fahru.

Si les personnages se renseignent sur Rûg Fahru , voici les informations (à distiller selon leurs réseaux de connaissances) qu'ils pourront obtenir : Rûg Fahru est un ancien militaire, Rûg Fahru est l'ancien chef de la klade des Condrijs (mercenaire), il n'exerce plus depuis au moins 10 ans, il a un fort relationnel dans l'armée, c'est un homme très respecté, il est fort âgé, il a deux fils dans l'armée, l'un d'entre eux est mort. Quelques fausses rumeurs ou approximation : Rug Fahru est mort, il dirige encore en sous-main la klade des condrijs, il a des réseaux de contrebandes divers...

PREMIERE PARTIE : ENQUETE A JOBLE

Le Rendez-vous

C'est le même homme que la veille qui leur ouvre la porte et les fait patienter dans un salon cossu. Rug Fahru les reçoit ensuite. Ils sont présentés par l'homme qui affirmera avoir sélectionné ces tauthers après une rude sélection. Fahru est en effet un vieil homme (65-70 ans). Il leur expliquera que son deuxième fils Varlon a disparu récemment et qu'il va les charger de trouver des informations sur sa disparition. La seule chose qu'il sait est que Varlon était chargé d'une mission à Joble par les services de renseignements de l'armée dont il fait partie.

Joble est une ville casino proche d'une grosse base militaire du désert de Sobay. L'armée n'a donné aucune information malgré sa connaissance de différents généraux. Il demande d'agir en toute discrétion pour ne pas compromettre une éventuelle couverture de son fils et pour ne pas gêner l'armée. Rûg Farhû leur donnera également le nom d'un ancien camarade qui exerce à la base militaire proche de Joble : Atti Vagan.

Il leur fournit 10 gemlinks pour le voyage et la préparation, 40 gemlinks s'ils obtiennent une information quant au sort de Varlon ou 90 au cas où il le ramène à Ardoth (mort ou vivant). Il leur promet également une signature et des recommandations.

Informations sur Joble

Joble est une ville de la province de Sobay en bordure du désert du même nom. Elle est connue à travers tout Burdoth pour être une ville de plaisirs et de jeux. En effet, une importante communauté Thivin y a installé des établissements de jeux et des cabarets. Joble est un lieu qu'on visite de loin pour ses plaisirs de toutes sortes.

Joble est également proche d'une base militaire importante située au milieu de nulle part dans le désert de Sobay. La réputation de la base est qu'on s'y ennuie ferme et que personne ne comprend son utilité. Heureusement, Joble est proche et la clientèle des établissements de jeu et des cabarets est en bonne partie militaire. Le supplément Sobayid Atlas dévoile la raison de sa présence ici (allez je le dis : il y a un warp qui conduit direct au Skyrealm Shendarri où il y a la principale source d'armes technologiques du Dharsage, d'où l'extrême nervosité des militaires concernant les warps, voir plus loin...).

Joble est également une ville qui s'est développée autour de mines de fer abondantes dans la région. Je rappelle que le fer est rare et cher sur Jorune. C'est un centre minier et artisanal important. Dans ces activités humains, muadras et thivins sont à parts égales.

Joble est également un ville "isho-free". Il n'y a pas de daijics. Les muadras sont donc libres d'utiliser l'isho comme ils l'entendent. Le grand caji régule cependant les utilisations trop violentes de l'isho. L'origine de cet état de fait provient de l'utilisation des muadras pour la fonte des métaux (dyshas de Du).

Le voyage

A vous de gérer cela comme vous l'entendez, le voyage dure environ une semaine. A Sobay, les personnages pourront rencontrer un sympathique aubergiste Muadra qui connaît bien le grand Caji de Joble.

Premiers Pas de l'enquête à Joble !

L'ambiance de Joble est habituelle : beaucoup de vie, de jeux, de cabarets, qui ferment tard la nuit, dans les incleps muadras, on se livre à des duels de push ou de ping ou même de détissage ou de lightning blast sur cible.

