Jorune : No Future
Ce scénario pour Skyrealms of Jorune a été conçu pour un one-shot. Les personnages ne sont pas des tauthers mais des adolescents ou de jeunes adultes, membres d’un gang de dyte punks, les « crâmeurs de Huston » dirigé par un muadra surnommé « le mutant ». Il est téléchargeable par là.
Le cadre
Vintch est un quartier situé au sud d’Ardoth. Il constitue l’ancien camp des Muadras expulsés pendant la guerre des armes à énergie. L’accord de Klein Khodre a obligé les autorités burdothiennes à inclure le quartier dans la muraille d’Ardoth. Quelques bâtiments en dur le parsèment mais les habitations sont encore majoritairement fabriquées en matériaux de récupération. Les yords sont peu nombreux et notoirement corrompus, deux pouvoirs s’opposent : d’une part des cajis légitimistes et d’autre part la pègre.
Les personnages muadras ont été éduqués au centre de purge d’Austin Central dirigé par le Caji Pelton. Caji Pelton représente la figure typique de l’éducateur bienveillant cherchant à amener les jeunes du coin à ne pas tomber dans la délinquance. Mais les personnages ont tous rejoint le gang des « crâmeurs de Huston » où pour l’instant ils accomplissent de menus larcins et des braquages. Le « mutant » doit son surnom à sa face atrocement déformée. Son gang trempe dans divers trafics et activités. Lui-même dispose d’une belle maison dans Austin où les membres de son gang viennent faire leur rapport et rapporte leur butin.
Personnages
Je propose 6 pré-tirés :
- Tommy mains vertes : ce muadra est un dyte punk de grande taille plutôt lent, maîtrisant Launtra
- Khentar Rhudan : ce muadra est un dyte punk typique, petit et nerveux, maîtrisant principalement du Desti
- Léna Marcy : cette humaine de bonne éducation s’est réfugié à Vintch pour échapper à un mariage et elle s’encanaille.
- Anis Telon : ce muadra a terminé sa formation de caji auprès de Caji Pelton mais a rejoint le gang au désespoir de ce dernier et de sa famille par goût du frisson
- Shaountak : les parents de ce woffen sont originaires de Anasan et ont échoué à Vintch, complètement alcooliques. A l’époque où ils avaient encore un travail, il a fait l’école militaire, mais il a échoué comme guetteur dans la milice. Il arrondit ses fins de mois dans le gang.
- Shawssi : le cousin campagnard de Shaountak arrivé direct d’Anasan, beaster de métier
La politique du « Mutant » étant de ne pas foutre la merde dans son propre quartier ou de prendre les yules là où ils sont, les personnages sont donc envoyés commettre leurs méfaits dans Central Oiders, un secteur résidentiel. Leur tactique habituelle est de se poster au centre de purge de Ca Shal Ma’uld qui est très fréquenté et situé sur un axe commercial important de Central Oiders appelé Nana. Dans cette avenue, Léna Marcy demande de l’aide à un homme ayant l’air riche, bedonnant et seul, l’attire dans une impasse et que les autres membres du groupe le braquent en le menaçant avec dysha et armes de poing. La proximité du Centre de Purge rend difficile la détection des dyshas par les daijics. Ils peuvent également s’y réfugier ; le centre étant peu accueillant pour les daijics qui n’y viendront pas les chercher.
Introduction
Le prégénérique commence en pleine action : les personnages font leur petit jeu habituel et s’apprêtent à braquer un gros lard libidineux quand au fond de l’impasse apparaissent deux (ou trois) boccords qui ont l’intention de donner une bonne leçon à nos dyte punks : baston ou fuite ! S’ils n’ont pas les 20 yules demandés par le Mutant, ils pourront toujours arracher le sac d’une vieille dans leur fuite.
Maintenant, c’est du sérieux !
A leur retour, le Mutant les prévient qu’il va leur confier une mission plus importante le lendemain. Le soir, les personnages reviennent à leur quotidien. Le lendemain, le Mutant leur dit qu’un Thivin doit passer durant l’après midi dans Nana avec un chargement de tapis sur un thombo. Ce chargement de tapis dissimule deux boîtes qu’ils doivent subtiliser et ramener au quartier général. Il les prévient que le thivin a de fortes chances d’être suivi par de discrets gardes du corps.
Laissez les personnages mettre en place leur plan autour du Centre de purge, se fourvoyer dans une fausse piste (il y a plus d’un thivin avec un thombo) et repérer des muadras qui les observent. Arrivent enfin en toute fin d’après midi Gandar et son chargement. Ce jeune thivin est particulièrement flegmatique et n’a aucun idée de ce qu’il transporte. Aucun garde du corps ne le surveille. Ils trouveront bien cachées au milieu des tapis deux boîtes dont le système de fermeture inviolable est manifestement de technologie terrienne. Une fois le vol effectué, les personnages seront suivis par des membres d’un gang rival du secteur de Draugna « les adorateurs de Shal » qui tenteront de les intercepter. Le lancement de dyshas dans tous les sens finira bien sûr par attirer les daijics qui prendront en chasse les personnages.
