Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 6/12
Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez mon avis sur l'ouvrage 14 de la gamme, l'énorme campagne "Par-delà les Montagnes Hallucinées" . C'est un pavé de 670 pages dont je suis venu à bout. Il y a aussi un compte - rendu des scénarios des suppléments 15 "Dunwich" et 17 "Innsmouth".
Attention cela divulgâche beaucoup !!!
Les notes d’Arii Stef, très fiables du fait de son bon goût légendaire : 0 à 1,5 : ça sent le shoggoth moisi, 2 à 2,5 : c’est très moyen, 3 à 3,5 : bon scénario, 4 à 4,5 : excellent scénario, 5 : c’est une note réservée aux Grands Anciens
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Par-delà les Montagnes Hallucinées
Livre : Par-delà les Montagnes Hallucinées
Période : 1933
Localisation : Etats-Unis, Australie, Antarctique
Pré-tirés fournis : Non
Format : Campagne
Thèmes : Antarctique, Archéologie, Choses très anciennes, Shoggoth, Voyage, Cité Perdue
Auteur : Charles et Janyce Engan
Joué : Non
Ma note : 4/5
J’avais acheté cette campagne à la fin de Sans-Détour quand l’éditeur bradait ses ouvrages. Je l’ai fait à moitié par collectionnite et à moitié par curiosité. Mais honnêtement, je ne pensais pas la lire avec attention et certainement pas la jouer. En effet, ce que j’en avais entendu ne m’incitait pas à m’y attarder plus que ça : une campagne très linéaire avec un déroulement assez attendu, où les joueurs doivent faire attention à ce que leur personnage emporte pour ne pas mourir de froid. L’enjeu de l’équipement et de l’inventaire n’est franchement pas mon kif en jeu de rôle. De plus, la nouvelle de Lovecraft dont est inspirée la campagne n’est vraiment pas une de mes préférées. Par ailleurs, lire 670 pages avec une traduction approximative n’était pas une perspective enchanteresse. Mais bon, m’étant engagé dans l’entreprise de vous faire un compte-rendu de tous les scénarios de la 6ème édition, je me suis attelé au mastodonte, au mammouth, à la brique… et mes appréhensions n'étaient finalement pas fondées !
Le thème de la campagne est la participation des personnages à une expédition vers l’Antarctique organisée par deux mécènes Moore et Starkweather. Elle part, quelques années après, sur les traces de la tragique expédition relatée dans la nouvelle de Lovecraft « Les Montagnes Hallucinées ». La campagne se compose de 17 chapitres réunis en 5 livres. Les 5 livres correspondent approximativement aux 5 grandes étapes chronologiques de l’expédition : la préparation du voyage à New-York, le Voyage, les premières découvertes, la cité perdue et la fuite. Nous reviendrons ensuite sur l’intrigue de chacun de ces chapitres.
Parlons un peu de l’ouvrage. J’avais tendance à me moquer des gens qui se plaignaient des livres trop épais : se plaindre du poids alors que, plus y en a, plus c’est bon ! La campagne et les annexes sont réunis dans un seul livre de 670 pages et le poids m’a réellement posé problème. Peu pratique à transporter mais aussi à lire ! Le choix du livre unique est finalement assez peu judicieux. Côté textes en revanche, c'est un vrai régal. La qualité littéraire de la traduction est souvent impressionnante, j’ai vraiment pris un plaisir de lecteur à certains chapitres. C’est assez rare en jeu de rôle. En revanche, les plans et les dessins sont très inégaux. Ils datent d’une autre époque et ont un goût d’amateurisme suranné, c’est vraiment dommage.