Ce que les personnages pourront rapidement apprendre, c'est qu'il y a un rassemblement inhabituel de Thivins autour et dans Joble. Si ils interrogent des Thivins ceux-ci diront qu'il y a une fête religieuse privée et que des cousins viennent de tout Burdoth pour cette occasion.

Aiguillez les personnages dans une des trois auberges suivantes où ils pourront obtenir diverses informations :

* une auberge muadra : "Petit mais Costaud"

* une auberge thivin : "le joueur repu"

* une auberge tenu par un humain : "le fossile"

Interroger des militaires dans des établissements de jeux ou des cabarets ne leur apportera rien, personne ne connaît Varlon, ni n'en a entendu parler. Cela ne fera qu'attirer la suspicion.

Atti Vagan est une autre piste qui à court terme est désastreuse. Il a connu Rûg Fahrû qu'il y a très longtemps pendant leurs classes à l'armée, ils étaient potes. Atti Vagan est maintenant un officier de second ordre de la base militaire. Il est surtout dépravé et le seul moyen de tomber sur lui (tous les militaires le diront) et d'aller dans l'impasse du vieux moulin à huile où se trouvent les seuls bordels de la ville. Atti Vagan n'aime pas finasser et si les personnages sortent des histoires abracadabrantes, il n'hésitera pas à sortir son blaster pour leur faire cracher la vérité. Ensuite, tous les militaires seront au courant de leur recherche et qu'ils ont fait dans leur culotte quand il a sorti son arme, ils n'obtiendront aucune information. Par contre, ils seront contactés par l'ange noir.

Incidents et informations cachées

Plusieurs incidents vont permettre aux personnages d'avancer un petit peu plus.

Des personnages se balladant dans les rues de Joble surprennent des enfants, un petit boccord est en train de martyriser un enfant thivin. S'ils interviennent, celui-ci leur sera très reconnaissant . Deux possibilités de faire avancer les personnages s'offrent à vous : les parents reconnaissants contactent les personnages et se proposent de leur accorder une faveur ou s'ils questionnent habilement le petit, ils apprendront la raison du rassemblement de Thivin : un tournoi de mayoo avec deux grands maîtres qui vont s'affronter.

Suite à leurs déboires avec Atti Vagan, un mystérieux homme encapuchonné (l'ange noir) les contacte en laissant un message à leur auberge. Il désire rencontrer les personnages, il le fera de la manière la plus discrète possible en rusant. Il les préviendra qu'ils se sont lancés dans une affaire sensible et leur priera d'être beaucoup plus discrets. Il les recontactera si il a des éléments intéressants à leur fournir. Vous utiliserez ce personnage se disant de l'armée comme joker si les personnages pataugent de trop!

Si les personnages font copain-copain avec des muadras influents (le grand caji par exemple), ils apprendront pas mal d'éléments intéressants : des punks venus d'Héridoth menacent la tranquillité raciale de la ville, des daijics auraient été aperçus en ville (3 jours après l'arrivée des personnages)... Un service rendu au Grand Caji leur permettra éventuellement qu'il obtienne une entrevue pour eux auprès du Grand Padok de Joble.

Si les personnages ont fait connaissance avec Bassola Ssundan, le vendeur de Thombo Grillé, alors qu'ils se balladent de nuit, ils tomberont sur une scène dangereuse. Bassola passablement éméché est harcelé par trois punks (ou plus si les persos sont tous ensemble) qui leur demande son argent. En cas d'intervention les punks menaceront les personnages, en cas de baston, ils s'enfuiront dès le premier blessé grave de leur côté. Il sera nécessaire de raccompagner Bassola chez lui, sa maman accueillera les personnages avec reconnaissance et les invitera pour le lendemain à un repas de fête. Bassola s'est toujours vanté de connaître une des petites filles du Grand Padok (le leader / grand sage de la communauté thivin). Il devrait passer à ce repas de fête.

