Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 9/12

Publié le par Arii Stef

Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez mon avis sur les scénarios des ouvrages 27 "Les Maîtres indicibles", 29 " Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic" et 30 " La demeure de R'lyeh"

Attention cela divulgâche beaucoup !!! 

Les notes d’Arii Stef, très fiables du fait de son bon goût légendaire : 0 à 1,5 : ça sent le shoggoth moisi, 2 à 2,5 : c’est très moyen, 3 à 3,5 : bon scénario, 4 à 4,5 : excellent scénario, 5 : c’est une note réservée aux Grands Anciens

 

La Grande Chasse 

Livre : Les Maîtres Indicibles
Période : Années 90-2000
Localisation : Etats-Unis (New-York) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2 à 3 séances)
Thèmes : Chiens de Tindalos, Enquête policière, Baston, Sorcier
Auteur : Bruce Ballon
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Le supplément « Les Maîtres Indicibles » réunit 3 scénarios contemporains. La Grande Chasse, le premier d’entre eux, se déroule à New York. Il semble être adapté pour les années 90. Les investigateurs travaillent pour les autorités dans une équipe pluridisciplinaire traquant un étrange tueur en série. Ce dernier semble en effet avoir toutes les caractéristiques d’un vampire : capacité à disparaître, traits bestiaux, victimes vidées de leur sang…. 

La « Grande Chasse » invite à une grande enquête avec de nombreuses ramifications. Entre le phénomène historique des vampires, les milieux gothiques, un soupçon de sadomasochisme, une affaire de 1928, des recherches sur une étrange substance, les pistes d’enquête sont nombreuses. Le périmètre d’activité du tueur est réduit géographiquement et les meurtres continuent, laissant présager des scènes d’action inévitables où les investigateurs ont peu de chance d’appréhender le tueur. En effet, ce dernier est à moitié humain à moitié tindalossien, et donc capable de se déplacer entre les dimensions.

Le scénario prévoit plusieurs pistes de résolution dont celle où ils échouent et des milliers de ravers sont boulottés par des Seigneurs de Tindalos. Il comprend de nombreuses fausses pistes et l’adversité est à la fois puissante et insaisissable.

Le scénario mêle à mon goût de belles trouvailles et des maladresses. Dans les trouvailles, j’ai relevé les points suivants : une enquête avec beaucoup de pistes à suivre, l’insistance sur un certain respect de la légalité, des objets que la tradition dote de pouvoirs magiques, etc… Dans les maladresses, citons : des pièges ou des fausses pistes du style « ah je vous ai bien eu ! », certaines pistes difficiles à suivre ou peu développées ou un méchant très puissant et finalement pas très « crédible ».

La Vérité vous libèrera 

Livre : Les Maîtres Indicibles
Période : Années 90-2000
Localisation : Etats-Unis (New-York) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2 à 3 séances)
Thèmes : Schizophrénie, Daoloth, Enquête
Auteur : Bruce Ballon
Joué : Non
Ma note : 3/5

Le supplément « Les Maîtres Indicibles » réunit 3 scénarios contemporains. Le deuxième scénario, appelé « la Vérité vous libèrera », prend un angle finalement peu utilisé, celui de la folie d’un investigateur après avoir lu un ouvrage du mythe. L’ouvrage en question « Ye naked truth » prétend que le monde tel que nous le voyons n’est qu’illusion. L’investigateur commence alors à voir des éléments qu’il ne percevait pas avant et reçoit bientôt la visite d’un guide. Mais tout cela n’est qu’une plongée dans sa propre folie avec en maître d’œuvre un dieu extérieur, Daoloth, qui veut lui faire lancer un puissant sortilège qui sèmera le chaos à New York. 

Les autres investigateurs sont censés au départ entrer dans le jeu de l’investigateur malade puis chercher à le soigner. Des adversaires cherchant à tirer profit de lui ou à l’éliminer vont bientôt apparaître. Il s’agit en l’occurrence des Templiers et d’un ordre catholique dont le chapitre local est corrompu.
Comme dans le précédent, le scénario présente de nombreuses pistes d’enquête et détaille avec moultes précisions les différents PNJs. Le Gardien des Arcanes devra composer entre les différents stades de la maladie, les pistes effectivement suivies par les investigateurs et les PNJs entrés en jeu du fait des actions réalisées.

