Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 7/12

Publié le par Arii Stef

Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez mon avis sur les scénarios des ouvrages 18 "Les Ombres de Yog - Sothoth" et 19 "Les Ombres de Leningrad" ainsi que le 21, la mythique campagne "Les Masques de Nyarlathotep". J'ai maîtrisée cette dernière d'ailleurs mais dans une version antérieure.

Attention cela divulgâche beaucoup !!! 

Les notes d’Arii Stef, très fiables du fait de son bon goût légendaire : 0 à 1,5 : ça sent le shoggoth moisi, 2 à 2,5 : c’est très moyen, 3 à 3,5 : bon scénario, 4 à 4,5 : excellent scénario, 5 : c’est une note réservée aux Grands Anciens

Les Ombres de Yog-Sothoth 

Livre : Les Ombres de Yog-Sothoth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (New-York, Californie et Nouvelle-Angleterre), Grande-Bretagne, Ïle de Pâques 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Campagne
Thèmes : Secte, Voyage autour du monde, Cthulhu
Auteur : Marc Hutchinson (chapitre 1), Sandy Petersen (chapitres 2, 5 et 7), John Scott Clegg (chapitre 3), John Carnahan (chapitre 4), Randy Mc Call (chapitre 6)
Joué : Non
Ma note : 2/5

Cette campagne antique (1984) est l’une des premières écrite pour le jeu. L’auteur du jeu, Sandy Petersen, est aux manettes. Elle est composée de 7 chapitres, mais il s’agit plutôt de 6 scénarios avec un fil rouge couronné par une scène finale à grand spectacle. Je les chronique néanmoins dans un seul petit article, par flemme peut – être, mais surtout parce que le jeu n’en vaut pas la chandelle : c’est très mauvais ! Il y a pourtant de bonnes intentions et des petits moments que j’aime assez. En effet, on y retrouve des éléments qui feront le succès des grandes campagnes du jeu : des voyages dans le monde entier avec des destinations exotiques, une secte de déséquilibrés, un complot cosmique à déjouer, des petits voyages dans le futur… mais bon, la comparaison s’arrête là. Jugeons déjà le contenu en passant en revue les différents chapitres.

Le premier scénario « L’Ordre Hermétique du Crépuscule d’Argent » propose à nos investigateurs de découvrir ce qui se cache dans ce nouveau club fraternel de Boston. L’infiltration se fait tout simplement en y adhérant. Sous les apparences d’un mélange de Rotary et de Franc-maçonnerie se cache une hideuse secte œuvrant au retour de Cthulhu. Cette introduction à la campagne a l’air bien sympathique et permet d’introduire habilement la secte du Crépuscule d’Argent, le fil rouge de la campagne.

Dans le deuxième scénario « Observer le Futur », nos investigateurs sont appelés à la rescousse pour déjouer les plans d’une étrange société qui prétend ramener des objets du futur mais dont les clients tombent malades. L’idée est assez loufoque : les indices sont des objets étranges style poêle Tefal ramenée du futur. J’aime assez mais bon, ça se termine avec du shoggoth et de la Thompson ! La seule résolution possible est la violence.

Dans le troisième scénario « Les sorciers de Cannich », les investigateurs sont appelés en Ecosse. Deux explorateurs et archéologues ont disparu dans un village. Comme par hasard, le Crépuscule d’Argent est encore derrière tout ça, avec l’aide de leurs potes hommes-serpents. Ils cherchent dans cette région un artefact indispensable à leur rituel du chapitre 7 (indispensable mais pas tant que ça en fait). Il y a des personnages sympas comme la sorcière française et l’ambiance pluvieuse mais l’intrigue n’est pas folle et sa cohérence laisse perplexe.

Dans le quatrième scénario « Le Canyon du Diable », c’est maintenant à Hollywood que les investigateurs sont appelés pour enquêter sur les malheurs qui ont poursuivi le tournage d’un film dans le désert de Mojave. L’idée est assez enthousiasmante : frayer avec un magnat du cinéma et trouver la malédiction sur le film mais malheureusement le traitement est totalement incohérent à la fois en termes de déroulement, de rapport avec le reste de la campagne et de résolution.