Réception chez le Grand Padok

Avec tous leurs efforts, les personnages finiront certainement par être reçu par le Grand Padok. Ils le seront à l'occasion d'une réception à son domicile. Après avoir goûté aux mets traditionnels thivins (quelle torture!), le Grand Padok les invitera à entrer dans son bureau pour une petite discussion. Selon la politesse et la façon dont les personnages ont réussi à être reçus, un garde corastin sera ou ne sera pas au côté du Grand Padok. Celui-ci dira de but en blanc qu'il connaît la raison de la venue des personnages à Joble (effet Atti Vagan ou simples déductions). Il dit être très embêté car il ne savait pas que Varlon (le fouineur) était un militaire et qu'il le séquestre actuellement dans sa cave. Il affirmera qu'il sera très généreux avec les personnages si ceux ci parviennent à calmer le jeu. Si ceux-ci s'y engagent, il leur dira simplement d'aller chercher Varlon dans sa cave. Dans la cave, hops, un warp les amènera directement dans une autre cave à ....plusieurs milliers de kilomètres de là.

Ce qu'il se passe réellement

Varlon était bien en mission secrète à Joble. Il devait enquêter discrètement sur le rassemblement Thivin de Joble. Les thivins s'en aperçurent et ne sachant pas qui était cet humain qui fouinait dans leurs affaires, ils décidèrent de le faire tenir au chaud le temps de la réunion.

La réunion n'est pas un rassemblement religieux contrairement aux dires des thivins. Ils organisent un grand tournoi de Mayoo. Ils tiennent à garder cela secret car les deux grands champions qui viennent se produire viennent directement de Voligire (le pays des ramians) et parmi eux figure un Ramian. Un cle-eshta détenu par un thriddle nommé Akotrid permet d'ouvrir un warp d'un village de Voligire à la cave de l'antique maison du Grand Padok de Joble. Les thivins n'ont rien trouvé de mieux que d'envoyer Varlon ligoté en Voligire dans la cave d'AkoTrid.

Une petite erreur de calcul et hop ! Varlon s'est retrouvé à un quinzaine de kilomètres de la maison d'AkoTrid en plein Voligire, tout près du royaume de Sharden. C'est le sujet de la deuxième partie de ce scénario.

La présence des Daijics s'expliquent par le fait que l'armée a repéré une activité en tra inhabituelle à côté de la base militaire.

DEUXIEME PARTIE : PEREGRINATION DANS UN PAYS HOSTILE

La Demeure d'AkoTrid

Les personnages arrivent dans une cave fermée par une porte à la forme étrange. Il est possible qu'il ne se soit pas aperçu d'être passé dans un warp, la cave n'étant pas éclairé. De l'autre côté, deux gardes thivins parlant correctement Entren (sans plus : étrange pour des thivins !) sommeillent à moitié et sont très surpris de l'arrivée des personnages.

L'un d'eux ne tardera pas à aller chercher AkoTrid, le Thriddle. Il leur expliquera qu'il sont dans le village de Ssindssafhsaaa. Il ne leur dira qu'ils sont passés par un warp et qu'ils sont en Voligire que s'ils le demandent. Celui ci n'a jamais entendu parler de Varlon Fahrû. Si il est mis à l'aise, il avouera bien avoir fait une erreur de manipulation et qu'un "colis" a dû arriver à une vingtaine de kilomètres au Nord du village. Il ne parlera que si on le force de la raison du warp, mais si on le force, il sera bien moins coopératif pour donner aux personnages 2 éléments de survie indispensable : une Ghoudoune (giddyne thivin que les ramians respectent comme signe d'amitié, surtout du fait de la superstition concernant les thivins d'ailleurs) et du daij (indispensable pour les créatures du marais).

Pour se rendre au lieu de chute du "colis", il suffit de prendre la route sortant du village. Si AkoTrid est coopératif, il leur indiquera que la route traverse un marais. Ce marais est infesté de bestioles hostiles, il suffit généralement de leur jeter un daij pour les calmer. Ils devront aller et revenir en moins de huit jours car après la géographie des warps ne permettra pas de le rouvrir.

Le Marais

Les personnages vont donc, espérons-le, quitter la demeure d'Ako Trid pour affronter un pays inconnu. Ils sortiront du quartier thivin et verront un village endormi aux maisons étranges (étages de 3-4 métres, séparation des étages par un pilone de pierre, formes concaves...) pour prendre la route du nord. Ils arrivent dans une lande désolée où pas un bruit ne perce. La route s'arrête nette à l'entrée d'un marais aux eaux sombres et au silence inquiétant. En fait des grosses pierres séparées par une foulée de ramian permettent de se déplacer dans le marais. Les muadras risquent d'avoir de l'eau jusqu'à la taille. Cette "route" oblige les personnages d'être à la queue-leu-leu.

