J'ai testé pour vous : Oltréé !

Publié le par Arii Stef

Toujours lors d’une soirée one-shot du club de Blagnac, j’ai testé Oltréé ! Ce n’est pas un jeu calibré pour le one-shot, c’est même un jeu destiné à être joué en campagne ou en suite d’aventures, mais je souhaitais en tester les mécaniques.

Oltréé est un jeu créé par Le Grümph et édité par John Doe. Il se veut à la fois old school, à narration partagée et surtout « bac à sable ». Le principe est que les personnages sont membres de l’antique ordre des patrouilleurs qui assurait la sécurité dans l’Empire aujourd’hui disparu. Il y a deux générations, l’Empire a subi une attaque du Père des Monstres, de ses créatures et de ses sbires. L’Empire a vaincu mais il s’est effondré. De nombreuses régions ont été désertées par l’Empire ; de courageux patrouilleurs commencent à revenir et à remettre les antiques fortins en état.

Le jeu est conçu pour des aventures de type « bac à sable » : les patrouilleurs arrivent dans une région qui a évolué indépendamment de l’empire pendant deux générations et l’aspect « découverte » et « exploration » est donc primordial. Il n’y a pas de scénarios à proprement parler : le MJ a préparé une carte (à hexagones bien sûr), des factions avec leur agenda, des ruines, des lieux et point barre.

Le jeu se veut de saveur « old school » car il reprend les grands classiques du medfan à la D&D : des elfes, des nains, des gobelins, etc… Il remet à l’honneur la table aléatoire de rencontre (voir narration partagée), l’exploration de ruines et les jets de sauvegardes. Comme D&D, le monde n’est pas prédéfini ou décrit : l’empire est ce que vous en faîtes…

Le jeu comprend une part de narration partagée. Les joueurs ont un pouvoir sur la narration sur deux plans : d’abord ils définissent eux-mêmes les objectifs de leur patrouille et ensuite via les mécanismes de découvertes. Dans chaque hexagone vierge où rentre la patrouille, les joueurs tirent jusqu’à 6 cartes de patrouille qui donnent des idées de rencontres (une vision moderne de la table aléatoire). Un jet de dé en détermine la dangerosité de la rencontre. Le joueur qui tire la carte doit initier la rencontre et interpréter les éléments donnés selon son bon vouloir. Au MJ de poursuivre la narration et de construire la rencontre d’après l’amorce donnée par le joueur.

J’ai conçu des pré-tirés comme c’est l’usage dans nos soirées one-shot. Grand moment de solitude au moment où j’ai cherché les répartitions de points entre vocations et métiers dans le manuel : ce n’est nulle part. En fait, elles figurent en tout petit sur la feuille de personnage… Le personnage se définit par sa race (4 types d’humains, 2 types d’elfes et 2 types de nains) et son ancienneté dans l’ordre des patrouilleurs. Plus son affiliation est ancienne, plus il aura de point à répartir dans les trois vocations qui couvrent tous les types d’actions (Soldat, Voyageur et Erudit) et différents métiers qui donnent divers avantages (bonus, sorts, actions spéciales, compagnon animale, suivants, etc…). Ca va très vite tout en offrant une large variété de profils. Les plus récents dans l’ordre des patrouilleurs ont peu de points à répartir mais en contrepartie ils reçoivent plus de cartes d’exaltation et de persécution. Les cartes d’exaltation permettent d’influencer le résultat des dés ou de faire des actions spécifiques. Les cartes de persécutions amènent des contrariétés au personnage du joueur et surtout à ses camarades. Sur les 6 pré-tirés, je n’avais qu’un seul pèlerin (les plus récents dans la Patrouille), le nombre de points à répartir étant faible. Je me demandais en fait si l’intérêt de jouer ce personnage ne serait pas limité de ce fait, mais le joueur qui avait ce personnage s’est amusé comme un petit fou avec ses cartes.

J’ai préparé une région ou plus exactement une petite île de 14 hexagones (un hexagone représente une aire de 8 km sur 8), l’île du Leviathan. L’ idée de base concernant l’île était que sa partie basse était une grande station balnéaire où des pontes de l’empire avaient leur villa de vacances et que la partie haute constituait un domaine hobgobelin. J’ai ensuite abondamment utilisé les aides de création aléatoires fourni par le jeu. Le temps de préparation de ma petite région a été à peu près équivalent à celui d’un scénario fait maison pour un autre jeu et pourtant je n’ai pas détaillé outre mesure.