Ils devraient arriver au crépuscule à la maison du Mutant haletants et inquiets. Surprise, les habituels molosses boccords qui filtrent les entrées du QG des terreurs de Huston sont absents. Aucun punk venant ramener une part de son butin non plus… S’ils pénètrent dans la maison du Mutant, ils remarqueront également l’absence des petites putes du quartier. Ils trouveront le Mutant dans son hammam privé, gisant, la gorge tranchée. Les personnages n’ont pas intérêt à traîner, une escadre de cavalier de l’armée du Dhardrenn se pointe pour appréhender le Mutant.
Traqués
Les assassins du Mutant sont encore dans les parages, cachés sur les toits. Ce dernier a donné le signalement des personnages en espérant sauver sa vie et les assassins vont suivre les personnages. Ils sont très compétents en filature. Ils vont suivre les personnages qui leur semblent les plus suspects. Si ces derniers se rendent à leur domicile, une attaque en règle ou une fouille en leur absence risque de se produire.
Par ailleurs, l’enquêteur Bunker Fall pourrait tomber sur les personnages et les interroger, surtout si certains d’entre eux ont été appréhendés par les daijics.
Ce qui se passe
Trois militaires ont décidé d’arrondir leur fin de mois en subtilisant et en vendant des armes énergétiques. Ils ont trouvé un acheteur en la personne de membres influents de la famille Dharwin. C’est une riche famille originaire du Sud Khodre qui trempe dans un tas d’affaires pas nettes. L’un des militaires a eu la riche idée de cacher les armes dans un chargement de tapis que son oncle livrait aux Dharwin dans leur quartier. Vous savez qui est chargé du transport : le pauvre Thivin Gandar. Un autre membre du trio, Tar Gelof, s’est dit que ce serait bien de vendre les armes une deuxième fois et il a vendu l’info au Mutant. Malheureusement, un espion des Dharwin a eu vent de la transaction avec le Mutant et a décidé de l’interroger. Pendant ce temps, le vol n’est pas passé inaperçu et l’armée a dépêché un enquêteur Bunker Fall et sa cohorte de cavaliers.
Où trouver de l’aide
Pour les personnages, le domicile familial apparaîtra rapidement comme peu sûr. Ils chercheront certainement refuge auprès de Caji Pelton. Celui-ci prendra rapidement ses renseignements et orientera les personnages vers Bunker Fall en les mettant en garde ou vers Dun Karsteen, un yiordeh missionné par le sergent instructeur des trois militaires indélicats.
Léna Marcy pourra s’adresser à la Klade Githerin, qui se fera un plaisir de tenter de récupérer les coffrets.
Si les personnages veulent ouvrir le coffret, il leur faudra de bonnes connaissances de la rue et de la pègre pour trouver quelqu’un capable d’ouvrir la serrure électronique. S’ils y parviennent ils trouveront 6 pistolets énergétiques par boîte avec des chargeurs.
Si les personnages passent un marché avec n’importe laquelle des parties en présence, caji Pelton leur conseillera la prudence et leur fournira un cristal blanc type warp en leur précisant de réaliser tout échange en dehors d’Ardoth pour pouvoir utiliser les cristaux au cas où.
Ceux qui cherchent les coffrets
Caji Goma et ses sbires : Caji Goma travaille pour la famille DharWin. C’est en dur qui travaille essentiellement pour l’argent. Ses sbires sont trois assassins talentueux du genre « ninja ». Il veut absolument réussir cette mission et ne reculera devant rien : assassinat, enlèvement des parents ou de caji Pelton, torture. Il ne donnera jamais son vrai nom et utilise une dysha d’altération faciale de son invention. Il évitera par contre toute confrontation avec les autorités ou au grand jour.
Bunker Fall : Bunker Fall ne joue pas dans la finesse mais ces méthodes brutales lui ont quand même permis d’avoir le record d’élucidation de délits au sein de l’armée. Il apprécie peu les muadras et ne s’embarrassent pas de respecter lui-même la loi avec les toths. Si les personnages lui proposent un marché, ils devront faire très attention : considérant que la place des délinquants est en taule, il n’hésitera pas à ne pas respecter la parole.
Dun Karsteen : Ce Yiordeh avenant a été embauché par le sergent des militaires indélicats qui risque sa place dans l’affaire. Il est sympa et toujours d’accord avec ses interlocuteurs mais c’est un gros filou et n’hésitera pas non plus à ne pas respecter sa parole. Il peut cacher les personnages en dehors d’Ardoth dans une station balnéaire de la baie.
Conclusion
La fin du scénario est donc très ouverte, elle dépendra des choix des personnages. L’attentisme sera une très mauvaise idée, Bunker Fall ou Caji Goma risque de leur tomber dessus. La fuite peut fonctionner. Le cristal blanc peut vous permettre d’envoyer les personnages à l’autre bout de Jorune pour de nouvelles aventures.