Le cinquième scénario « Le Vers qui marche » (avec un « s » !) est de loin le plus débile. L’idée aurait pu être sympa : un piège tendu par la secte mais on nage en plein délire. C’est un mi-go (ah !) qui orchestre le piège et qui les envoie dans une maison de psychopathes (oh) puis en mer avec une attaque de shoggoth (non !) puis une bestiole sur leur lit d’hôpital (ah ouais quand même). Tout cela n’a absolument aucun sens.

Le sixième scénario appelé « Les Guetteurs de l’île de Pâques » se déroule à Rapa-nui. Connaissant un peu le sujet, j’avais peur du grand n’importe quoi mais le scénario est plutôt bien documenté quant aux insulaires, leurs mythes et leur vie sous le joug chilien. Le problème vient plutôt du scénario dont je n’ai pas réussi à comprendre la logique. 

Dans le dernier scénario « La remontée de R’lyeh », R’lyeh émerge des flots du Pacifique. Les investigateurs vont devoir empêcher que le Crépuscule d’Argent libère Cthulhu de son tombeau et devoir faire retourner R’lyeh sous les flots, rien que ça.

Les principaux défauts de la campagne sont dans le désordre l’enchaînement des scénarios qui est complètement tiré par les cheveux, l’incohérence totale de l’histoire et le bourrinisme nécessaire à sa résolution. Les ingrédients des futures campagnes sont là mais le ragoût est vraiment raté. Des pratiques ludiques d’un autre âge et une certaine maladresse en sont certainement les raisons. Mais bon, pourquoi avoir réédité ça en 2012 ? Par ailleurs, la traduction est souvent maladroite voire carrément fautive (les îlotiers de l’île de Pâques à la place d’insulaires ou natifs !), elle est pourtant l’œuvre d’un auteur de talent (tu as fumé quoi Vivien ?).

En conclusion, cette campagne a très mal vieilli et on n’aurait pas dû la sortir du cimetière, elle sent le shoggoth moisi.

Le Peuple du Monolithe 

Livre : Les Ombres de Yog-Sothoth
Période : Années 20
Localisation : Hongrie 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1 séance)
Thèmes : Lieu maudit, histoire  
Auteur : Ted Shelton
Joué : Non
Ma note : 2,5/5

Ce premier scénario additionnel est bien étrange. Un éditeur demande aux investigateurs d’enquêter sur les raisons et les circonstances de l’écriture d’un poème fantastique de Justin Geoffrey, un jeune poète anglais qu’il édite, récemment décédé. Ce dernier a rédigé cette œuvre alors qu’il était en voyage en Hongrie. Un seul indice, il était écrit Xuthlan dans la marge du poème.

Les investigateurs devront solidement se documenter puis se rendre dans un village hongrois. Ce dernier aurait abrité dans le passé des sorcières et il s’y dresse un monolithe à propos duquel courent de nombreuses légendes.
Je disais que le scénario est étrange car s’il y a des découvertes à faire, il n’y a ni réel danger ni énigme à résoudre : juste un voyage, une ambiance malsaine et des secrets enterrés. Il y a des points de SAN à perdre, c’est tout : rafraîchissant après le déchaînement de violence de la campagne des Ombres de Yog-Sothoth ! Mais bon, vous ne trouverez même pas une seule ligne sur la Hongrie des années 20 pour avoir une petite idée de la situation du pays et faire vivre le cadre.
 

Le Terrier 

Livre : Les Ombres de Yog-Sothoth
Période : Années 20
Localisation : Etats-unis 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1 séance)
Thèmes : Dégénérés, Maison hantée
Auteur : Ed Gore
Joué : Non
Ma note : 3/5

Ce scénario de one-shot est bâti sur le principe de la maison hantée. Un ami des investigateurs, démolisseur de son métier, a disparu après s’être rendu sur un chantier. Il était mandaté pour détruire une maison abandonnée dans un quartier de Boston. Ils s’apercevront vite que le propriétaire qui a commandé la démolition est déclaré mort avec un faux certificat de décès.
La maison n’est pas abandonnée par tout le monde. La famille qui y vivait a dégénéré, à force de vénération d’un dieu impie et de consanguinité, en une nouvelle race moitié-rat moitié-humaine et loge dans un terrier sous la maison. J’oubliais : ils n’aiment pas les intrus !