Revenons à l’intrigue et au premier livre, les personnages sont engagés pour faire partie de l’expédition. La campagne prévoit même qu’on puisse jouer les entretiens d’embauche. Un traitement spécial est prévu pour les personnages féminins, ce traitement étant lié au fait qu'une expédition concurrente annonce également son départ et que cette expédition est dirigée par une femme. Cette dernière, Alicia Lexington, une riche héritière, a un passé tumultueux avec l’un des deux commanditaires de l’expédition des personnages, John Starkweather. Trois chapitres figurent dans ce premier épisode new-yorkais qui devrait permettre aux personnages de comprendre que des enjeux majeurs se jouent autour de l’expédition Miskatonic, sur la trace de laquelle s’élance l’expédition Starkweather-Moore. Alors qu’ils seront très occupés par la préparation du voyage, les personnages seront confrontés à un meurtre, un manuscrit qu’ils ne verront jamais mais qui attise les convoitises et surtout des actes de sabotage extrême. Je m’attendais à une fastidieuse préparation de voyage et je trouve plutôt des enquêtes bien montées et assez surprenantes. J’ai notamment aimé le meurtre du capitaine du bateau de l’expédition qui s’avère avoir refusé le poste, jetant une ombre sur la personnalité de Starkweather. Agréablement surpris par cette entame !
Vient ensuite le voyage. Il y a un traître à bord qui va amener de multiple péripéties : empoisonnement des chiens de traîneaux, acide versé dans le moteur et sabotage des cales. Les membres de l’expédition seront confrontés à l’hostilité de l’équipage du bateau qui considère que Starkweather porte la poisse. Le voyage passe par une escale à Melbourne et un très difficile accès à la banquise. Comme meneur de jeu, je n’ai jamais trop réussi à rendre un long voyage intéressant, je serai donc indulgent avec cette partie de la campagne qui me semble y parvenir au moins partiellement.
L’expédition doit ensuite secourir l’expédition concurrente et découvre qu’il existe encore une autre expédition, allemande, qui poursuit des objectifs similaires. Ils trouvent le camp de l’expédition précédente, le camp de Lake, et se rendent compte que les décès des explorateurs précédents ne sont pas dûs au froid. Des découvertes incroyables et parfois macabres s’enchaînent, mais Alicia Lexington s’allie avec les allemands pour traverser les immenses montagnes Miskatonic en avion. Ce troisième livre conjugue pour moi de très bons côtés et de moins bons. Dans les bons côtés, il y a je trouve le sentiment bien instillé par les péripéties que la vie est fragile et que l’homme n’est pas à sa place en Antarctique. Il y a également la découverte des restes du camp de Lake et ce qu’ils impliquent : l’homme considéré comme un objet d’étude et de dissection par une autre race. Dans le moins bien, il y a un complexe souterrain énorme et finalement assez vide. Ne risque-t ’il pas de t’attirer les investigateurs comme des mouches alors qu’il n’y a pas grand-chose à y faire et à diminuer l’attrait de l’autre côté des montagnes.
De l’autre côté des montagnes justement, une cité multi millénaire, cyclopéenne et inhumaine attend les personnages. Des représentants des 3 expéditions s’y installent et font d’incroyables découvertes. Mais ils s’aperçoivent vite qu’ils n’y sont pas seuls. Entre les créatures (les choses très anciennes), un traître qui a totalement perdu la raison, des shoggoths et les bizarrerie temporelles de la cité, les personnages auront fort à faire. Les créatures qui y vivent vont bientôt enlever Starkweather lui-même. Dans un environnement totalement inhumain, les personnages vont devoir faire un choix, sacrifier l’un d’eux ou condamner l’humanité avec la libération d’un dieu vorace d’un autre âge. Cette partie est de loin je pense la plus intéressante à jouer et en même temps la plus casse-gueule. La cité constitue comme un énorme bac à sable avec d’une part des fronts, chaque partie ayant son propre agenda, et d’autre part des événements fixes. En revanche, j’ai vraiment du mal à imaginer comment un groupe peut se sortir de la situation sans de lourdes pertes.
La dernière partie appelée La Fuite pose deux enjeux : s’en sortir vivant et empêcher que leurs découvertes deviennent publiques. Avec trois expéditions, des moyens importants engagés, ce deuxième enjeu me semble compliqué. Je pense que la campagne aurait dû prévoir des fins alternatives : l’impact de la publicité de l’existence de la cité et même celle où le dieu vorace est libéré. Des négociations avec des financiers allemands, c’est une fin un peu en demi-teinte pour une si longue campagne je trouve.