J’ai aimé le principe du scénario et la complexification de l’intrigue par des PNJs cherchant à interagir avec l’investigateur malade. Néanmoins, le délire de l’investigateur est vraiment trop délirant et surtout loin des codes de Cthulhu pour que les autres le suivent longtemps. Pour brouiller les pistes, il aurait peut-être été préférable que le délire s’appuie sur le mythe. Cela pourrait même tromper le joueur qui joue l’investigateur malade. Là, le démon Ragniir qui vient Démension Six, et le personnage qui voit des traits reptiliens chez des personnes qui l’entourent, je suis sûr que la supercherie scénaristique ne durera pas longtemps.

Sachez également qu’une fois n’est pas coutume, la meilleure piste de résolution est un traitement médical. Les molécules utilisées sont même précisées. Je ne sais pas à quel point l’auteur s’est bien documenté médicalement, mais en tout cas, on y croit.

 L’âge de raison 

Livre : Les Maîtres Indicibles
Période : Années 90-2000
Localisation : Etats-Unis (New-York) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2 à 3 séances)
Thèmes : Possession, Enquête, Traumatismes, Nyarlathotep, Nitocris, Mort d'enfant
Auteur : Bruce Ballon
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Le supplément « Les Maîtres Indicibles » réunit 3 scénarios contemporains. Le dernier scénario s’appelle « l’Age de Raison», et démarre de façon bien gore. Une catastrophe étrange a frappé le camp de vacances où séjournait David, le fils d’un investigateur. David est l’un des seuls survivants du camp. Au départ du scénario, deux fils narratifs se mêlent : l’enquête sur l’événement et la thérapie suivie par le fiston et un autre survivant. 

Ils remarqueront bientôt que beaucoup de gens fouinent autour de ruines du camp de vacances. Ils sont à la recherche d’un artefact du mythe emporté par un camarade de David, qui se cache dans une grotte sous-marine. C’est un hybride de profonds. De nombreuses pistes rendent l’enquête difficile et tortueuse : des phénomènes équivalents, une mission scientifique qui travaille dans la baie, la présence de radioactivité, les récits des survivants et du journal du camp, etc…

Du côté de la thérapie de l’enfant, David aura l’air de bien s’en sortir, mais ce n’est plus David, c’est la créature qui a exterminé les membres du camp de vacances, Celui qui Hante les Ténèbres, également avatar de Nyarlathotep. Quand une nouvelle psychiatre arrive, l’enfant semble aller encore mieux, normal, c’est Nitocris. Elle tuera tous ceux qui s’approchent de la vérité.

Le scénario fait constamment référence aux Masques de Nyarlathotep et s’inspire du film La Malédiction. Il penche vers une horreur assez gore avec des enfants morts, un père qui devient fou et violent à cause de la perte de son enfant, une psy servie à dîner rôtie aux investigateurs et la révélation progressive que le fils de l’investigateur n’est plus son fils. Il est également délicieusement rétro avec un internet pré-réseaux sociaux : on y trouve un programme qui permet à des esprits de hanter la toile et David / Nyarlathotep y gère un site pour son culte.

En ce qui me concerne, je n’aime pas trop qu’on s’amuse avec la mort des enfants et je trouve que c’est une facilité pour choquer. Les enfants possédés, c’est à mon goût toujours intéressant surtout quand le personnage est lié à l’enfant. Ceci mis à part, le scénario est assez fouillé et les différentes pistes sont très détaillées (parfois trop pour la lecture). Il y a de nombreuses scènes ou personnages marquants qui peuvent, je pense, faire une forte impression. L’intrigue néanmoins n’est pas toujours ultra-cohérente et les motivations des uns et des autres peu crédibles. Peu importe, le scénario est quand même un beau morceau de bravoure. 

Minuit Sonnant 

Livre : Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Arnaque, Possession, Arkham,
Auteur : Tom Lynch
Joué : Non
Ma note : 3/5

Le recueil « Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic » réunit 6 scénarios se déroulant dans les années 20 autour des villes imaginées par Lovecraft. « Minuit Sonnant » est le premier d’entre eux, il prend place à Arkham.

Il met en scène un couple d’arnaqueurs qui se fait passer pour un noble hongrois et sa nièce organisant des soirées décadentes et réunissant des fonds pour retrouver leurs droits au pays.

