Une année de jeu (2016-2017)
Petit rituel d’automne : arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Voici le bilan de l’année.
L’année dernière j’ai maîtrisé trois campagnes pour trois jeux : Légendes Tahitiennes, les Lames du Cardinal et Oltréé!.
Je vais essayer d’en faire un bilan en quelques mots en me concentrant sur mon analyse des jeux en eux-mêmes.

Commençant par Légendes Tahitiennes : j’ai créé ce jeu durant mes années étudiantes, qui sont bien loin maintenant (snip!). C’était un surgeon de la gamme Premières Légendes prenant pour contexte la Polynésie avant l’arrivée des européens. J’ai au cours du temps mené plusieurs campagnes et fait évolué le système de manière plus ou moins cosmétique. Pour cette première dans mon club, j’ai refondu complètement les règles en m’inspirant allègrement des Légendes de la Garde, j’ai par contre conservé le corpus de scénarios que j’utilise habituellement. En joueur régulier, j’ai eu 4 joueurs et une joueuse avec un groupe de personnages composé de deux nobles (ari’i), d’un sorcier, d’un ‘arioi (baladin) et d’un guerrier issu du peuple. L’ambiance a été, je pense, au rendez-vous : du conflit, de sexe, du merveilleux et du dépaysement. Les personnages ont pu notamment chasser des canards, se trimbaler le subtil héritier Te-muri, vaincre et manger l’anguille géante Tuna-ti’i fils de Tuna-iti roi de la montagne de Bora-Bora, faire copain avec l’envoyé du dieu Ta’aroa, le nain noir et puant Matiti tito, se frotter le ventre avec tout un tas de gens des deux sexes parfois pas totalement humains, être envoyés dans le premier ciel suite à une tempête, en redescendre sur un arc en ciel avec une flotte de samoans au trousse, essayer d’organiser des mariages entre vallées ennemies, rechercher la lance de la paix et les ossements des ancêtres au cœur d’un bénitier géant, distraire un dieu schizophrène dans son domaine appelé « Océan puant » ou enfin délivrer le roi de la petite île de Hiti-aurevareva que deux sorcières avaient transformé en battoir à tapa. Pour les règles, je trouve que ça n’a plutôt pas mal tourné, mais je voulais faire quelque chose de simple (en tout cas plus simple que Légendes de la Garde) et j’en suis incapable. Je finis de les rédiger et les mettrai en ligne. Le compte-rendu de la campagne se trouve ici.

Autre campagne menée cette année : Les lames du Cardinal. Capes et épées et Fantastique constituent les ingrédients de ce jeu où l’on incarne des héros au service du cardinal Mazarin. C’est le XVIIème siècle des romans de Pevel où les dragons ourdissent d’horribles complots contre le royaume de France. Le jeu se joue avec un tarot spécifique et sans dés. Le système me faisait un peu peur et j’avais bien raison, heureusement que plusieurs de mes joueurs connaissaient le jeu et y avaient déjà joué. Il est vraiment très mal expliqué, parfois même buggé. Un exemple : dans le livre de base, il n’est pas prévu que les adversaires puissent tirer sur les personnages, une règle a été ajoutée dans le supplément Arcanes. Sinon, une fois en main, le système est plutôt sympa et favorise une description narrative des actions. Il est finalement relativement complexe avec pas mal d’options pour les joueurs. Je me demande néanmoins si sur un terme un peu plus long, il n’est pas assez lassant. La campagne en elle-même est la campagne du supplément Arcanes dont nous avons fini les deux premiers volets. Le premier volet est une enquête à Paris avec une grosse irruption draconique au milieu et le second volet se déroule à Saint Malo dans le milieu des corsaires. J’avais 7 joueurs mais comme ils étaient rarement tous présents, cela n’a pas posé trop de problème.
J’ai assez aimé le scénario, il n’est pas néanmoins dénué de défauts. Certains passages sont bien détaillés et d’autres alors qu’ils sont des points clés sont expédiés. Pour le final du deuxième volet, par exemple, il n’y a aucun plan du lieu, le déroulé y est décrit mais pas les motivations et réactions des protagonistes. Il y a parfois aussi des gros blancs voire des incohérences sur la manière d’amener les scènes et d’arriver dans l’enquête à certaines conclusions. Il y a aussi parfois trop de PNJs ; mes joueurs pourtant expérimentés s’y perdaient un peu entre tous les noms bretons de Saint Malo. Dernier petit reproche, le dosage enquête / action penche au final un peu trop côté enquête alors que Les Lames, c’est plutôt un jeu d’action. Je pointe ici surtout les points d’amélioration mais au final, cette campagne a été une bonne expérience de jeu, avec un bon groupe et plutôt un bon scénario. Résumé par là.

