Embrouille de Criticorum 4/5 : au cœur de Kordeth
Après trois épisodes à Criticorum (épisodes 1, 2 et 3), la suite de la campagne se poursuit sur Kordeth la planète d'origine des ur-ukar. Je n'ai joué cette partie de la campagne qu'une seule fois (il y a 11 ans), le récit est décrit ici et là.
Tableau 2 : Kordeth
Avant de se rendre à Kordeth
Ce tableau prend pour hypothèse que les personnages ont récupéré la clé de saut ur-ukar du musée de la cité engloutie de Bachchar III. Selon le succès de leurs recherches, voici les informations qu’ils pourront apprendre :
- les ur-ukar avaient développé une technologie avancée qui leur a permis de conquérir les étoiles.
- après leur défaite, les technologies développées à Kordeth furent abandonnées assez rapidement au profit des technologies humaines.
- les différents centres de recherches furent progressivement abandonnés.
- celui qui s’occupait de développer les machines pensantes et les clés de saut est réputé avoir été brutalement évacué et contenir les reliques de ce passé. Il pourrait contenir des machines pensantes ukar de l’époque.
- ce centre de recherche situé sous terre à quelques centaines de kilomètres de Vis s’appelait Nathdak
- les ruines de Nathdak sont réputées hantées.
- Nathdak à la fois des universités, des laboratoires et un célèbre temple dédié à la déesse Saddereaper.
- Les ruines de ce centre sur les rives d’un lac souterrain dans une région relativement peu peuplée. Le seul lieu d’habitation d’importance se trouvant à proximité est la cité minière de Naderdak, une cité importante, fief des al-Malik.
- Naderdak est située dans une zone frontalière entre Sopeth Naga (Les grottes imbriquées) dominées par les Clans Alliés et Natar Worglin (Les Cavernes sans fin) où règne le MUL (Mouvement unitaire de Libération).
C’est en possession de tout ou partie de ces informations que nos fiers personnages arrivent à Kordeth dans l’espoir de déchiffrer les coordonnées de saut de leur clé de saut ukar.
Situation de la planète
Le monde de Kordeth est décrit dans le supplément « Les enfants des Dieux ». Je dispose pour ma part du supplément compilation vo « Aliens and Deviltry », certaines de mes traductions ne seront donc pas canoniques.
Kordeth est la planète d’origine des ur-ukar où selon la tradition les mauvais dieux les auraient exilé pour leur rébellion. La planète dispose d’une atmosphère très pauvre qui n’a permis le développement de la vie qu’à certaines périodes et/ou à certains endroits. L’oxygène est en revanche produit par le noyau et se trouve en quantité dans le réseau de cavernes qui couvre l’ensemble de la planète. C’est dans ce réseau que vit la majorité de la population ur-ukar de la planète. Ce réseau est traditionnellement divisé entre les cavernes proches de la surface très colonisées par les ur-ukar (Sopeth Naga) et les cavernes profondes plus sauvages (Natar Worglin).
La planète connaît la domination humaine depuis la défaite des ur-ukars. Après la chute de la IIème République, la planète revint dans l’escarcelle de la famille al-Malik puis fut revendue à la Ligue Marchande. Il reste néanmoins de nombreux fiefs al-Malik. La plupart des humains vivant sur Kordeth vivent dans des villes sous dôme à la surface. Le Sopeth Naga est tenu par les clans alliés qui soutiennent la Ligue Marchande (et les al-Malik). Le Natar Worglin est sous la domination des clans traditionnalistes qui rejettent la domination humaine. Ils sont alliés depuis quelques années à des mouvements de libération des ur-ukars comme Bava ! au travers d’une organisation armée appelée le MUL.
La société ur-ukar est divisée en clans. La pire des situations pour un ur-ukar est d’être « sans clan ». Le chef du clan est « élu » par ses pairs mais la transmission patrilinéaire ou matrilinéaire est fréquente sans qu’elle soit considérée comme un droit. Les clans, même au sein d’un même camp, entrent fréquemment en conflit les uns avec les autres. Ils reconnaissent néanmoins la prédominance du Nadakira le leader spirituel de leur religion et de son clan, le clan Malak.