J’ai vraiment été surpris par cette campagne, d’abord à cause du décalage entre sa réputation et la réalité. Je ne l’ai pas trouvé particulièrement dirigiste : il y a bien sûr des événements prévus et scriptés et le voyage. Mais finalement, un Gardien des Arcanes expérimenté laissera aux joueurs beaucoup de liberté d’action pour déjouer les événements prévus. La Cité constitue vraiment un bac à sable finalement. Certes un déroulement est prévu, mais je pense que différentes stratégies des investigateurs auront un impact réel sur le cours des événements. L’autre côté négatif dont j’avais entendu parlé est une trop grande attention aux détails matériels de l’expédition et à la préparation. Honnêtement, je n’ai pas trouvé que cet élément soit important et qu’il y ait besoin de s’en préoccuper. Il n’est souvent que prétexte à montrer l’impact des sabotages et à renforcer le sentiment de fragilité face à l’Antarctique.
La vraie question à se poser avant tout, c’est « Ai-je envie de maîtriser cette campagne ?» et « si j’étais joueur, aurais-je envie d’y jouer ? ». Je reste partagé, la campagne me semble longue, peut-être trop longue. Les enjeux de chacun des livres sont-ils suffisants pour maintenir l’intérêt jusqu’à l’arrivée dans la Cité ? Peut-être à réserver à des joueurs fan d’ambiance qui ne reculeront pas devant des enquêtes à rallonge et des difficultés relationnelles entre expéditions dont ils ne sont souvent que les spectateurs. D’un autre côté, cela doit être une expérience particulière : la longueur est une métaphore de l’éloignement de l’Antarctique et le climax vient très progressivement après un lot incroyable de contrariétés. Il doit en être particulièrement prenant pour les joueurs.
En tout cas, pour moi, c’est une belle campagne, qui réussit son pari de faire d’une expédition en Antarctique une campagne prenante, pleine de rebondissements et relativement flexible pour l’initiative des joueurs. J’ai beaucoup aimé la partie de la campagne qui se déroule dans la Cité des Choses très anciennes. Je suis séduit aussi par la qualité des textes et de la traduction. Il n’en reste pas moins que cela reste une campagne difficile à maîtriser, essentiellement portée par l’ambiance et les relations avec les protagonistes et très longue. Pas certain pour ma part d’avoir envie de me lancer dans une telle aventure !
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Livre : Dunwich
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario moyen (2 ou 3 séances)
Thèmes : Yog-Sothoth, Dunwich, Université Miskatonic, Bled paumé
Auteur : Keith Herber
Joué : Non
Ma note : 2,5/5
Le deuxième supplément français de la 6ème édition concernant « Les Terres de Lovecraft » est consacré à Dunwich. Ce village reculé du Massachussetts proche d’Arkham est le cadre d’une célèbre nouvelle de Lovecraft « L’abomination de Dunwich ». Le supplément s’attache à décrire en détail ce village reculé, la région et surtout ses habitants : renfermés, suspicieux vis-à-vis des étrangers, dégénérés et cachant tous des secrets plus ou moins innommables. Il détaille également différentes intrigues et conflits associés aux habitants et la présence d’êtres et d’entités dont les humains ne devraient pas connaître l’existence.
Retour à Dunwich est le premier des deux scénarios fournis dans le supplément. Il fait directement suite aux événements de l’Abomination de Dunwich. Son pitch est qu’un des membres de la famille Whateley fait un procès à l’université Miskatonic pour récupérer les ouvrages impies saisis par le Dr Armitage au cours de son combat contre l’Abomination. Les investigateurs sont envoyés dans ce trou paumé pour dissuader Amos Whateley.