La dernière campagne menée fut celle d’Oltréé ! Je fais une présentation assez détaillée d’Oltréé ici mais en deux mots, il s’agit d’un jeu qui combine la saveur de Donjons et Dragons, le jeu en bac à sable (univers décrit sans scénario pré-établi) et des mécanismes laissant une part de narration aux joueurs et favorisant l’improvisation. Un groupe de l’antique ordre impérial des patrouilleurs arrivent dans une région abandonnée par l’empire deux générations auparavant. Ils ont pour objectif de rétablir un bastion de l’ordre dans la région, d’y favoriser la paix et la sécurité et d’en chasser les Monstres. En l’occurrence, mes patrouilleurs arrivaient dans la satrapie de Rodania, dont l’accès maritime, bloqué des années durant par les navires sidhes, vient d’être rouverts. L’inspiration de la région est vaguement indienne (d’Inde) mais sinon elle a été construite entièrement avec les outils aléatoires du livre de base.
C’est le jeu pour lequel j’ai les sentiments les plus contrastés. Je reste enthousiasmé par les outils de narration partagés (les cartes), les situations dans lesquelles cela nous a mené, la construction générale du jeu et sa saveur. Mais au fil des séances, une certaine lassitude s’est instaurée, notamment quant au manque de fil conducteur associé au mode de jeu et la répétition de certaines cartes ou situations. Je pense qu’un des biais du jeu en bac à sable est de se laisser conduire par les événements que ce soit du côté joueur et du côté MJ. Côté MJ, je pense qu’il est nécessaire de scénariser certaines scènes et plutôt qu’en plus des agendas de factions prévoir quelques événements (et la manière d’y impliquer les patrouilleurs) et une ligne directrice de fiction. Je sais que c’est assez antithétique avec le principe du jeu mais cela permet de donner un but / un objectif en sus de celui que se donnent les patrouilleurs et de redonner du punch quand l’inspiration s’essouffle. Petite parenthèse, j’ai pu aussi tester un peu l’approche urbaine proposée dans le compagnon. Cette approche comprend une présentation de la structuration des factions, des outils de création de quartier et de nouvelles cartes. Autant j’ai trouvé la présentation de faction brillante, autant les cartes n’apportent pas grand-chose en jeu.
Au final, l’expérience de jeu fut aussi contrastée que mes sentiments, de grands moments de poilade et d’aventures mais aussi quelques parties molles et peu inspirées. Le registre de la patrouille par ici.
J’ai fait également durant cette année quelques parties en convention et en one-shot ; j’ai notamment participé au festival « Alchimie du Jeu » où j’ai maîtrisé trois parties (CR ici) et à deux soirées one – shot du club, l’une où j’ai joué à Polaris (CR ici) et l’autre à Sens comme joueur. J’ai bien aimé la partie de Sens mais j’ai quand même du mal avec le sans aléatoire. J’ai besoin du piment qu’apporte le jet de dés (ou l’alternative) ; je ne suis pas un ludiste mais cela m’a vraiment manqué. Cela donne aussi l’impression d’être entièrement remis à l’arbitraire du MJ, sensation fictive quelque part mais désagréable s’il en est. Sur le jeu en lui-même, une partie one – shot, c’est un peu court pour se faire une idée. Sur les autres expériences, je retiens ma première sur l’Appel de Cthulhu (incroyable après 30 ans de jdr) et la partie de Polaris avec ma fille.
Une année de jeu riche et passionnante…