Les investigateurs sont recrutés par des parents dont le fils s’est laissé entraîner dans ces débauches. Il va bientôt périr dans des circonstances étranges et malheureusement pour les personnages, c’est le premier d’une série provoquée par la jeune arnaqueuse. En effet, elle est possédée par la divinité araignée Atlach-nacha et elle va bientôt sombrer totalement dans la folie pour protéger ses « bébés ».

J’ai bien aimé ce scénario qui met en scène les soirées débauchées des années 20 et un milieu peu abordé dans les scénarios du jeu : les arnaqueurs. J’ai aussi aimé la fin assez inattendue avec le combat contre les rejetons de la jeune arnaqueuse. En revanche, j’ai du mal à voir comment les investigateurs peuvent empêcher le déroulement des événements et éviter que le scénario se termine par un combat bein sanglant.

Jeunesse perdue 

Livre : Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Possession, sorcier immortel, hyperboréens,
culte
Auteur : Christopher Smith Adair
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Le recueil « Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic » réunit 6 scénarios se déroulant dans les années 20 autour des villes imaginées par Lovecraft. « Jeunesse Perdue » est le deuxième scénario, il se déroule à Arkham et à proximité de Dunwich.

Une vague de violence provoquée par de jeunes adolescents touche Arkham. C’est le début d’une enquête où les investigateurs vont rencontrer des adolescents autrefois tranquilles devenues de petits monstres et leurs parents déboussolés. L’enjeu sera de trouver l’origine de cette épidémie de violence, un jeune venu des environs de Dunwich. Ce dernier est en fait possédé par un sorcier hyperboréen qui contamine les camarades de classe de son hôte.

Quand les investigateurs l’identifient, l’enfant est parti en vacances dans un camp scout. Parviendront-ils à l’empêcher de posséder tous les enfants du camp et de réaliser un rituel pour ressusciter définitivement le sorcier ?

Même si j’apprécie peu qu’on joue avec la mort des enfants, j’ai néanmoins apprécié ce scénario. L’enquête est très ouverte et la découverte du cas des différents enfants est vraiment glaçante. J’ai également beaucoup aimé qu’un épilogue sans combat final soit possible. La lecture du scénario m’a donné envie de tester ce scénario.    

L’esprit d’entreprise 

Livre : Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Dunwich, Bled Paumé, Culte, Lieu hanté
Auteur : Oscar Rios
Joué : Oui
Ma note : 3,5/5

Le recueil « Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic » réunit 6 scénarios se déroulant dans les années 20 autour des villes imaginées par Lovecraft. « Esprit d’entreprise » en est le troisième scénario, il se passe entièrement à Dunwich.

Les investigateurs travaillent pour le journal « Arkham announcer » qui a lancé un concours à ses lecteurs avec une récompense à la clé. Le principe en est simple : le premier fait avéré de lieu hanté rapporté au journal recevra la prime. Un couple de fermiers de Dunwich, perclus de dettes, décident de proposer au journal la vieille scierie de Dunwich, fermée depuis plus d’un siècle et que tout le monde évite dans le village reculé. Les investigateurs accompagnent le journaliste chargé de vérifier l’histoire.

Encore un très bon scénario dans ce supplément. Tout d’abord, comme les investigateurs sont invités par des habitants, cela autorise un prétexte crédible pour de vrais interactions avec les habitants, pas uniquement dicté par la méfiance de l’étranger. Ensuite, entre la sympathique institutrice qui se révèle dotée de pouvoirs magiques ou des culs-terreux locaux persuadés que les investigateurs vont trouver et voler un trésor ou encore le journaliste qui prend peur et préfère quitter les lieux, la galerie de PNJs m’a vraiment paru pittoresque et assez originale.

Enfin, le scénario comprend des faux-semblants et des intrigues parasites ; il laissera finalement aux investigateurs des choix moraux à réaliser. Tout ce que j’aime quand je suis joueur. De la simple découverte d’un lieu hanté, le scénario amène dans différentes directions et favorise la création de liens avec les PNJs. C’est vraiment le scénario qu’il aurait fallu au supplément Dunwich. 