Le Nord de la planète est plus traditionnel et dominé par les clans alliés eux-mêmes. Le sud est le domaine des cités sous dômes et de fiefs dirigés directement par la Ligue. Les cavernes en revanche sont plus disputés entre Clans alliés et rebelles.
Les thèmes
Les thèmes de ce tableau est bien sûr une découverte de la principale planète des ur-ukar et la relation entre humains et xénomorphes sur leur monde d’origine.
La situation complexe de la planète : ses différentes factions, sa géographie hors du commun, la vie en milieu souterrain.
L’état de soumission des ur-ukar : Il ne s’agit pas d’opposer les méchants colons aux gentils xénomorphes. Les ur-ukar sont tout sauf « gentils » et une majorité d’entre eux collabore avec la Ligue Marchande et la maison al-Malik. Les rebelles prospèrent sur un fond de racisme
Le passé glorieux mais sanglant des ur-ukar : la visite de Nathdak est là pour rappeler que les ur-ukar sont loin d’être primitifs et qu’ils avaient développé une technologie leur permettant le voyage spatial
Naderdak, ville minière
Géographie
Le lac Pojji, que les ur-ukars appellent pompeusement « mer », est une étendue d’eau d’une longueur de 250 kilomètres et d’une largeur variant de 30 à 50 kilomètres dans sa partie centrale. Il est situé entre les régions souterraines de Sopeth Naga (Les grottes imbriquées) et de Natar Worglin (Les Cavernes sans fin). C’était un lieu de vie très habité jusqu’à la défaite puis à la chute de Nathdak. Le lac est relié à trois réseaux de cavernes importants avec des berges et des accès à des grandes cavernes habitables :
- A l’ouest, Naderdak, la ville minière, fief al-malik
- Au Nord, au centre du lac, les ruines de Nathdak
- A l’ouest, Jokar-pojji, une région peu uniquement traversée par des clans nomades, officiellement fief de la Ligue Marchande.
Naderdak est une cité de galisp (champignons blanchâtres vivant en symbioses avec les ukar), mais n’a rien de cosy ou de touristique, elle est bordée par des bâtiments industriels de sa mine d’uranium, deux bâtiments en synthé-béton éventrent la ville (il s’agit du magasin général et du siège de la Ligue) et un port qui a connu des meilleures heures défigure le littoral.

Naderdak est relié par route à des réseaux de cavernes et à la surface par un ascenseur pouvant emporter une cinquantaine de personnes.
Protagonistes
Le clan Siddir
Le clan Siddir est le clan ur-ukar qui domine la région. Il est très divisé et ses représentants locaux le sont aussi. La ville est dirigée par Palak oj-Rlan qui tient la ville et les mines d’uranium. Il maintient l’ordre avec une poigne de fer et en arrosant les représentants des mineurs. Il s’adjoint les services d’une compagnie de mercenaires ukars d’Ishtakr (afin d’éviter toute implication avec les querelles locales) qu’il fait financer par les al-Malik. Tout irait pour le mieux dans les meilleurs des mondes mais Palak a deux cailloux dans la chaussure.
Tout d’abord, il trouve que la Ligue Marchande ne lui achète pas assez cher « son » uranium et qu’il paye trop aux al-Malik. Il en développe une vraie animosité vis-à-vis de la Ligue. Cette animosité ne s’étend pas à François Forban dont il connaît l’absence de pouvoir sur ce sujet. Les fins de non-recevoir qu’il a reçues à plusieurs reprises l’énervent au plus haut point. Il pense une bonne partie de chaque journée à quelle stratégie tordue il pourrait recourir pour forcer la main de la Ligue.
Ensuite, il est en conflit avec la section locale du MUL dirigée par sa sœur Ranta oj-Rlan. Celle-ci n’a jamais accepté d’être écartée de la direction de Naderdak et sous couvert de libération des ur-ukars, poursuit l’objectif de reprendre la ville à son compte. Elle s’est d’ailleurs alliée au clan mineur des Raadek. Ce clan était auparavant employé par Palak comme mercenaire pour maintenir l’ordre à Naderdak. Il n’a jamais digéré d’être renvoyé pour être remplacé par des ukars d’Ishtakr.

