J'ai testé pour vous : Ecryme
Pour cette partie test d’Ecryme étaient réunis autour de la table un meneur de jeu (moi) et 5 joueurs. Deux ou trois d’entre eux ont d'ailleurs souscrit au financement participatif mais ne l’ont pas lu ou ne l’ont pas reçu. Ils ne connaissent pas la version « années nonante » du jeu. Ce test fait suite à ma lecture du jeu relatée ici.
Le scénario
Une fois n’est pas coutume, je vais commencer par vous parler du scénario car son choix a été un cas de conscience pour moi. J’avais choisi le scénario du livret de présentation « Au Suivant ! » disponible sur le site de l'éditeur. Les personnages sont otages de l’administration d’une cité car dans la foule où ils se trouvent se cachent des terroristes de l’organisation anti-citadine « Lys Noir ». A la lecture, j’avais trouvé ce scénario assez faible dans son intérêt, dans son rôle de découverte du monde (c’est un huis-clos) et dans les possibilités de résolution du problème proposé. Il présentait néanmoins deux avantages : son ambiance répressive colle bien avec la deuxième édition (à mon sens) et des personnages pré-tirés, fouillés et intéressants, sont spécifiquement prévus pour ce scénario.
J’avais lu deux autres scénarios : celui de la boîte de base et un scénario du supplément Première trame. Je n’avais pas retenu celui du livre de base car il constitue le prélude de la campagne officielle : il eut été dommage de l’utiliser en one-shot et surtout, il est complexe et ne tient pas en une séance je pense. Le scénario de Première Trame situé dans le quartier des verriers d'Eole me semblait très intéressant mais il est issu de la première édition et son ambiance s’en ressent, plus poétique et moins oppressive. De plus, il ne propose pas de pré-tirés.

Pour revenir à « Au suivant ! », le premier constat est que les joueurs ont bien apprécié les personnages, bien différenciés et hauts en couleur. Ils ont aimé que chacun des personnages ait un PNJ compagnon. La situation de huis-clos a eu son petit effet de surprise indéniable. La découverte du monde s’est faite par la rencontre des différentes classes sociales et origines au sein des personnes retenues en otage et finalement, cela a été un bon moteur pour cette découverte. Comme je l’imaginais, les personnages se retrouvent au milieu de 500 personnes sans une seule piste pour identifier les terroristes, les joueurs étaient au départ un peu découragés. J’ai donc été obligé de les lancer sur la piste d’explosifs, non prévue dans le scénario. Pour maintenir la tension, j’ai squizzé certaines scènes prévues dans le scénario. Il aura duré finalement 2h30 (hors explications et prise en main des personnages).
Finalement, le scénario a bien fonctionné. La situation a été intéressante et il fait bien son boulot de scénario d’introduction au monde. Je reviendrai à la fin du texte sur sa résolution par les joueurs.
Les règles
Sur le système de résolution, il est assez simple et plutôt aisé à prendre en main. Pour rappel, on lance 2D6 + Compétences + éventuels traits et il faut obtenir un score supérieur à une difficulté (12 étant la difficulté « difficile »). Pour les conflits, le joueur lance 4D6. 2 sont placés en « attaque » et deux en « défense ». Les personnages étaient à première vue bien différenciés tout en ayant des chances de réaliser les actions les plus courantes d’un personnage de jeu de rôles. La part entre hasard et capacités m’a semblé bien équilibrée. J’ai cependant une grosse critique ou appréhension : le système de dégâts / marge de réussite m’a paru bien trop lent. Par résumer, la marge de réussite du jet donne une conséquence Superficielle / Légère / Grave et chaque personnage peut subir dans chacun des trois grands domaines (Physique / Mental / Social) un certains nombres de conséquences (exemple : 4 superficielles). Or la plupart des jets de la partie ont donné une conséquence superficielle. Si j’ai bien compris le système, ceci me paraît donc promettre des conflits interminables (voir Post Scriptum) ! Il faut aussi que je relise la procédure de conflit avec les dés d’attaque / défense entre PJs et PNJs, l’ordre des annonces semblant important dans la résolution.