Plutôt sympa et plutôt gore, ce scénario fera une alternative plus péchue à la Maison Corbitt.

Mort à Louxor 

Livre : Les Ombres de Léningrad et autres contes
Période : Années 20
Localisation : Egypte 
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Scénario long (2 à 3 séances)
Thèmes : Egyptologie, Profonds, Larve Stellaire 
Auteur : Harley Stroh
Joué : Non
Ma note : 2,5/5

Le recueil des Ombres de Léningrad comprend 3 scénarios d’une série appelée « Age of Cthulhu » dont la version originale a été éditée sous licence par un éditeur tiers (Goodman Games). Mort à Louxor est le premier scénario du recueil.

Les investigateurs sont appelés sur un champ de fouille à Louxor par un égyptologue américain, M.Bollacher, persuadé d’avoir fait une immense découverte. Mais quand ils arrivent, celui-ci s’est pendu après avoir tué presque toute son équipe. Pas moins de deux sectes sont également à la recherche des découvertes de M.Bollacher dans la tombe de Ramsès III et ils chercheront à extirper aux investigateurs les informations dont ils disposent avant de s’en débarrasser.

Ce scénario a tout pour me plaire : un scénario bien développé, des ennemis pas tout noirs avec lesquels il va falloir interagir (notamment une femme fatale assoiffée de pouvoir occulte), une police corrompue, de l’action… mais bon, non, ça ne le fait pas !

Tout d’abord la forme ne me convient pas. En effet, on découvre beaucoup le scénario par les lieux et les plans. On sait ce qui est arrivé un tel par la description de la scène de crime. Moi qui passe généralement les descriptions de lieux, je me suis vite trouvé à ne rien comprendre. Ca doit également être ultra pénible en jeu pour trouver une information. 

Le vrai problème néanmoins, c’est que j’ai trouvé l’intrigue vraiment plate et sans intérêt. Une histoire de menace scellée, on a vu 100 fois. Pour coller avec les lieux communs de l’Appel de Cthulhu, ils ont même réussi à coller des Profonds en plein milieu du désert égyptien : ils sont forts ! Je pense que je deviens injuste, il y a des choses sympas et le scénario n’est pas mauvais en soi, mais bon, je n’ai pas accroché : trop convenu, pas super bien conçu, pas envie de le faire jouer.

Folie Londonienne 

Livre : Les Ombres de Léningrad et autres contes
Période : Années 20
Localisation : Grande-Bretagne 
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Scénario long (2 à 3 séances)
Thèmes : Archéologie, Shub-Niggurath, culte 
Auteur : Rick Mattei
Joué : Oui
Ma note : 3/5

Le recueil des Ombres de Léningrad comprend 3 scénarios d’une série appelée « Age of Cthulhu » dont la version originale a été éditée sous licence par un éditeur tiers (Goodman Games). Folie londonienne est le deuxième scénario du recueil.

Les investigateurs sont appelés à l’aide par un ami, le professeur Vernon Whitlow qui travaille au British Museum. Il pense que des collègues sont impliqués dans un complot occulte. Ils arrivent au célèbre musée britannique lors de la cérémonie d’ouverture d’une exposition sur la statuaire romaine. Leur ami se tranche lui-même la gorge devant l’assemblée éberluée. Nos investigateurs sauront-ils déjouer le complot qui prévoit d’invoquer Shub-Niggurath à Stonehenge et à déjouer les pièges tendus par le culte.