Les personnages vont être confrontés à plusieurs des intrigues présentées dans le supplément : notamment ceux qui poursuivent l’objectif de réveiller un rejeton de Yog-Sothoth et ceux plus prosaïques qui cherchent le mythique « or des Whateley ». Mais ce scénario n’est en pas vraiment un, il constitue plutôt une amorce pour entrer dans le grand bac à sable que propose le supplément. Dans la logique du supplément, il a l’avantage en effet d’introduire vos investigateurs dans cette région reculée et de faire directement suite à la nouvelle de Lovecraft, établissant une filiation avec les écrits du Maître. Mais on est loin du standard de l’Appel de Cthulhu du scénario bien ficelé, avec une situation bien précise à dénouer et des événements plus ou moins scriptés. Le scénario est donc à réserver à des Gardiens qui auront une idée bien précise de leur utilisation du supplément et de la manière dont il souhaite l’exploiter : retravailler Retour à Dunwich pour en faire un scénario fermé ou faire entrer leurs investigateurs dans le « bac à sable » de la région.
Ciel, terre et âme
Livre : Dunwich
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1 séance)
Thèmes : Dunwich, Abhoth, Maison « Hantée »
Auteur : John Tynes
Joué : Non
Ma note : 1/5
Ciel, terre et âme est le second scénario fourni dans le supplément « Terres de Lovecraft » consacré au village reculé de Dunwich. Une famille entière a été massacrée. Cela ressemble à un horrible drame familial mais l’enquête va vite révéler à nos investigateurs qu’une autre vérité se cache. Elle ne se cache pas bien loin, dans la maison familiale elle-même.
Comme le premier scénario, celui-ci est sensé constituer une amorce pour introduire les investigateurs dans la région de Dunwich. Mais contrairement à Retour à Dunwich, j’ai du mal à voir comment cette intrigue à la fois peu consistante et sans intérêt permettra d’inciter les investigateurs à pousser plus loin. Soit je n’ai pas compris, soit c’est du pur remplissage.
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Livre : Innsmouth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Arkham, Innsmouth, Profonds
Auteur : Mike Lay
Joué : Non
Ma note : 2,5/5
Dans la nouvelle « Le cauchemar d’Innsmouth », Lovecraft indique que l’armée américaine prend d’assaut Innsmouth en 1928 pour éradiquer l’ordre ésotérique de Dagon qui dirige la ville. C’est la chute d’Innsmouth et le supplément consacré à la ville propose 9 scénarios : 4 avant la Chute, 4 pendant la Chute et 1 après.
Mary est le premier scénario situé « avant la chute ». Il met en scène Mary, une sorcière Profond, ayant l’apparence d’une jeune femme, qui recherche son fils, adopté dans une famille humaine. Comme de juste dans un supplément sur Innsmouth, le scénario se déroulera principalement à Arkham. Rassurez-vous il y a potentiellement un passage à Innsmouth et les affaires d’Innsmouth sont bien au centre de ce scénario.
Il prévoit plusieurs possibilités d’implication des investigateurs : recrutés par Mary, par une nièce de la femme disparue dont Mary a l’apparence ou encore par les parents adoptifs du fils de Mary. La difficulté du scénario est que ce n’en est pas vraiment un. Il s’agit d’une situation, d’un récit dans lequel on implique les investigateurs et on voit ce qu’il se passe. Ce procédé me convient aussi bien qu’un scénario traditionnel mais il manque peut-être de surprises.
L’histoire en elle-même n’est pas d’une grande originalité mais elle peut je pense amener de belles scènes de roleplay ou de dilemmes moraux : imaginez la psyché du fils qui découvre, alors que tout semble normal dans sa vie, qu’il est destiné à se transformer en monstre et rejoindre l’océan. Imaginez la nièce qui croise 10 ans après sa disparition sa tante dont l’aspect n’a pas changé. Ce scénario est plein de ce type de situations ambiguës et intéressantes.
Certes, son classicisme quant aux créatures, à Innsmouth et aux protagonistes le destine plus à des joueurs néophytes dans l’univers de Lovecraft. Mais je pense que les situations sont suffisamment porteuses d’ambiance pour une bonne soirée entre briscards.