J'ai fini par le tester cet "esprit d'entreprise". Bon, les joueurs ont fait un peu n'importe quoi à la fin du scénario. Le jouer a néanmoins révélé un biais important, les joueurs ne peuvent s'empêcher d'envoyer leur personnage très rapidement à la scierie. Le surnaturel arrive donc très rapidement, ce n'est pas gênant en soi mais les investigateurs risquent de morfler rapidement et pas de subtil crescendo à attendre. En revanche, la multiplicité des acteurs et de leurs motivations fonctionnent bien, plongeant les joueurs dans une sympathique paranoia.  

Une preuve de vie 

Livre : Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Mi-Go, conflit politique, mort d’enfants
Auteur : Keith Herber
Joué : Non
Ma note : 2,5/5

Le recueil « Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic » réunit 6 scénarios se déroulant dans les années 20 autour des villes imaginées par Lovecraft. « Une preuve de vie » est le quatrième scénario, il se déroule dans la bourgade campagnarde de Foxfield.

Un conflit y oppose les partisans de l’exploitation de la forêt qui couvre les collines bordant la commune, soutenus par un courant conservateur de l’église locale, à ceux qui s’y opposent, animés par le pasteur officiel de l’église en question. Cette querelle va prendre un nouveau tournant quand les meurtres des partisans de l’exploitation vont se succéder.

Derrière cette dispute picrocholine se cachent les Mi-go qui possèdent une base secrète dans la forêt en question et n’ont pas envie d’être dérangés. Ils ont enlevé les enfants du pasteur local pour forcer son soutien et vont passer à la phase d’élimination de leurs adversaires.

L’ambiance de la bourgade désindustrialisée confite dans ses inimitiés séculaires est intéressante, le scénario fournit d’ailleurs une belle galerie de PNJs assez fouillés. Mais comme souvent quand les Mi-go sont de la partie, le scénario tournera probablement à du grand guignol dans sa conclusion. Ce n’est pas ma tasse de thé.

Malignité sans fin 

Livre : Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Sorcier, vengeance, Kingsport
Auteur : Oscar Rios
Joué : Non
Ma note : 3/5

Le recueil « Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic » réunit 6 scénarios se déroulant dans les années 20 autour des villes imaginées par Lovecraft. « Malignité sans fin» est le cinquième scénario, il a pour cadre Kingsport, la cité des rêves.

Une étrange épidémie de cécité soudaine frappe la ville côtière de Kingsport. Nos investigateurs enquêtent sur le sujet. Les victimes ne semblent pas avoir de liens mais pourtant il y en a un. Ils sont les descendants de notables locaux qui arrêtèrent et exécutèrent un puissant sorcier du XVIIème siècle. L’âme de celui-ci a pris possession d’un adolescent qui vit dans une maison construite à l’emplacement de celle du sorcier qui fut brûlée et rasée à l’époque.

Les investigateurs vont suivre différentes pistes mais à chaque fois, des événements étranges, incendie, morts étranges, semblent frapper les lieux où se trouvent des informations intéressant leur enquête. Ils reçoivent l’aide d’un petit vendeur de journal qui officie près de l’hôpital de la ville où sont soignées les victimes. Il s’agit en fait du sorcier qui leur donne des tuyaux percés et les pistent avec l’aide d’une admiratrice. Attention, quand c’est fini, c’est pas fini, pour éviter que le sorcier revienne dans un autre corps, il faudra détruire le contenant de l’âme du sorcier, sa main momifiée, qui est bien cachée.

C’est un scénario très classique, il me semble avoir lu à plusieurs reprises des histoires de sorcier supplicié cherchant à se venger des descendants de ses bourreaux ou de ses juges. J’ai néanmoins un petit faible pour les personnages des deux méchants et j’apprécie ce scénario. L’enquête en revanche n’est qu’un prétexte et ne passionnera pas vos joueurs, je pense.

La Guerre de la nuit

Livre : Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Monde des rêves, Première Guerre Mondiale, Kingsport
Auteur : Kevin Ross
Joué : Non
Ma note : 2,5/5

Le recueil « Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic » réunit 6 scénarios se déroulant dans les années 20 autour des villes imaginées par Lovecraft. « La Guerre de la Nuit» est le sixième et dernier scénario, il se déroule à Kingsport, la cité des rêves.

Alors que l’un d’entre eux se trouve à l’hôpital de Kingsport et qu’ils lui ont rendu visite, les investigateurs sont victimes d’un long cauchemar ayant pour cadre un champ de bataille de la première guerre mondiale. Le voisin de chambre de l’investigateur hospitalisé est un vétéran de la Grande Guerre, plongé dans le coma et il est présent dans le cauchemar.

