Deux années de jeu de rôle (2019-2021)
Petit rituel d’automne que j’avais squeezé l’année dernière : arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison.
Les deux dernières saisons ont été un peu particulières au club et pour le jeu de rôle en général : les confinements successifs, couvre-feux et interdictions de réunion nous ont obligés à migrer vers les tables virtuelles une bonne partie de l’année. J’avais testé ce mode de jeu par le passé mais j’avais assez rapidement laissé tomber essentiellement pour des problèmes d’agenda et de connexion. Pour ces deux saisons, les parties furent jouées pour la plupart en virtuel et c’est donc une expérience bien plus longue et plus large que celles que j’avais pu avoir auparavant. Je ne vais pas vous faire un tutoriel, j’en serais bien incapable, mais je vais essayer de formaliser quelques réflexions personnelles sur cette expérience.
Concernant les jeux, j’ai maîtrisé deux campagnes : Polaris (années 2 et 3 de la campagne) et Ecryme (années 1 et 2 de la campagne). J’ai également participé à la table non-euclidienne (en 2019-2020) où sont testés différents jeux en one-shot et j’ai monté une table Maléfices (2020-2021) où j’ai testé 4 scénarios officiels. Je vais donc détailler un peu tout ça.
Le jeu sur plate-forme virtuelle
J’ai principalement utilisé Roll20 comme « Virtual Tabletop » combiné à Discord. Pour Maléfices, j’ai utilisé Discord seul et pour une des parties de la « Table non euclidienne » où j’étais joueur, le MJ utilisait une version beta de l’outil « Foundry VTT ».
Roll20 a montré ses limites sur plusieurs plans. C’est déjà un problème d’expérience utilisateurs : l’interface est un peu aride et peu intuitive, certains joueurs sont perdus, c’est compliqué de passer d’un onglet à un autre (exemple tchat vers personnages), les outils de dessin sont assez limités et l’importation d’images en jeu assez poussive. Quand les jets ne sont pas prévus ou que les feuilles de personnage n’existent pas comme c’était le cas pour Ecryme, l’intérêt d’utiliser la plateforme se discute. Je suis de plus en plus convaincu qu’en-dehors des donjonneries, Roll20 n’est pas adapté. Par bien des égards, les parties avec Discord seul étaient plus satisfaisantes, même pour la mécanique ; plus faciles à manier, moins d’aller-retour entre onglets du navigateur, plus de concentration sur l’intrigue pour ma part…
Au-delà de la plate-forme, je dois dire qu’au bout de cette période, j’ai eu un grand sentiment de ras-le-bol du jeu en virtuel. Si un grand avantage réside dans le fait de ne pas se déplacer, j’ai trouvé que côté MJ, je perdais beaucoup en termes de contenu de l’échange. Une bonne partie de la communication non-verbale est absente et je trouve compliqué d’interpréter les signaux (ennui, agacement, excitation, …), notamment utiles pour gérer le rythme. Si actionner les caméras peut pallier en partie ce manque, c’est seulement en partie.
Au départ, je préparais également beaucoup plus les parties : plans, illustrations, sons… Je ne le fais plus mais j’ai interprété ce besoin de préparation par l’envie de combler l’absence de communication non-verbale par d’autres supports visuels. J’ai constaté que je n’étais pas le seul à le faire.
Le jeu de rôle en table virtuelle m’a par ailleurs convaincu de la nécessité de disposer des pdf des jeux. Je les boudais dans le passé, étant incapable de les lire sous ce format, mais en partie virtuelle, les pdf sont quasiment indispensables pour partager rapidement une illustration ou chercher un point de règle. Ils devraient être plus facilement accessibles pour des possesseurs de la version physique à laquelle je n’ai pas renoncé mais aujourd’hui la législation rend ça compliqué.
Au final, c’est surtout le contact social, le café en début de partie, les digressions, aussi le plaisir de voir les joueurs réagir « en vrai » qui me manquent le plus dans les parties virtuelles. Pour moi, hors contraintes ou nécessité, Roll20, c’est terminé !
Polaris
J’ai mené pendant 3 ans une campagne de Polaris, le jeu sous-marin de Philippe Tessier. J’en ai déjà parlé dans ce blog, notamment où je testais le jeu puis un premier bilan au bout d’un an. Du fait d’une table qui fonctionnait bien et à la demande des joueurs, j’ai poursuivi une troisième année.
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Les règles : beurk !