Une vieille connaissance
Livre : Innsmouth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Arkham, Innsmouth, Profonds
Auteur : Ralph Dula
Joué : Non
Ma note : 2/5
Ce scénario est le deuxième de la série de scénarios « avant la Chute » du supplément. Les investigateurs viennent en aide à une vieille connaissance, Willy Harsen, une « gueule cassée » de la Grande guerre. Ce dernier s’est installé dans une ferme abandonnée à côté d’Innsmouth. Il a renversé un enfant dans la ville et il a maintenant l’impression que les habitants le poursuivent.
L’attaque ne va pas tarder à survenir et de façon surprenante les gens d’Innsmouth collaborent avec les investigations. Celles-ci désignent deux pêcheurs alcooliques et violents. Des bonnes têtes de coupables que ces deux-là : si les investigateurs ne tombent dans le panneau, ils devront affronter un sorcier autrement plus dangereux que les deux hybrides.
Ce scénario contient des nuances : leur ami a un lourd passé et a commis un grave crime. Les « monstres » sont innocents du crime dont on les accuse. Les investigateurs sont secrètement aidés par l’Ordre Esotérique de Dagon. Tout cela constitue de bons éléments de scénarios mais l’introduction et le cadre sont trop classiques pour surprendre des joueurs expérimentés. « Une vieille connaissance » est à réserver à une initiation ou à des joueurs qui n’ont jamais lu le Cauchemar d’Innsmouth.
Innsmouth Connection
Livre : Innsmouth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Maison hantée, Sorcier, Mafia, Prohibition, Shoggoth
Auteur : Gary Sumpter
Joué : Non
Ma note : 2/5
Ce scénario est le troisième de la série de scénarios « avant la Chute » du supplément. Les investigateurs sont chargés par un avocat de Chicago de visiter un manoir dont l’un de ses clients a hérité. Bizarrement, toutes les agences immobilières locales ont refusé de s’y rendre.
Le grand-oncle de l’héritier qui habitait le manoir était un hybride et un puissant sorcier que tous ses voisins détestaient. Il a d’ailleurs laissé un petit cadeau dans la cave pour son héritier. De plus, le manoir inhabité a été privatisé par un gang de trafiquant d’alcools du fait de sa situation idéale sur la côte.
Ces situations me semblent manquer totalement d’originalité : rien de neuf sous le soleil donc avec ce scénario d’un classicisme éprouvé.
La lumière occultée
Livre : Innsmouth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Innsmouth, Profonds, Phare
Auteur : Lucya Szachnowski et Gary O’connell
Joué : Non
Ma note : 2,5/5
Ce scénario est le quatrième de la série de scénarios « avant la Chute » du supplément. Moira Brookes est une belle jeune femme originaire d’Innsmouth qui demande l’aide des investigateurs pour retrouver un héritage familial dont son père lui a parlé dans une lettre avant son décès.
Il s’avère que les grands-parents de la belle n’étaient autre qu’une prêtresse Profond de la déesse Hydra et l’ancien gardien de phare de Skriven Rock qui a tourné échoueur. La belle pense que son héritage se trouve sur cet îlot. Elle n’a pas tort, sa grand-mère y vit toujours, prisonnière d’un maléfice lancé par d’autres profonds.
Les investigateurs vont devoir l’aider à se rendre sur l’îlot et son phare dont aucune carte marine ne subsiste. Ils se retrouveront coincés avec elle et son horrible grand-mère sur le caillou battu par les vents. Pour s’enfuir, ils devront vaincre la larve stellaire qui protège le maléfice des profonds.
Après la maison hantée, le huis-clos dans un phare, Innsmouth n’a donc rien de plus original à proposer. Après cet excès de mauvaise langue et de mauvaise humeur, disons que le scénario compense son manque d’originalité par le caractère bien maléfique de la jeune fille en détresse et la coopération forcée avec une immonde sorcière profond.
