J'ai testé pour vous : Project Pelican

Publié le par Arii Stef

Project : Pelican est un jeu ayant pour décor les Etats – Unis des Seventies. Les personnages des joueurs sont des amérindiens ayant participé à l’occupation de l’île d’Alcatraz en 1971. L’ambiance mêle conspirationnisme et horreur sur fond de racisme, pas très fleur bleue donc…

C’est un jeu-campagne, le livre de base fournit à la fois un système de règles, une description de l’univers et une campagne. Il me semble difficile de jouer à Project : Pelican sans suivre la trame de la campagne  qui est donc indissociable du jeu. Les scénarios cependant étant relativement peu développés d’une part et le déroulé de la campagne assez libre d’autre part, le MJ peut adjoindre ses propres éléments et scénarios intermédiaires.

Les personnages sont définis par leur tribu (navajo, mojave, sioux…) et leur archétype (délinquant, ex-taulard, artiste, toxico…). Côté mécanique : on lance autant de d10 que la compétence et on ajoute la caractéristique avec pour objectif de surpasser un seuil de difficulté. Le côté indien n’est pas oublié, les caractéristiques ayant des noms de totems (loup, tortue, ours, etc…) et des rituels mystiques sont décrits.

J’ai mené la campagne sur 7 séances de 4 à 6 heures dans mon club sur une durée de 9 mois. J’en ai fait un CR sur le site du club. Mon point de vue sur le jeu et la campagne :

- j’aime bien le livre : son format me plaît et le contenu est concis et efficace sans sacrifier l’ambiance. Le corollaire est que les infos sont un peu succinctes sur l’environnement (par exemple : à quoi ressemble une réserve indienne ?) et certains scénarios sont vraiment esquissés.

- l'ambiance a vraiment plu à mes joueurs. Ce mélange de racisme et de conspirations un peu glauque dans les années 70 aux US a bien fonctionné, en particulier dans la phase "découverte" des premières parties.

- je n'aime pas les règles: cela n’a rien à voir avec les caractéristiques  ayant des noms d’animaux auxquels on se fait vite. Ce sont vraiment les échelles, les jets, le système en lui-même. Je le trouve peu ludique, avec des effets de seuil peu maîtrisés (quelle différence entre 1, 2 ou 3 dans la compétence ! Les carac sont peu utiles à part celles qui rentrent dans les calculs de la résistance ou de l’esprit, etc…). En plus, je trouve que le système sert assez peu le propos du jeu : il est finalement très neutre.

- autre défaut : les scénarios de la campagne ont dans leur structure un côté répétitif : les PJs arrivent dans un endroit, ils découvrent une piste, ils sont pourchassé ou capturés, ils trouvent l'indice pour le lieu suivant et retour au premier point. Mes joueurs m'ont fait remarquer le côté presque "Série télé" du truc. Il faut dire que j'ai fortement collé à la trame de la campagne sans trop ajouter d'intrigues secondaires ou personnelles. Cela aurait peut-être permis de casser ce cycle. Autre possibilité peut - être : couper certains passages pour rendre la campagne plus dense, plus courte et plus lisible pour les joueurs.

Au final, c’était une bonne expérience de jeu avec une ambiance qui sort des sentiers battus et une campagne bien sympa et pas trop longue.

Mon conseil : n’hésitez pas à adapter les scénarios, à ajouter quelques règles (exemple : des dégâts plus gores / visuels ou un poids plus important des caracs) et à densifier l’enquête.

 

Edit : une nouvelle version du jeu est prévue pour l'été 2016 chez les XII Singes. Les règles sont calquées sur celle du jeu BIA. La campagne a été réécrite et augmentée. Plus d'infos sur la page Facebook du jeu.

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F
bonjour<br /> je tombe sur ce billet. Merci déjà. Ensuite, le jeu est sorti et tout la campagne est écrite (plus de synopsis détaillés, de vrais sénarios) + un setting à San Francisco enrichi d'une carte. N'hésitez pas à me mailer ou vous rendre sur la page FB si vous avez des questions.
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A
Oui en effet, le jeu est sorti depuis le petit edit du billet ! J'espère qu'il a rencontré le succès qu'il mérite. Merci pour vos jeux, continuez !