Vous l’aurez compris, on est encore dans le classicisme le plus pur pour ce scénario. Rien ne vous surprendra vraiment ici, mais le scénario est plutôt bien articulé. Il y a quelques scènes sympathiques comme celle du musée de cire où les investigateurs seront poursuivis par la statue de cire de Jack l’éventreur. On retrouvera également quelques liens avec le premier scénario sous forme de clin d’œil et il y a de nouveau une femme fatale dans les PNJs. Par ailleurs, entre Stonehenge, Jack l’éventreur, le British Museum et les druides, on n’évite aucun cliché : même si c’est intentionnel, il y a un effet de « trop ». 

Côté forme, encore une fois, le scénario est présenté au travers des lieux et il faut lire les descriptions de pièces pour comprendre l’action : un vrai tue-l’amour pour moi. Et petit couac de la version française, Sans-Détour a oublié les plans pour ce scénario. Ca complique encore la tâche du Gardien ! 

Au final, Folie Londonienne est un scénario honnête qui a l’avantage de ne pas être trop difficile à comprendre. Je pense qu’il doit être assez bien adapté à une initiation.

Je l'ai d'ailleurs testé avec ma fille de 15 ans et l'une de ses amies. Le scénario se laisse jouer et elles ont bien apprécié la scène du musée de cire.  Néanmoins, il manque de résolutions alternatives à "moi vois, moi tue" et les indices ne sont pas évidents à relier quand il en manque. Il est également très meurtrier, avec deux investigateurs, c'était vraiment juste, heureusement, elles ont évité le manoir. En  conclusion, Folie Londonienne est finalement assez quelconque. Pour une initiation, il est un chouia trop long et trop meurtrier et en plus, il faut trouver les plans sur internet.

Les Ombres de Léningrad 

Livre : Les Ombres de Léningrad et autres contes
Période : Années 20
Localisation : Russie 
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Scénario moyen (2 à 3 séances)
Thèmes : Milieu artistique, Ithaqua, culte, vampire, yéti 
Auteur : Mike Ferguson
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Le recueil des Ombres de Léningrad comprend 3 scénarios d’une série appelée « Age of Cthulhu » dont la version originale a été éditée sous licence par un éditeur tiers (Goodman Games). Les Ombres de Léningrad est le troisième et dernier scénario du recueil.

La peintre américaine Charlotte Orkonov née Geoffrey est décédée dans les environs de Léningrad dans la datcha familiale. Le Musée d’Etat de Léningrad souhaite vendre toutes ses œuvres. Certaines étaient déjà au musée, d’autres sont restées à la datcha Orkonov. Les investigateurs vont vite s’apercevoir que le décès tragique de la peintre est plus que suspect et que son œuvre intéresse des gens mal intentionnés. Il faudra compter sur la surveillance constante de la police secrète, les étranges filles du couple Orkonov et un gentil serviteur yéti.

Ce scénario a la particularité de nous emmener en Russie Soviétique, et à ma connaissance, c’est le seul de la gamme vf. Cette époque constitue vraiment les débuts de l’URSS, je n’en suis pas un spécialiste et une petite note de contexte aurait été la bienvenue. L’ambiance soviétique se ressent néanmoins dans le scénario au travers de la filature des investigateurs d’un agent de la Guépéou (le KGB de l’époque dont on parle dans Tintin chez les soviets par exemple) et les motivations des PNJs.

Pour le reste, l’intrigue est assez classique : un méchant culte réunit des objets en vue de l’invocation d’un grand ancien et des œuvres d’art qui établissent des ponts entre dimensions. J’ai trouvé que les scènes avaient du piquant comme la réception par le serviteur yéti à la datcha ou la visite à l’hôpital de la Révolution. Comme souvent, les motivations des méchants semblent assez obscures et j’ai eu du mal à les comprendre. Généralement, ce n’est pas trop gênant, mais dans ce scénario, je pense que cela peut nuire à la compréhension de l’intrigue générale par les joueurs.

J’ai bien aimé ce scénario, son ambiance soviétique, ses personnages et ses scènes. Malgré des faiblesses, j’ai bien envie de le faire jouer pour voir si les joueurs apprécient les scènes incongrues qu’il propose.