Rencontre possible dans le marais :

* mandare

* groupe de ramians en sens inverse

* slootha (monstre typique des marais de Voligire)

La colline

Après 10 kilomètres de traversée de marais (1/2 journée), la lande désolée reprend, quasiment pas un ramian en vue, ni quoi que ce soit d'ailleurs. La route contourne bientôt une petite colline qui surplombe la région, les personnages ont dû marcher pendant une vingtaine de kilomètres. Ils penseront certainement que si Varlon Fahru est arrivé dans le coin, il s'est certainement dirigé vers ce point culminant.

De la colline, voilà ce que les personnages pourront voir :

* au nord : la mer et la côte distante d'une dizaine de kilomètres

* au nord-est : un port important

* à l'est : un isthme menant à une immense presqu'île

* au sud - est : une baie maritime dont les côtes semblent désertes

* à l'ouest et sud : landes et marécages noirs

Les personnages pourront trouver sur la colline, des restes de cordages. Un jet de tracking réussi permettra de suivre la trace ténue d'un homme (ce ne peut être que Varlon Farhu) se dirigeant vers l'est.

Sharden

La piste est interrompue à plusieurs endroits, Varlon cherchant à la brouiller. Les personnages arriveront au bout du deuxième jour de marche à proximité d'un village ayant la même architecture que celui d'où ils viennent et selon l'heure pourront rencontrer quelques paysans ramians. Ceux-ci ne leur adresseront pas la parole et n'attaqueront pas si les PJs arborent une Ghoudoune.

Le village suivant (deuxième jour depuis la colline) a une architecture toute différente, il s'agit de maisons au toit plat, en bois et torchis. Le village est entourée de champs de hautes herbes traversée par un chemin. Personne n'est en vue et un silence impressionnant règne sur les lieux. Un personnage effectuant un tra-sense pourra voir des formes étranges dans les herbes. Les personnages vont être confrontés à des Tologras ! Ils ont passé la frontière avec le Sharden.

Les tologras avaient accueillis Varlon Fahru mais celui ci avait été repéré par des gardes du chef Ramian du Port proche, Doohsa. Ce port fait un trafic important avec les Gires et le grand chef de la ville a acquis une arme technologique qu'il désire réparer. Pensant que tous les humains savent faire cela, il a décidé d'enlever Varlon du village tologra où il s'était réfugié. L'attaque commando par surprise a fait deux morts chez les tologras et incendié une partie du village. Ils sont donc très en colère contre les ramians mais surtout contre les étrangers et leur accueil sera donc peu chaleureux.

Les tologras encerclent donc les personnages. Ils seront très agressifs et feront signe aux personnages de lâcher leurs armes. La communication va donc être difficile. Si le groupe comprend des races d'Iscin, les tologras seront beaucoup plus réceptifs et une communication pourra se faire (le boru surtout et dans une moindre mesure le woffen ressemble à la langue Tologra). Si les personnages arrivent à leur faire comprendre qu'ils ne resteront pas, les tologras voudront bien les accueillir pour une nuit. Ils tenteront de leur expliquer ce qu'il s'est passé. Goon-dar-ooh leur chef pourra même éventuellement leur fournir un guide...

Le Guide

Le guide en question est un paysan ramian vivant seule dans une hutte à quelques heures de marche du village tologra. Contre quelque chose d'original, il voudra bien les conduire jusqu'à Doohsa et les faire entrer dans la ville. Un court séjour avec le guide va donc débuter. Il est difficile d'être confronté à son silence insistant et sa cadence de marche rapide. Il parle quelques mots de tologra.