L’univers
Pour ce qui concerne, l’univers du jeu, je n’ai pas beaucoup d’informations complémentaires à donner en sus de ma lecture du jeu. Ce qu’ont souligné les joueurs et qui est apparu au grand jour dans le scénario, c’et l’importance des rapports sociaux et des classes sociales dans l’univers. Le scénario ne permettait pas d’aborder les aspects étranges et mystérieux d’Ecryme, mais sur une partie de 2h30, il est tout à fait normal de ne voir que certains aspects de l’univers du jeu !
La fiction (spoiler inside)
Pour revenir à la fiction, je vais essayer de résumer le déroulement de la partie. Alors que les personnages font la queue dans la seigneurie d’Adret pour entrer dans la cité de Méthalume et subir les examens médicaux de rigueur, les portes de la ville se ferment et les pont-levis vers Adret se lèvent. Les personnages se retrouvent coincés sur un pont au-dessus de l’Ecryme en compagnie de 500 personnes. Un métropolite (haut fonctionnaire du ministère de la Propagande) leur annonce que 4 terroristes se cachent dans la foule et que s’ils ne se dénoncent pas d’ici une heure, 4 personnes seront jetées dans l’Ecryme toutes les 10 minutes. Suite au chantage pour dénoncer les terroristes, Lucien Merenski, le mercenaire amoureux, s’est rangé du côté des dissidents qui hurlent contre cet ignoble chantage. Il a l’espoir d’y retrouver les membres du lys noir. Alexane Meresson, baronne du rail, et Yanus Gavosz (un herboriste) se sont plutôt positionnés parmi les collabos qui cherchent les terroristes. Les autres personnages tentent plutôt de naviguer entre les groupes pour enquêter.

Je passe quelques péripéties mais finalement en recherchant des explosifs dans les marchandises de la caravane traversière, ils finissent par trouver Lazare, le gamin du groupe terroriste, mais sans savoir qui il est. Ce dernier indique avoir entendu trois jeunes hommes conspirer. Il s’agit des adolescents qui tentent de s’échapper en échasse. Alors que Yanus regarde au-dessus du parapet à un endroit isolé indiqué par le gamin, ce dernier tente de poignarder l’herboriste et de le faire basculer dans l’Ecryme. Les personnages comprennent alors que le gamin fait partie du Lys Noir et que son père est le bras droit du syndicaliste dans la révolte. Peu de temps après, trois adolescents tentent de s’échapper en échasse et sont abattus. Alexane, en tant que marchande sans scrupule, fait ses comptes et lance alors le gamin dans l’Ecryme : on est à 4 terroristes morts. Elle va trouver le métropolite et le convainc que l’affaire est résolue. Elle est remerciée par le haut fonctionnaire et autorisée à entrer dans Méthalume avec Yunus. A ce moment-là, l’assaut est donné par les dissidents et une fusillade s’ensuit durant laquelle Valérie, l’avocate duelliste, Lucien, le mercenaire, et Sacha, le soldat déserteur, tirent sur les dissidents. Ils ne parviennent pas à tuer le syndicaliste qui semble étrangement protégé par les soldats mais Lukas, le terroriste en chef, y laisse la peau. Valérie tente d’assassiner le syndicaliste au moment où la situation s’est calmée, quand les survivants passent les portes de la ville. Yunus parvient à convaincre le Métropolite qu’elle est sa patiente, une malade mentale, qu’il l'amène dans une maison de soins pour aliénés.
De mon point de vue, la partie test a donc été concluante aussi bien en termes d’ambiance, que d’univers ou que d’intérêt à jouer les personnages. Difficile de se prononcer sur les règles, elles ont été peu mises en stress. Le jeu sera donc dans ma top list des jeux à faire jouer en campagne qui malheureusement en comprend déjà beaucoup trop !!!
Post Scriptum 1 : Après discussion avec l'un des auteurs, je n'ai pas utilisé la règle de dégât des armes (applicables pour les conflits sociaux également) qui augmente la marge de réussite et donc les conséquences des conflits. Cela rendrait le jeu très mortel et les conflits plutôt courts donc, contrairement à mon appréhension !
Post Scriptum 2 : le retour de Ginkoko, l'un des joueurs de la table