 

Les Masques de Nyarlathotep 

Livre : Les Masques de Nyarlathotep
Période : Années 20
Localisation : Etats-unis, Grande-Bretagne, Egypte, Kenya, Chine, Australie 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Campagne
Thèmes : Culte, Fin du monde, Nyarlathotep, Aventure, Voyages, Egyptologie, Enquête, Nitocris, Cité perdue 
Auteur : Larry Di Tillio
Joué : Oui
Ma note : 4,5/5

Cette campagne est mythique. Encensée, parfois décriée, elle a marqué l’histoire du jeu - et même l’histoire du jeu de rôle – en fixant un canon, celui d’un combat contre un culte tentaculaire marqué par des voyages dans le monde entier, des cérémonies spectaculaires et une forte mortalité potentielle des investigateurs. Les compétences de combat et d’athlétisme y sont au moins aussi importantes que celles de T.O.C et de Bibliothèque pour s’en sortir. J’ai mené cette campagne sur la base de la deuxième édition française (Intégrale Descartes de 1996) et je découvre donc cette belle boîte contenant 8 livrets à l’odeur délicieuse de beau papier. Cette campagne mérite-t’elle vraiment sa réputation ? Qu’apporte cette version ? Je vais vous dire ce que j’en pense.

Les Masques de Nyarlathotep débute à New York par le meurtre particulièrement sanglant de Jackson Elias. Cet écrivain venait à peine de rentrer d’un périple autour du monde sur les traces de l’expédition archéologique Carlyle. Elle a disparu corps et bien au Kenya et ses membres ont été déclarés morts 5 ans auparavant.

Livret 1 : introduction et annexes inutiles
Des 10 pages d’introduction de l’Intégrale de 1996, on est passé dans cette v6 à un livret de 80 pages pour présenter la campagne. Il y a des éléments ajoutés totalement indispensables, notamment sur le type d’investigateur, leur lien avec Jackson Elias ou l’expédition Carlyle et la manière d’introduire la première scène. En innovation très sympathique, on y trouve un trombinoscope de tous les PNJs de la campagne. En moins utile, le livret contient un fascicule de conseils aux investigateurs à fournir aux joueurs. Malgré toutes ces nouveautés, j’ai trouvé qu’il manquait une synthèse de la campagne avec les dates importantes et un résumé pourquoi pas sous forme de schéma de la campagne. 

Livret 2 : New York
Par une froide nuit de janvier 1925, les investigateurs découvrent le corps de Jackson Elias qui venait d’arriver à New York. L’enquête des investigateurs va très vite les amener à se confronter à un culte africain à la fois sordide et puissant. J’aime vraiment ce démarrage de la campagne, ce volet new-yorkais est haletant, oppressant et dangereux. La version Sans-détours est bien supérieure à la version Descartes, déjà par les photos qui permettent de bien s’imaginer le New-York des années 20. Parmi les ajouts, il y a aussi la petite synthèse sur New York dans les années 20 au début du chapitre, les conseils de jeu et surtout les plans. 

Livre 3 : Londres
Pour suivre la trace d’Elias Jackson, les investigateurs passeront forcément par Londres, le dernier lieu visité par l’écrivain. Ils y rencontreront Edward Gavigan, président de la fondation Penhew, qu’Elias a interrogé. Aubrey Penhew, le fondateur et précédent président de cette fondation, était l’un des membres de l’expédition Carlyle. Les autres personnages hauts en couleur rencontrés là – bas par Elias Jackson sont un journaliste irlandais avide de scoop et un inspecteur guindé de Scotland Yard. L’enquête les mènera vite vers la communauté égyptienne de Londres dont de nombreux membres ont été récemment assassinés et vers un bar à danseuses du ventre. Tout cela devrait les conduire à assister à l’une des immondes cérémonies de la Fraternité du Pharaon Noir où des dieux extérieurs sont invoqués pour forniquer avec des victimes droguées. J’aime beaucoup ce chapitre plein de faux-semblants où les ennemis sont puissants et retors. Cette version n’a pas ajouté de gras à l’intrigue originelle mais au contraire a écarté les fausses pistes les plus mal venues ou meurtrières. Une seule fausse piste a été épargnée par cette épuration, cela tombe bien, c’est celle que j’avais préférée et qui donne un indice pour le chapitre kényan.

