J'ai testé pour vous : Danse Macabre (Maléfices n°12)

Publié le par Arii Stef

Ayé ! J’ai fait ma première partie de Maléfices depuis le siècle dernier ! Après ma relecture de tous les suppléments de la gamme, j’ai proposé le jeu au club. Cela m’a permis de réunir quatre joueurs pour une table mensuelle. J’ai décidé de tirer au sort parmi les 16 scénarios officiels le premier scénario que nous allions jouer (j’ai exclu Le Voile de Kâli qui aurait été beaucoup trop long). Je suis tombé sur Danse Macabre (n°15). A la préparation, j’ai eu quelques sueurs froides : le scénario est très scripté (donc bonne mémoire nécessaire) et surtout la fin est vraiment très mauvaise, les personnages n’ayant - si on joue littéralement - aucune emprise sur le dénouement.

J’ai donc préparé un petit document pour m’aider dans le déroulement mais pour la fin, j’ai fait confiance à mon inspiration quand elle arriverait.

Pour ce qui est de la durée du scénario, la création de personnage et le scénario a pris trois séances de 4-5 heures. Malheureusement, deux ont dû être jouées sur Discord à cause du confinement ; cela  me faisait très peur pour un jeu d’ambiance, mais finalement la légèreté du système permet de se concentrer sur l’essentiel. Vous en trouverez le compte-rendu de ces parties, qui comprend une rapide description des personnages, sur le forum du club.

Alors le verdict ? Et bien, j’ai d’abord retrouvé le plaisir de Maléfices, un jeu avant tout centré sur l’ambiance et les personnages : de longs dialogues, des scènes de confrontation à l’étrange, des digressions sur les personnages, le Paris de la Belle Epoque… Pour ma part, j’ai bien aimé la scène de spiritisme initiale, celle du cabaret et le final. Mais c’est finalement plus l’ambiance générale qui mêle celle du jeu et du scénario que les scènes du scénario lui-même qui m’ont intéressé en tant que MJ.

Ensuite, il y a un point qui ne m’avait pas frappé à la lecture : le scénario est très bien documenté historiquement et joue beaucoup avec des personnages historiques (comme Bibi la Purée) et avec le contexte de l’opposition entre cléricaux et radicaux. Cet ancrage dans des faits et personnages réels ajoute de la profondeur à l’immersion, alors par consciemment, notre connaissance de l’époque est trop faible, mais de manière inconsciente et a posteriori quand les petites recherches m’amènent à les découvrir.

Je me plaignais plus haut de la linéarité du scénario : malgré mes longues années de métier, elle a quand même été ressentie par les joueurs. Un indice A d’une scène X qui mène vers une scène Y où il faut trouver l’indice B, etc… mais l’enrobage a permis que les joueurs ne se sentent pas frustrés. J’avais peur que des joueurs filous ou avec beaucoup d’initiative fasse dérailler la belle et fragile mécanique de l’intrigue. Cela n’a pas été le cas malgré quelques actions imprévues dans le scénario comme recontacter la voyante ou quelques impasses.

Pour le dénouement, j’ai dû transformer la fin prévue pour que les joueurs aient une part active à l’action. Comme indiqué plus haut, j’avais décidé d’improviser. J’ai laissé d’abord la possibilité aux personnages de résister à la Mort et donc de ne pas se laisser entraîner dans la Danse Macabre (Jet d’Ouverture d’esprit ou de Spiritualité selon leur façon de voir la scène). Je les ai laissés ensuite faire un choix : pour ceux qui étaient dans la danse, la Mort leur disait « Veux-tu me rejoindre joli danseur ? », j’ai interprété cela comme la possibilité pour le PJ de donner sa vie à la place de celle d’Estelle. Pour ceux qui n’étaient pas entraînés dans la Danse Macabre, la Mort sous la forme de la dame en noir exprimait qu’elle ne pouvait repartir bredouille : le PJ pouvait prendre une vie pour sauver Estelle.

Pour les règles, j’ai appliqué les règles d’origine mais en utilisant le D20 plutôt que le D100 comme ce site le propose. Ce qui m’a le plus perturbé par rapport à mes habitudes de jeu, c’est l’absence d’aptitude sociale. C’est vraiment une caractéristique de certains jeux des années 80 (pas tous) qu’il m’est difficile de contourner. Habituellement quand un PJ tente de convaincre / baratiner / se rendre sympathique à un PNJ, je le laisse faire du roleplay s’il le souhaite puis je lui demande de faire un jet sous l’aptitude idoine. J’applique éventuellement un bonus / malus selon la pertinence de son argumentation vis-à-vis du caractère et des motivations du PNJ. Ici rien de tout ça, il n’y a ni Eloquence, ni Baratin, ni Charisme sur la feuille de personnage. J’ai tout simplement résolu soit en considérant la logique de la conversation et de l’interlocuteur, soit en demandant un jet sous Ouverture d’Esprit ou Spiritualité ou encore Culture Générale. Mais finalement, le grand intérêt des règles de Maléfices, c’est qu’on les oublie au profit de l’intrigue.

En conclusion, à la lecture, j’étais très mitigé sur ce scénario lui trouvant de nombreux défauts : linéarité et fin scriptée sans influence des personnages des joueurs. Les défauts sont là indéniablement mais finalement, j’ai vraiment apprécié de le faire jouer. Je pense que c’est d’abord parce que je retrouvais l’ambiance du jeu mais également par certaines caractéristiques du scénario : son ancrage dans l’histoire, son action centrée sur Paris et ses scènes sympathiques. Je le conseille donc aux MJs courageux.

Prochain scénario (tiré au sort) : Coeur Cruel !

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