Les joueurs découvrent leur personnage. Le joueur ayant le magicien rigole bien en regardant les sorts mais les utilisera peu pendant le jeu. J’explique le système de résolution es actions : il m’avait paru simple à la lecture mais si évident à expliquer (voire lus loin). L’objectif est pré-déterminé : reprendre possession du fortin. Je laisse les joueurs définir deux rumeurs, j’utiliserai abondamment la première :

  • Le dernier chef de la Patrouille sur l’île a commis des horreurs
  • Sur l’île serait caché le glaive du premier empereur, le « Léviathan »

Les personnages abordent l’un des trois points possibles pour aborder l’île : en l’occurrence une petit ville norroise qui sent le poisson. Je me souviens qu’il y a un point dans le manuel concernant les cités pour le tirage de carte : je ne le retrouve pas. Je décide de leur faire rencontrer les deux principales factions à l’œuvre chez les norrois. Ils quittent ensuite la ville : première carte de patrouille. Ca coince : je tombe sur le joueur timide qui n’ose pas. Les autres et nombreuses cartes « patrouille » ne donneront plus lieu à ce type de difficultés. Le côté très aléatoire des rencontres rend parfois difficile de garder de la cohérence mais je m’en suis bien sorti je pense. Après 4 heures de jeu, les joueurs ont traversé 6 hexagones et en ont sécurisé deux. Un hexagone est sécurisé quand 6 cartes de patrouille ont été tiré dessus, le traverser ne donne plus lieu à des rencontres aléatoires. Ils ont pris possession du fortin et ont rencontré les principales factions de l’île mais sans avoir réellement découvert leur s motivations. Je n’aurai pas utilisé les règles de découverte de ruines. Après un temps d’observation, les cartes d’exaltation et surtout de persécution volent apportant leur dose de bonne humeur autour de la table.

Un petit mot sur le système de résolution : les joueurs lancent 3D8. On en garde deux, leur somme ajoutée à un des trois scores (soldat, voyager, érudit) plus d’éventuels boni liés aux professions doit dépasser le seuil de difficulté ou le score de l’adversaire. Un dé préalablement défini représente la maîtrise et en combat les dégâts. Le deuxième dé est la prouesse, s’il est faible, il permet de gagner des avantages ultérieurs. Le dernier dé ou dé d’exaltation (dont ne disposent pas les PNJs lambda) peut remplacer l’un ou l’autre des autres dés. Il est à noter que les D8 sont explosifs, les 8 sont relancés et leur score ajouté au total. Cette explosivité des dés renforcent le côté aléatoire des conflits, ceci est contrebalancé par de mon point de vue l’aspect « increvable » des PJs. Même à 0 point de vie, il faut des circonstances particulières pour que le personnage meure : il est le plus souvent hors combat sans conséquence irréversible.

Alors, quel verdict ? Les joueurs ont vraiment apprécié la partie, le concept du jeu et le système des cartes. Pour ma part, je suis vraiment bluffé par la jouabilité et la conception du système : l’ensemble est vraiment bien pensé fournissant des outils pour le propos du jeu (le bac à sable et l’improvisation). Côté regrets sur des détails, les joueurs n’ont pas apprécié que certaines cartes exaltation aient des effets réservés à certaines motivations ou races, ils ont trouvé ça frustrant. Certains ont trouvé le système de résolution peu intuitif. D’autres ont eu peu d’inspiration sur les cartes « patrouille » ou au contraire ont été frustrés de tomber sur une carte « RAS ». Pour ma part, j’ai juste trouvé que malgré les apparences, le système est relativement touffu : plein de professions avec leur petit pouvoir, beaucoup de petits points à retenir… l’équilibre entre simplicité et variété des choix n’est pas simple.

Mon gros point d’interrogation néanmoins est d’un autre ordre : est-ce que j’aime jouer de cette façon ? De temps en temps pour une partie fun certainement. Mais le jeu est avant tout conçu pour jouer sur une suite de parties. Or en campagne, j’aime faire découvrir un monde, installer une ambiance et composer une intrigue bien ficelée. Je pense que l’équilibrisme constant que Oltréé ! réclame du MJ pour garder une cohérence à l’ensemble permet difficilement de me retrouver dans mes motivations de MJ.

En conclusion, Oltréé est un excellent jeu, à la fois novateur dans ses mécanismes et ancré dans les racines du jeu de rôles. Le plaisir et l’expérience de jeu qu’il procure pour le MJ cependant ne correspondent pas forcément à mes motivations premières de MJ.

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A
Merci pour ce long retour.
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S
J'apprécie votre blog , je me permet donc de poser un lien vers le mien .. n'hésitez pas à le visiter. <br /> <br /> Cordialement
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T
On en veut encore traité de cette manière. Merci.
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