L'évasion d'Innsmouth
Livre : Innsmouth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : non
Format : Scénario Court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Innsmouth, Enquête, Ambiance, Baston
Auteur : Kevin Ross
Joué : Non
Ma note : 3/5
Ce scénario est le premier de la série de scénarios « Pendant la Chute » du supplément. Brian Burnham, un jeune homme qui dirige la succursale d’Innsmouth de la chaîne d’épicerie « First National », a disparu. La police locale prétend qu’il a participé à un cambriolage et qu’il a réussi à fuir devant la police. Mais ni la famille ni la First National n’a aucune nouvelle.
Les investigateurs vont devoir découvrir que le jeune homme a effectivement réalisé un cambriolage avec une jeune fille d’Innsmouth dont il est amoureux. Il est détenu par la Police sous les ordres de l’Eglise Esotérique de Dagon qui compte le sacrifier lors de la prochaine cérémonie. Les habitants vont vite se révéler agressifs si les investigateurs avancent et il va falloir être très inventif (ou très bourrin) pour parvenir à libérer le tenancier de l’épicerie.
Le vrai enjeu pour les joueurs sera de sortir leur personnage vivant de ce guêpier. Pour le meneur, ce sera d’introduire le personnage de Lucas Mackey qui fait la liaison avec le scénario suivant de l’ouvrage.
Ce scénario est assez proche de la nouvelle « le cauchemar d’Innsmouth », néanmoins elle diverge par plusieurs points et notamment par la possibilité de réaliser une partie de l’enquête à Arkham et surtout de faire des rencontres « humanisées » avec les habitants d’Innsmouth. Je retiens cette jeune fille, Ruth, dont est amoureux le jeune Brian, qui veut juste sortir de ce trou paumé et qui n’est pas consciente d’être une hybride. Ou encore ce quincailler humain en pleine dérive qui essaye à la fois de protéger sa fille hybride et sa femme profond totalement démente.
Au final, le scénario est intéressant je trouve et permet d’aborder « en douceur » la cité maudite. Mais il perdra forcément de la saveur si les joueurs connaissent Innsmouth ou ont lu la nouvelle de Lovecraft.
Le Raid sur Innsmouth
Livre : Innsmouth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : en partie (explication dans le texte)
Format : Scénario long (2 à 3 séances)
Thèmes : Innsmouth, Baston, Guerre, Profond, Dagon, Hydra, Larve stellaire
Auteur : Kevin Ross
Joué : Non
Ma note : 3/5
Ce scénario est le second de la série de scénarios « Pendant la Chute » du supplément. C’est un scénario très ambitieux par son sujet : il vous propose de jouer le raid de l’armée américaine sur Innsmouth. Les autorités américaines alertées par des agents fédéraux ont décidé de raser Innsmouth de la carte. Les investigateurs sont recrutés du fait de leur connaissance de la ville et participeront à l’une des 4 missions prioritaires : le commando qui doit prendre d’assaut l’église d l’ordre ésotérique de Dagon, celui qui doit arrêter la famille Marsh considérée comme le cœur de la conspiration, un sous-marin qui doit surveiller les eaux autour d’Innsmouth et une mission navale devant empêcher la fuite d’éléments séditieux de la ville.
Chaque mission est séparée en trois parties et le scénario prévoit un ordre pour jouer chacune des parties de chaque mission. Les joueurs dont l’investigateur ne participe pas à la mission jouée incarnent des figurants pour la mission en question. Les caractéristiques de ces « pré-tirés » sont fournies.
Chaque mission est vraiment une opération militaire. Je ne me souviens pas avoir déjà lu ce type de scénario, complètement centré sur des actions de guerre, avec l’ambition de jouer plusieurs des théâtres d’action dans le même scénario. Alors, très vite les militaires tombent sur des créatures surnaturelles : hybrides, profonds puis carrément Larves stellaires de Cthulhu, Dagon et Hydra. C’est à la fois attirant, l’expérience me semble originale et potentiellement prenante (tirer des torpilles sur Dagon : cool !), mais aussi rebutante, jouer ce scénario, c’est se lancer à mon avis sur 3 séances de 4 à 6 h de baston quand même.