Je reste sur les mêmes constats qu’à la fin de la première année, je trouve les règles vraiment ratées. Ce constat s’est même accentué au fil du temps : à chaque fois qu’un sous-système a été testé, par exemple le combat naval, à chaque fois, c’était inintéressant, voir buggé. En appliquant le système by the book, dans l’exemple du combat naval, aucune torpille ne touchait jamais. Tout le combat fut d’un grand ennui.
Univers : bueno bueno !
En revanche, ça a été un réel plaisir de côtoyer l’univers pendant ces trois années : plein d’enjeux, de petites spécificités, de factions et d’événements, j’ai pris mon pied à faire les scénarios, à faire découvrir l’univers et à y voir évoluer les personnages des joueurs.
Scénario
La campagne menée était une création personnelle. Les personnages incarnés par les joueurs sont des personnalités d’un petit état de l’océan indien et travaillent discrètement pour son gouvernement. Je prévois de la présenter dans ces pages. (c'est fait). Comme c’est une campagne prévue pour s’étendre sur plusieurs années de la vie de cet état, j’ai utilisé un petit système pour les périodes intermédiaires permettant de faire avancer la chronologie, tout en faisant évoluer les personnages. Je le présenterai également.
L’objectif poursuivi dans cette campagne était de mêler trois axes. Premier axe : les joueurs incarnent des personnages importants dont les décisions pèsent sur le destin de leur nation. Deuxième axe : mêler les personnages aux événements du roman « Projet Domination » qui voit notamment un changement de régime dans la République du Corail et le déclenchement d’une guerre mondiale. Troisième axe : réaliser un peu de tourisme du monde de Polaris afin de faire découvrir différentes facettes de l’univers. Des scénarios étaient donc prévus dans les endroits qui me plaisent le plus : Equinoxe, Hégémonie, La République du Corail, Volcania III.
Comme souvent, j’avais une idée générale du contenu et de la direction de la campagne, mais j’imagine les scénarios au fur à mesure. Au bout de deux ans, je ne voyais pas trop comment poursuivre la campagne que j’ai néanmoins continuée à la demande des joueurs. Je suis finalement assez satisfait du résultat. Je vais avoir un peu de travail pour mettre tout ça au propre.
Ecryme
J’ai beaucoup apprécié la lecture de la deuxième version d’Ecryme et le premier test. C’est donc avec beaucoup d’envie et de gourmandise que j’ai démarré une campagne de ce jeu. J’ai choisi de jouer la campagne officielle dont le déroulé m’avait plu. Elle combine une première partie relativement linéaire dans le train appelé « Transécryme » et une seconde partie dans la cité de Venice beaucoup plus « bac à sable ». Le groupe de joueurs constitué au club me plaisait également bien, comme il était constitué en partie de mes anciens joueurs de la table des Masques de Nyarlatothep. Sous ces meilleurs auspices, voyons ce qu’il en a été de cette campagne qui n’est d’ailleurs pas terminée au moment où j’écris ces lignes.
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Les règles
Les règles d’Ecryme sont à mon sens plutôt simples et modernes : mécanique simple (2D6 + compétences + trait éventuel contre un seuil de difficulté), nombre limité de compétences, mécanique spécifique pour les conflits dramatiques… Elles ont néanmoins posé quelques soucis d’adaptation de mon côté. Je n’aurai par exemple jamais utilisé correctement les règles d’incidence en-dehors du combat, rendant les affrontements verbaux ou sociaux assez pénibles ou soumis à mon arbitraire. La concordance entre le nom des compétences et leur définition n’est pas forcément parlante et j’étais incapable de m’en souvenir d’une partie sur l’autre : les ravages de l’âge….
En dehors de ces petits problèmes qui viennent plus de mon fait, les règles se sont montrées élégantes et digestes. On a pu tester les règles de Céphalie et à ce jour (après utilisation dans une partie), je les trouve sympas et bien foutues.
Univers
L’univers d’Ecryme sent d’abord la vapeur et le charbon avec une touche très Belle Epoque avec ses trains, ses usines, ses automobiles rudimentaires et rares. Il est également très fantastique avec la présence de l’Ecryme d’abord et l’importance de la Céphalie.
Cette deuxième version développe le côté politique avec des fédérations de cités qui s’opposent, l’ombre d’une guerre passée et Venice au milieu de tout ça, zone neutre entre les cités rivales. De nombreux « secrets » de l’univers et notamment ceux liés à la Céphalie sont détaillés dans le livre de base.