Livre 4 : Le Caire
L’Egypte attirera nos investigateurs dans leur enquête pour trois raisons : c’était le but de l’expédition Carlyle, un chantier de fouille y est actuellement mené par la fondation Penhew et c’est le siège de la Fraternité du Pharaon Noir. Ils pourront y être confrontés non pas à une apothéose mais à deux : une cérémonie de résurrection d’une ancienne reine maléfique d’une part, une rencontre avec Nyarlathotep lui-même sous son avatar du Pharaon Noir d’autre part. Des scènes à très grand spectacle attendent donc les joueurs dans cet épisode des Masques. Les chausse-trappes y sont nombreuses et les chances de survie de vos investigateurs doivent être assez faibles. J’aime beaucoup ce chapitre égyptien ; en sus de celles évoquées, il y a également d’autres scènes mémorables : l’attaque de la mosquée Ibn Tulun ou la prêtresse de Bast. Il y a néanmoins des petits « mais » : ce sont d’abord les possibilités de résolution pour empêcher la résurrection de Nitocris toutes plus introuvables pour les joueurs les unes que les autres, ce sont aussi les raisons invraisemblables pour lesquels le commerçant Faraj Nazir est en conflit avec la Fraternité (voler des objets de la Fraternité pour les revendre à des proches de la Fraternité, wtf ?). L’absence de cartes très lisibles avec les différents lieux et temps de voyage est un manque. Même si cette édition est un peu plus claire à ce sujet que la précédente, je pense qu’il reste difficile de bien visualiser les différents lieux. Le chapitre a assez peu changé me semble-t’il : il est organisé différemment, Warren Besart est devenu Auguste Loret et surtout il contient un peu plus de contexte sur l’Egypte des années 20. 

Livre 5 : Kénya
C’est au Kénya que l’expédition Carlyle a trouvé une fin tragique et il est plus que probable que nos investigateurs passeront par cette colonie britannique. La majorité de l’action se déroule autour de Nairobi et de la Montagne du Vent Noir. Repérés dès leur arrivée par des serviteurs de la secte de la Langue Sanglante à qui ils ont eu à faire à New York, ils devront préparer leur expédition vers la Montagne en subissant les attaques des cultistes et de leurs vampires de feu. 
Tout le sel de cet épisode réside je trouve dans le décalage entre la société coloniale et ce qui se passe réellement. Le point d’orgue est encore plus grandiose qu’au Caire, l’avatar de Nyarlathotep est invoqué par plusieurs milliers de fanatiques pour la naissance de son rejeton. Ils découvriront également probablement que les membres de l’expédition Carlyle ne sont pas morts. Ils rencontreront également le futur président du Kénya, considéré alors comme un nègre illuminé. Je dois dire que j’aime beaucoup cet épisode également.  
Du côté des différences avec la version précédente de la campagne, il y a ici un ajout majeur, c’est que le rôle du rejeton dans le complot global est précisé et donc la campagne peut également se terminer au Kénya plutôt qu’à Shanghaï. Sinon, le vieux Bundari ne donne plus le Caméléon appelé « Celui qui n’est pas celui qu’il paraît ». C’est triste ! Nous ne verrons plus le regard d’incompréhension et de déception des joueurs quand le puissant sorcier leur donne un cadeau et que c’est un caméléon dans une cage.