Ambassadeur de la ligue : François Forban
La ligue a dépêché un ambassadeur à Naderdak pour veiller aux intérêts de la Ligue et veillé à ce que l’extraction minière se déroule correctement. Il doit surveiller que la production soit bien entièrement remise à la Ligue et que les al-Malik ne cherchent pas à les doubler aussi bien commercialement que militairement. C’est François Forban, un aurige de Rempart qui a hérité de cette mission. Enfin, lui dit qu’il a été puni ! Il s’ennuie royalement et n’a aucun contact avec le seul autre humain de Naderdak, Dame Nour al-Malik. Les deux se détestent cordialement. Il recevra avec joie et ardeur nos aventuriers si ceux-ci ne donnent pas trop dans le religieux ou l’aristocratie méprisante. Il n’en oubliera néanmoins pas les intérêts de la Ligue.
Représentant Al-Malik : Dame Nour al-Malik
Le suzerain officiel de Naderdak, le Marquis Bilal Al-Malik n’a rien à secouer de Naderdak, tant qu’il touche l’argent des redevances minières. Il vit d’ailleurs dans la cité luxueuse de Porol située à la surface sous un dôme. Il y réside dans un charmant petit palais où se presse les élégants et les bien dotés. C’est sa petite nièce, Nour al-Malik, qui représente son autorité sur place. Elle ne rêve que de Criticorum ou d’Ishtakr et se retrouve dans une caverne paumée où ne vit quasiment aucun humain. Elle vit dans un palais en galisp croquignolet sur le bord du lac entourée d’une petite garde Ukar d’un clan d’Aylon, très fidèle à la famille, qui surveille également les opérations minières. Elle se morfond mais pas au point de s’intéresser à des pouilleux ou des religieux en visite. Seul un noble ou un très bel homme pourront attirer son attention. Elle a le pouvoir de réquisitionner ce qui lui plaît au port et de forcer des locaux à les accompagner. Elle ne prendra de risque que si elle y a un intérêt : trouver un bon moyen de justifier de quitter Naderdak vis-à-vis de son oncle, se faire un max de fenix ou même garder un homme plus longtemps dans son lit.
Jibak le malin du clan Rodent
L’autre bâtiment en synthé-béton de Naderdak est le magasin général tenu par Jibal le malin du clan Rodent, un clan ur-ukar membre de la Guilde des Fouinards. Jibak fait partie de l’espèce des rapaces nuisibles qui profitent de la faiblesse des autres. Avenat et sympa avec les riches et les puissants, il est impitoyable avec les pauvres et les faibles.
Il fait des cadeaux à Palak, Nour al-Malik et François Forban mais il prête de l’argent ou fait crédit à des taux d’usuriers aux mineurs et aux sans clan. Il n’hésite pas à demander réduire en esclavage ceux qui ne peuvent rembourser pour les vendre aux clans traditionnels ou rejoindre son harem personnel.
Lui devoir de l’argent, abîmer les biens qu’il vous a loués ou lui faire confiance sont de bien mauvaises idées dont les personnages devront payer le prix !
Les ruines de Nathdak
S’y rendre
Pour atteindre Nathdak, la seule voie d’accès est le lac. On trouvera aisément à Naderdak des pêcheurs, des contrebandiers ou une personnalité qui possèdent un bateau. A priori tout le monde refusera de s’y rendre. Fait incroyable : certains ukars avoueront en avoir peur de l’endroit qui est réputé hanté, certains parleront même d’interdit religieux.
Palak expliquera que le lieu a été maudit suite à des crimes qui y ont été commis. Il est hanté par des créatures démoniaques et des fantômes. Il acceptera de monter une expédition si les personnages lui apportent une aide substantielle dans ces sujets d’intérêt comme sa lutte contre sa sœur, la diminution du prélèvement al-malik ou l’augmentation des prix de l’uranium.
Nour al-Malik sera peut-être la plus favorable à apporter une assistance aux personnages, voire à les accompagner. Il faudra faire vibrer sa corde aventureuse et lui proposer une compagnie digne de ce nom. Nathdak est en-dehors des terres al-Malik et elle peut voir une bonne opportunité de trouver des richesses qui la sortiront de sa « réclusion ».