Arrivé à quelques kilomètres de la ville de nuit, le ramian leur fera comprendre d'attendre quelques heures afin qu'il négocie leur entrée dans la ville. Durant cette halte, vous pouvez faire attaquer les personnages par des ramians en shiveer (1 à 3 selon le groupe). Leur comportement avec les ramians pourra amener des conséquences importantes dans la ville et avec le guide. Si les PJs tuent les ramians et ne font pas en sorte que le guide ne s'aperçoive de rien (pas d'armes ou d'objets ramians gardés), il risque d'être beaucoup moins coopératif. Pire s'ils arborent ostensiblement des signes ramians, ghoudoune ou pas ghoudoune, ils seront attaqués. Si les personnages arrivent à désarmer les ramians ou les mettre hors d'état de nuire sans les tuer, le guide fera passer le mot et les contacts seront beaucoup plus faciles avec les ramians et notamment le Maître de Doohsa.

Arrivée en ville

Les personnages seront introduits en ville par le guide, les gardes n'y verront pas de problèmes. La ville est enceinte de grandes murailles avec des tourelles en forme de cône inversé. Les bâtiments ressemblent à ceux des villages mais en plus monumental. Un palais trône au centre de la ville avec sept étages reliés par un pilône central et plusieurs escaliers extérieurs en pierre . L'étrangeté de la ville sera accentuée par le silence qui y règne, même dans les marchés où seuls quelques murmures se font entendre. Il est à supposer que les personnages chercheront au plus vite à se rendre au quartier Thivin où ils seront reçus rapidement par le Grand Padok de Doohsa.

Négociations

Ils apprendront par le grand padok qu'un humain est détenu par le Maître de Doohsa. Il peut essayer de leur obtenir une audience. Cela sera fait rapidement, le temps pour les personnages de s'imprégner de la vie du quartier Thivin, voire pour les plus téméraires de visiter la ville. Tant qu'ils portent la Ghoudoune, ils ne seront pas inquiétés.

Le Maître de Doohsa les recevra en grande pompe entouré d'une garde conséquente et de son conseiller, Holan-Sito, vétéran de l'invasion de Lelligire, ce dont il est fier. Il indiquera aux personnages qu'il est prêt à libérer Varlon pour un prix de 10 esclaves Corastins, prix que les thivins indiqueront comme très élevés. Ils peuvent payer en nature, en shirm-eh ou en numéraire. Les thivins voudront bien prendre en charge la moitié. Le Maître insinuera lentement dans la conversation qu'il peut faire baisser le prix à la moitié si les personnages leur rendent un service qu'il ne peut dévoiler avant. Il leur fera bien sûr réparer un canon blaster.

Les réparations sont minimes mais en plus il n'y a pas de recharge. S'ils parviennent à réparer le canon (Earth-Tec), il faudra également qu'ils convainquent qu'il est réparé, puisqu'il ne marche pas. De beaux moments de baratins en perspective.

Paiement et réparations effectuées, le Maître tiendra sa promesse. Les personnages pourront repartir chez AkoTrid et reprendre le warp, rentrer à Joble puis repartir à Ardoth pour toucher leur récompense et faire signer leur challisk. Oui mais reste un problème de taille ...

Conclusion

En effet, dans toute cette expédition, il ne faut pas oublier que Varlon Fahrû est un militaire de Burdoth, voire un agent secret. Il risque de ne pas apprécier ce qui s'est passé et de dévoiler le "danger" que représentent les thivins pour Burdoth. D'un autre côté, les thivins auront été toujours très sympathiques avec les personnages et leurs motivations sont plutôt innocentes (1. ils ne savaient pas qui était Varlon, 2. ils veulent juste organiser un tournoi de mayoo). Par contre, le Grand Padok de Joble ne laissera pas mettre en péril la communauté thivine s'il sent que la libération de Varlon va causer de graves problèmes.

Aux personnages de naviguer entre tous ces intérêts selon leurs motivations et personnalités. Mais les conséquences peuvent être graves (déportation des thivins, pogrom, avoir sur les mains le sang d'un agent spécial de Burdoth...) et la récompense des personnages multiple (hors l'argent et les signatures de Rûg et Varlon, le soutien indéfectible des thivins, garder une ghoudoune, avoir un bon contact dans l'armée).

Les personnages devront faire des choix et jouer finement...

 

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