Livre 6 : L’Australie
Le chapitre australien ne figurait pas dans la première édition française des Masques (la boîte). Il parut dans le supplément Terror Australis consacré à l’Australie puis fut réintégré dans la version suivante des Masques. Il n’est d’ailleurs pas forcément bien relié au reste de la campagne et mes joueurs n’étaient pas allés en Australie. Il faut dire que les pistes y menant sont finalement assez ténues. L’un des membres de l’expédition Carlyle, le Dr Huston, s’y trouve pour y ressusciter le culte de la Chauve-souris des Sables et excaver un temple oublié dans une cité sans âge ensablée au milieu du désert australien.
Cette version des Masques ajoute un objectif pour le brave Docteur Huston, celui de renvoyer l’Australie dans le temps du rêve et ainsi supprimer l’homme blanc du Continent, tout en créant un triangle avec le Kenya et l’Île du Dragon Gris permettant l’invocation du portail dimensionnel. 
Il y a d’autres différences avec l’édition précédente : des mineures (le yithien Kakakatakak devient Muldjewangk) et d’autres majeures (l’apparition d’un puissant sorcier aborigène pour seconder le Docteur). 
Cette édition ajoute également une fausse piste complémentaire « Rêve de Bunyip ». C’est en fait un scénario du supplément « Terror Australis ». Il n’a vraiment rien à voir avec la choucroute, dans un chapitre, lui-même déjà rattaché à la campagne de façon relativement artificielle. 
Ce n’est pas mon chapitre préféré, peut-être parce que je ne l’ai pas joué, mais surtout parce que je trouve que l’intrigue me paraît un peu plate : peu d’enquête, juste la recherche d’un lieu dans le désert et l’exploration d’une cité abandonnée pleine d’ennemis. Restent certainement des points forts pour ce chapitre: l’ambiance australienne, la porosité avec le monde des rêves et la rencontre avec des créatures étrangères mais pas forcément ennemies : les Mimis et le Yithien.

Livre 7 : Chine
Le chapitre sur la Chine clôt la campagne car c’est d’une île perdue de la Mer de Chine que doit être lancée à une heure bien précise, une fusée qui va ouvrir un portail dimensionnel. Cette île, l’île du Dragon Gris, verra probablement le dénouement final de la campagne mais la grande partie de ce chapitre se déroule à Shanghaï. C’est de ce port qu’est ravitaillée l’île, c’est également là que se cache Jack Brady prêt en découdre contre le mal et qu’un culte local favorise les plans de Nyarlathotep. 
L’intrigue est potentiellement assez riche en sus des protagonistes habituels des factions « grises » comme un sorcier chinois non affiliés au culte ou comme des alliés potentiels dont les intérêts divergent des investigateurs : un espion japonais ou une organisation nationaliste chinoise. La situation de la Chine et de Shanghaï de l’époque est assez complexe : des concessions internationales, une absence d’état, une corruption généralisée et un état latent de guerre civile marquée par des grèves et des émeutes.
Cette version apporte quelques nouveautés : elle détaille un peu plus cette situation chinoise, consacre une page à Hong Kong où se trouve Carlyle (et oui gros spoil, il est vivant !), ajoute une fausse piste et s’attarde un peu plus sur l’île du Dragon Gris. Son organisation me semble en revanche complètement chaotique, vraiment non – euclidienne ! Je ne sais pas comment un MJ ne connaissant pas les versions précédentes peut s’y retrouver.
J’aime beaucoup le passage à Shanghaï, la ville et les méchants sont vraiment hauts en couleur et cette obligation de coopérer avec des gens pas nets rend le propos de la campagne beaucoup moins manichéen qu’il n’y paraît. En revanche, l’île du Dragon Gris ne m’enthousiasme pas plus que cela : ce n’est pas un décor très original pour le final mais ça reste du grand spectacle potentiellement très mortel qui fait le job.

Le livre 8 réunit tous les documents annexes de la campagne à distribuer au joueur. 

Cette version est du bien bel ouvrage. J’ai trouvé que les photos noir et blanc et les illustrations constituaient vraiment un apport salutaire à la campagne ainsi que la tentative de rendre cohérente l’intrigue. Le souffle épique et le goût si particulier des Masques sont toujours présents à mon sens et je ne boude pas mon plaisir. Un effort aurait pu être fait sur l’organisation des informations au sein des chapitres, mais cette version Sans Détour vaut le détour (je n’ai pas résisté !).   
.

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article