Il y a une question que je me suis posé : avec le système de l’Appel de Cthulhu, je me demande si cette opération ne tiendra pas plus des « Bidasses en folie » que du « Jour le plus long ». Je ne suis pas sûr que le système Basic soit très adapté à ce type de scénario, il ne prévoit par exemple quasiment aucun mécanisme pour gérer élégamment des actions de groupe.
Un autre truc du scénario qui m’a étonné, c’est le briefing où tous les participants s’interdisent de parler des aspects surnaturels de la mission et des Profonds, alors que ces aspects sont connus des autorités. Il est même précisé que si les personnages en parlent, on les regarde de travers. J’ai bien aimé ce mélange de secrets révélés, de honte et d’incrédulité face à l’incroyable. Pour l’anecdote, c’est ce raid qui pose les fondations de l’organisation Delta Green dans la gamme éponyme.
En résumé, j’ai bien aimé ce scénario, son sujet et son ambition. Est-ce qu’il parvient à être jouable à la fois du point de vue des joueurs et des règles : je n’en sais rien… Si j’essaye, je vous le dirai !
Retour à Innsmouth
Livre : Innsmouth
Période : Années 30
Localisation : Etats-Unis
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario long (2 à 3 séances)
Thèmes : Innsmouth, Profond, Expériences scientifiques
Auteur : Philippe Auribeau
Joué : Non
Ma note : 3/5
Ce scénario est le seul scénario « Après la Chute » du supplément. C’est un scénario de création française et on sent la french touch, je vous dirai en quoi un peu loin. Le scénario fait suite au « Raid sur Innsmouth » et les investigateurs doivent y avoir participé. En effet, l’accroche du scénario est la mort de deux des PNJs du Raid, un officier présent lors du raid et l’agent Lucas Mackey. L’enquête des investigateurs va les ramener vers Innsmouth, où un centre médical s’est installé sur l’emplacement de l’église de l’ordre ésotérique de Dagon.
Entre expériences horribles de l’armée et terribles actes de vengeance des humains d’Innsmouth, nos investigateurs se rendront compte que les pires horreurs du cosmos ne sont pas forcément les créatures du mythe mais les humains eux-mêmes. L’armée tente de faire taire les témoins du raid qui ouvrent trop leur bouche. Un laboratoire secret utilise certains militaires victimes de syndromes post-traumatiques comme cobayes pour créer des plongeurs de guerre surhumains. C’est ce laboratoire qui est responsable de la mort de Mackey. Les humains de la ville ont réduit en esclavage les hybrides qui les martyrisaient pour produire de l’alcool avec l’aide d’un gang et s’adonner à leurs pires penchants. Personne ne va aimer que les investigateurs mettent leur nez dans ces affaires sales. Par ailleurs, les Profonds n’ont toujours pas digéré la perte de leurs tablettes sacrées et préparent une attaque du Centre Médical.
Quelques événements sont prévus, notamment la tentative d’assassinat sur un investigateur par un ancien sous-marinier d’abord amical mais victime de syndrome post-traumatique. Néanmoins, le scénario s’attache plus à décrire les « factions » à l’œuvre, les lieux (et leur évolution après le raid) et les motivations des uns et des autres. Aux investigateurs à évoluer et enquêter dans ce panier de crabes !
On sent que le scénario n’est pas écrit pas les auteurs américains habituels du fait de cette présentation mais surtout par le thème. « Tous pourris » ou « L’humain pire que le Profond », on n’est dans des thèmes très ambigus qu’effleurent à peine les scénarios Cthulhu habituels.
Sinon, je trouve le scénario plutôt bon et il conclue le supplément par une approche qui ne me paraît pas très lovecraftienne, mais qui sera peut-être la plus surprenante pour des joueurs aguerris.