Saison 2015-2016

Publié le par Arii Stef

Septembre 2015 approche et avec la rentrée vient une nouvelle saison rôlistique au club de Blagnac. C’est le temps des bilans de la saison précédente et surtout des choix pour les jeux à mener. J’ai décidé d’augmenter ma fréquentation et de passer à 3 semaines par mois et comme d’habitude de ne pratiquer que la maîtrise. Je vais donc mener 3 campagnes, les campagnes étant réparties sur chacune des semaines du mois.

Je poursuis Yggdrasill débuté l’année précédente. Pourtant, je ne suis pas plus emballé que cela par le jeu et par la campagne. Mes craintes à l’origine étaient le manque d’originalité (les bases de la culture nordique étant intégrées dans de nombreux univers medfan) et le déséquilibre des règles rapporté ici et là sur le net. Sur le monde, cette crainte n’était pas justifiée, pas de doute, je trouve qu’on sent bien l’ambiance nordique, à la fois du fait du cadre (société, religion, culture matérielle) et du fait que chaque personnage a une place et un rôle dans la société du clan Kjari. Côté règles, il y a quelques petits déséquilibres : le bersekr est vraiment trop cheaté, il est vraiment trop rentable d’améliorer les carac au dépens des compétences, la magie est puissante et inépuisable mais au final peu variée… Mais là n’est pas le problème : mon véritable souci avec le jeu est le manque de sel du système, je le trouve vraiment plat et intégrant finalement assez peu les spécificités nordiques, notamment le destin et les runes. Il est notamment dommage que les runes tirées pour chaque personnage ne soient pas plus intégrées dans le système. La campagne par ailleurs ne m’a pour l’instant pas convaincu, un peu dirigiste à mon goût. Alors pourquoi je continue ? D’abord le groupe constitué me plaît bien et tourne bien ensemble. Continuer permet de maintenir le groupe (on joue en club). C’est ensuite parce que je sens que la campagne a malgré tout du potentiel et j’ai envie de voir comment tout ça termine.

Pour la deuxième campagne, je vais maîtriser Légendes de la Garde. Ce jeu avait été pour moi une vraie claque quand je l’ai essayé comme joueur. C’est la première fois que je jouais à un système vraiment « différent ». J’ai déjà mené deux parties en one-shot mais j’ai vraiment envie de voir ce que le jeu donne sur une mini-campagne et aussi de sortir ma belle boîte vf. Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu propose de jouer dans le monde de la bédé américaine Légendes de la Garde (Mouseguard en vo). On y incarne des souris intelligentes à échelle réelle qui vivent dans un monde sans humain avec une technologie médiévale. La Garde maintient le contact entre les communautés de souris et les protègent des prédateurs et de leurs ennemis héréditaires : les furets. Ce n’est pas commun de jouer des souris confrontées à la Nature impitoyable mais la vraie originalité du jeu réside dans son système. Le système est une simplification de celui du jeu « Burning Wheel » du même auteur. Ce qui est original, c’est d’une part la succession d’un tour du MJ et d’un tour des joeurs et d’autre part la gestion des conflits et des échecs.

A « Légendes de la Garde », le MJ propose des obstacles aux souris de la Garde. Quand les souris ont passé ces obstacles, c’est au tour des joueurs : ils disposent chacun d’une action qu’ils peuvent réaliser. Il peut s’agir simplement de recouvrir de ses blessures ou de sa fatigue ou d’une réelle action complète (ex : « j’interroge le maire de la Communauté », « j’essaye de trouver le nid du serpent »). Les PJs peuvent gagner des actions complémentaires en ayant joué leurs croyances / instincts contre eux-mêmes. Sur des one-shots, ce découpage m’a paru plutôt artificiel, néanmoins le coup d’obliger les joueurs à jouer les défauts de leur personnage est extrêmement créatif. Sur une campagne, je pense que ces tours s’enchaînent de façon plus naturelle du fait de l’absence de contrainte de temps.

Côté gestion des conflits et des échecs, chaque obstacle donne lieu soit un test soit à un conflit. Si les personnages ratent un test, le MJ peut soit leur imposer une condition (tu es fatigué, tu es énervé, etc…) soit proposer une péripétie. Une péripétie est un développement de l’intrigue lié à l’échec des personnages. Exemple : les personnages ratent un jet de survie pour traverser le gué d’un ruisseau. Le MJ propose une péripétie. Deux des souris sont emportées dans le ruisseau. Un conflit contre la rivière s’ensuit. Un conflit est une opposition avec une tierce partie (pas forcément un combat), il se joue généralement en trois tours, chaque tour donnant lieu à un jet qui modifie une position de départ exprimée en points. La partie dont la position est la plus faible perd le conflit et ne parvient pas à atteindre l’objectif qu’il avait déterminé en début de conflit. Mais si le gagnant a perdu des points sur sa position de départ, il doit concéder un compromis qui est négocié entre les joueurs et le Maître. Cette gestion est extrêmement intéressante à jouer et permet d’éviter les combats à rallonge et les combats dont la seule issue est la mort des participants. Il y a d’autres originalités concernant les conflits : un groupe (jusque trois personnages) ne fait qu’un seul jet pour le groupe, l’un des personnages prenant le lead à tour de rôle ou encore le groupe détermine à l’avance son type d’action pour chaque tour (attaque / défense / mouvement / feinte).

Pour la troisième campagne, je vais maîtriser finalement Shade que j’avais prévu l’année dernière pour succéder à la campagne de Jorune. Mais la campagne de Jorune s’est étalée en longueur (à la demande des joueurs). Entre temps, le supplément « Confidenza 2 » financé sur Ulule depuis longtemps est sorti sous la forme de deux livrets (avec sortie de trois autres annoncés). Ils contiennent entre autres le résumé d’une campagne et son amorce. La campagne a l’air bien sympa et bizarrement elle reprend pas mal d’éléments de la trame que j’avais en tête pour cette saison rôlistique. Comme la campagne « officielle » n’est qu’à l’état de résumé et que mon objectif était de développer mes propres scénarios, je resterai sur mon idée d’origine.

Côté one – shots pour les soirées one-shot du club et les conventions, il y a toujours deux-trois jeux que je n’ai pas testés (Agôn, Lames du Cardinal) et surtout j’envisage de refaire jouer Légendes Tahitiennes avec un système plus simple et plus moderne. Ce sera le grand retour de Te-muri, l’héritier du trône imbécile !

Une année bien chargée donc !

Publié dans Le Blog, Shade, JDR Divers

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