François Forban n’a aucune envie de se balader sur un lac glacial et d’explorer des ruines millénaires. Il pourra néanmoins leur prêter un bateau si le chef coutumier n’y voit pas d’objection. Il pourrait même les accompagner si les personnages lui offrent quelque chose dont il rêve : une sale blague à Nour al-Malik, des rapports sexuels ou le moyen de quitter Naderdak.
La distance entre la ville de Naderdak et les ruines de Nathdak est de 120 kilomètres, selon le bateau trouvé, la durée de voyage sera entre 12h et 2 jours. La plupart des pêcheurs de Naderdak ne s’éloigne pas à plus d’une heure de la ville minière. Un grand silence et une profonde obscurité s’installent sur le reste du lac, parfois troublés par le bateau des douaniers de la Ligue Marchande ou les barques des contrebandiers.
La cité
Le système biologique d’éclairage luit toujours sur Nathdak et apporte une lumière qui se voit de loin sur le lac. Les quais ont l’air cyclopéen. Les vestiges d’embarcations de la taille de cargos, complètement fossilisés, subsistent. Le niveau du lac a dû être plus haut dans le passé, mais l’ensemble a l’air inquiétant. Les ruines en pierre s’étendent sur des kilomètres, le galisp a poussé anarchiquement mais on reconnaît encore le tracé des rues.
Tout est silencieux, vide, plongé la moitié du temps dans une profonde obscurité. Mais cette absence de vie est tout à fait illusoire. Les personnages se rendront compte rapidement que les ruines sont colonisées par des animaux qui se nourrissent des différents champignons et mousses : des sortes de petites gazelles vivant en groupe, des lézards aveugles qui semblent apathiques mais montrent une incroyable vivacité lorsqu’ils sentent le danger ou encore de gros rongeurs édentés au pelage noir ressemblant à des ragondins. Et qui dit herbivores dit prédateurs…

Les dangers de Nathdak
Après une période calme, les personnages seront confrontés aux dangers de Naderdak dont voici un petit florilège.
Solka
Les solkas ressemblent à des gorilles albinos. Ils vivent en meute de 10 à 30 adultes. Ils se nourrissent du sang de leurs victimes. Ils peuvent l’aspirer par la bouche et par des organes présents sur leurs doigts. Ils sont rapides, vicieux et féroces et ne lâchent pas facilement une proie appétissante.
Mworgun
Les mworgun sont capables d’imiter les sons et cris des autres espèces pour les attirer dans des crevasses dont ils ont camouflés l’entrée. L’objectif est d’y faire tomber leur victime. En effet, les mworgun vivent au fond de ces cavernes où ils se repaissent des carcasses de ceux qui sont tombés dedans. Ils imitent d’ailleurs très bien les voix humaines et ur-ukars. On dit qu’ils sont bipèdes et ressembleraient vaguement à des êtres humains.
Spectres
La caverne de Nathdak fut le théâtre dans l’histoire ancienne de Kordeth d’un terrible massacre de Katari, les indigènes de Kordeth que les ur-ukars exterminèrent. Ce n’est pas la grande défaite qui a provoqué l’abandon de Nathdak mais le dérangement accidentel d’une sépulture ancestrale des Katari. Des centaines de spectres ont été libérés, capables de lancer des attaques psychiques sur les êtres et les biens. Ils apparaissent aléatoirement selon une chronologie complexe lié au calendrier katari.
Les personnages et leurs équipements énergétiques risquent fort d’être attaqués par les spectres. Il est possible néanmoins de communiquer avec eux grâce à des pouvoirs psychiques ou théurgiques. Il est possible de les convaincre qu’ils ne sont pas ur-ukars et qu’ils sont même des ennemis des ur-ukars. Cela calmera les spectres.
Ils craignent également les dieux des ur-ukars et les ruines des temples des dieux du Banjak sont de bons refuges. Une autre bon refuge est le lac, en s’éloignant avec une embarcation.