Le goût de l’univers est également relevé par beaucoup de petites spécificités : la quasi absence de bois (et des végétaux, des animaux, des zones sauvages), le manque d’espace dans les cités, l’opposition entre les cités et les traverses, l’omniprésence du métal ou encore les religions étranges.
Je pense que le plaisir d’évoluer dans l’univers provient principalement de son originalité, de toutes ses petites touches de spécificités et de la présence du fantastique que la plupart des PNJs démentent totalement.
Scénario
La campagne me plaît vraiment. Je vais néanmoins parler ici principalement des difficultés que j’ai rencontrées. Cela pourra peut-être aider les MJs qui s’y lancent.
Dans la première partie de la campagne, les personnages empruntent le Transécryme. Ils doivent empêcher un attentat contre le train. Ils y éprouvent différents flashbacks. C’est un scénario classique d’enquête avec de l’action. Sa principale originalité provient de ces flashbacks, procédé peu habituel en jeu de rôle et qui est, je trouve, ici très bien amené. Il ne présente pas trop de difficultés : on distribue aux joueurs non concernés des petites fiches de personnage simplifiées bien typées et ils jouent le temps d’une demi-séance la scène en question. La difficulté vient plutôt de la richesse de la présentation du train, des PNJs pour les trois classes, et en contrepied on trouve peu d’information tangible sur la raison de la présence des personnages dans le train. Il faut relier les fils entre l’intrigue, le PNJ central du métropolite Melchior, les flashbacks et les personnages. Or il me semble compliqué d’avoir des personnages dans les trois classes, j’ai considéré que Melchior les avait tous réunis autour de lui dans les compartiments adjacents en première classe. Les intrigues en deuxième et troisième classe deviennent difficilement exploitables mais ce n’est finalement pas grave. Il faut trouver l’équilibre entre découverte de l’intrigue et construction des personnages des joueurs au fur et à mesure d’une part et frustration potentielle d’avoir un personnage sans profondeur au départ d’autre part. Des joueurs pourraient se retrouver mal à l’aise dans l’interprétation de leur personnage ou trouver le procédé peu à leur goût.
Un autre aspect qui m’a semblé difficile à mettre en œuvre, c’est le temps et le rapport avec les distances. Entre l’imprécision du scénario, des distances qui semblent phénoménales, des journées de train complètes, le rythme et la cohérence ne sont pas aisés à maintenir. J’aurais préféré une gestion plus cartésienne de ces aspects avec des distances, des vitesses moyennes, des cartes… je ne suis pas un poète !
La deuxième partie de la campagne se déroule à Venice. Elle propose deux intrigues entremêlées : la poursuite d’une loge renégate et de son étrange chef d’une part et le déroulement d’une révolution d’autre part. La principale difficulté pour moi à ce stade (la campagne n’est pas terminée) a été de gérer le temps et le rythme. Comment faire avancer les événements sans que ce soit trop artificiel ou laborieux tout en laissant les joueurs la liberté de mener leurs propres initiatives dans la cité des doges ?
J’ai ressenti à un moment le besoin de faire avancer le temps, de ne pas jouer au jour le jour mais sur une plus grande durée. J’ai consacré une séance à un mode de narration sur 2 mois, avec des actions centrées sur chacun des personnages. Je présenterai le système utilisé dans le blog mais il a permis de bien avancer et de lancer la révolution vénicienne.
La Table non – euclidienne (2019-2020)
La table consiste à tester des jeux sur une partie one-shot. Nous avons pu tester les jeux suivants : Freaks’ Squeele, Itras By, Mahamoth, Lyonesse, Antolka, City Hall, Exenos, Space 1889 et Dying Earth.
Maléfices (2020-2021)
L’objectif de la table était pour moi de tester des scénarios officiels du jeu tirés au hasard à la fin de la séance qui clôturait le scénario précédent. J’ai fait des retours sur les parties de ce jeu dans le blog pour Danse Macabre, Cœur Cruel et Enfant de Colère. D’un point de vue plus global sur le jeu, j’ai beaucoup aimé cette expérience très centrée sur l’ambiance. J’ai trouvé en revanche qu’aussi légères qu’elles puissent être, les règles avaient mal vieillies et méritent une bonne modernisation. Pour la petite histoire, j’ai eu beaucoup de difficultés à intéresser avec le jeu au club : une table de 4 joueurs avec un absentéisme assez prononcé, je n’avais souvent que deux joueurs sur la table virtuelle. Je ne sais pas trop quelle conclusion en tirer.
Ce fut par ailleurs deux années de disette au niveau des conventions, j'ai hâte d'y retourner !