Des spectres d’ur-ukar hantent également les lieux. Ce sont les esprits de guerriers qui ne reçoivent plus les honneurs qui leur sont dû. Eux apparaissent rarement, ils préfèrent prendre possession des esprits faibles et déclencher des combats avec ses proches
Le ialtach de Gorfak oj Malak
Les personnages auront la surprise de rencontrer un ur-ukar. Il se nomme Gorfak oj Malak et semble éduqué, parlant même le Teyrien à peu près correctement. Son discours est cohérent mais n’a aucun sens pour les personnages. Il s’agit du double maléfique du dernier directeur de l’université de Nathdak. Il est obsédé par l’idée de trouver l’arme absolue qui permettra de vaincre les humains. Il sera possible de le manipuler pour qu’ils amènent les personnages dans les sous-sols du temple de Saddereaper où fonctionnent encore des ordinateurs ukars.
Sinon, il tentera de les tromper et de les séparer pour les tuer. Il n’apparaît jamais quand les spectres des kataris sont là.
Le temple de Saddereaper
Une grande statue de la déesse sur une esplanade domine l’entrée du temple de Saddereaper. La déesse ailée porte deux têtes dans sa main gauche et un marteau incandescent dans la droite. Elle est la déesse des forgerons, des armuriers, de la technologie et du voyage dans l’espace. Le bâtiment est encore en bon état et il ressemble plus à un théâtre antique qu’à un temple si ce n’était les multiple représentation de la déesse. Ses sous-sols sont fermés par un système encore en fonctionnement qui ne s’ouvrira qu’à une main ur-ukar. Il est possible de le désactiver avec des outils ou des pouvoirs psychiques. Des ordinateurs ur-ukar en état de marche et un générateur s’y trouve. Ils permettront de lire les coordonnées de saut de la clé et de savoir qu’elle s’ouvre depuis le système de Bûcher.
Les ordinateurs sont bien sûr intransportables (imaginer des mainframes IBM) et aucune donnée intéressante ne pourra être trouvée sur la destination de la clé de saut à part son nom ur-ukar.
Déroulement possible du tableau
Les événements qui suivent constituent un déroulé possible du tableau.
Attaque du clan Raadek
Les personnages se retrouvent dans l’ascenseur menant de la surface à Naderdak avec la relève des mercenaires ukar d’Ishtakr. Ils y aussi de nombreux mineurs. Ce sont en fait des guerriers du clan Raadek qui attaquent par surprise les mercenaires. Ils n’ont rien contre les personnages mais bon, ils ne sont pas censés le savoir.
Enlèvement par Ranta oj Rlan
Lors de cette attaque ou en s’éloignant imprudemment de Naderdak, un ou plusieurs personnages pourront être enlevés par le MUL. Ranta veut savoir ce qu’ils font là, par la torture s’il le faut. Elle essayera d’en tirer un avantage quel qu’il soit. Les ruines de Nathdak ne l’intéressent pas et elle n’a aucune envie de tester la véracité des légendes.
Négociation compliquée à Naderdak
La découverte des factions et tenter de persuader l’une d’entre elles de les aider devrait constituer une partie importante du scénario. Bien sûr, trouver l’appui d’une faction en mécontentera une autre qui tentera une action de rétorsion, au retour de l’expédition si nécessaire.
La visite de Nathdak
Après une arrivée calme et fantomatique, les événements et adversités devront s’enchaîner, les personnages trouvant le temple de Saddereaper par hasard ou suite à un premier repérage.
Retour à la surface
Le retour à la Surface pourra être express ou l’objet d’autres complications, à votre choix. Différentes factions pourraient vouloir s’emparer des découvertes des personnages comme des représentant des Auriges, des traditionnalistes ur-ukar, François Forban ou Dame Nour al-Malik.
Développements potentiels
La possession de coordonnées de saut est une grande responsabilité qui amène de nombreuses jalousies et revendications. On conseillera aux personnages de faire entériner leur découverte par l’Empereur en lui demandant l’autorisation de se rendre eux-mêmes dans le monde dont les coordonnées ont été redécouvertes. C’est l’objet du tableau suivant : Byzantium Secundus.