Les investigateurs vont devoir enquêter le jour sur ce vétéran et tenter de comprendre le cauchemar la nuit et y survivre. Ils ont deux jours et trois nuits pour faire cesser la contamination des rêves par le vétéran.

Je n’ai pas réussi à entrer dans ce scénario. Il est constitué de tables d’événements et d’une enquête que je trouve sans surprise. Les épisodes de cauchemar ont un côté à la fois ancré dans la réalité de la guerre et délirant avec des méchants déshumanisés qui est assez bien vu. Cependant, je n’ai pas réussi à trouver d’intérêt au scénario avec son côté psychanalyse à deux balles. Je dois être mal luné !

L'Art de la Folie

Livre : La Demeure de R’lyeh
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Goules, Art, Milieu huppé
Auteur : Brian Courtemanche
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Le recueil « La Demeure de R’lyeh» réunit 5 scénarios s’inspirant tous de nouvelles de Lovecraft. L’Art de la Folie se déroule à Boston et met en scène le personnage principal de la nouvelle « Le Modèle de Pickman ».

Pickman, un peintre excentrique spécialiste des scènes macabres, est devenu une goule. Mais il s’ennuie dans ses souterrains et ses congénères sont peu amateurs d’art. Il décide donc de monter une école et recrute de force des élèves au sein de l’Ecole d’Art de Boston.

Les investigateurs sont mandatés pour enquêter sur leur disparition ou sur une affaire de profanation de tombe qui y est lié. Ils vont devoir retrouver vivants deux élèves de l’école et leur professeur, obligés d’assister à des cours de dessin de cadavres en plein domaine des goules.

Le scénario propose plusieurs possibilités d’introduction. Selon l’option retenue, l’enquête les mènera à côtoyer le milieu artistique huppé de Boston et / ou celui des vendeurs de biens d’occasion. Le scénario prévoit qu’un dénouement par la force ne peut amener qu'à une issue malheureuse et il va falloir composer avec la folie de leur adversaire.

Le scénario me semble court, plaisant et surprenant avec un dénouement potentiel qui sort de l’ordinaire.

Le Cristal du Chaos

Livre : La Demeure de R’lyeh
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre) 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Artefact maudit, Nyarlathotep, Egypte ancienne
Auteur : Peter Gilham et David Conyers
Joué : Non
Ma note : 2/5

Le recueil « La Demeure de R’lyeh» réunit 5 scénarios s’inspirant tous de nouvelles de Lovecraft. Le Cristal du Chaos se déroule à Providence et se base sur les éléments de la nouvelle « Celui qui hantait les ténèbres ».

Les investigateurs sont mis sur la piste d’un artefact égyptien par un professeur de l’Université Miskatonic. Cet objet était en possession d’une église locale au XIXème siècle à Providence. Spoiler : il y est toujours ! Il permet d’invoquer un avatar de Nyarlathotep qui a peur de la lumière. Il va sucer le pouvoir de ses visiteurs pour prendre forme et mieux résister à l’éclairage public de Providence.

Bon, c’est classique, beaucoup trop classique. Aucun enjeu à l’enquête, confrontation vouée à l’échec, difficulté à mettre à disposition les éléments de résolution de façon crédible. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, ce scénario n’est pas nul mais il est absolument sans intérêt. Passez votre chemin !

Le Retour du Molosse

Livre : La Demeure de R’lyeh
Période : Années 20
Localisation : Grande-Bretagne et Pays-Bas 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2 à 3 séances)
Thèmes : Artefact maudit, Tcho-tcho, Molosse, Enquête, Meurtre en série, Livre maudit
Auteur : Glyn White
Joué : Non
Ma note : 3/5

Le recueil « La Demeure de R’lyeh» réunit 5 scénarios s’inspirant tous de nouvelles de Lovecraft. Le Retour du Molosse se base sur les éléments de la nouvelle « Le Molosse », l’action y est centrée sur la Grande-Bretagne avec une part de l’enquête se déroulant à Amsterdam.

Le Retour du Molosse met en scène une enquête sur la mort des 2 protagonistes de la nouvelle « Le Molosse » et la mise en vente aux enchères de leurs biens. Ces deux passionnés d’occultisme ont en effet amassé dans leurs recherches une collection de livres occultes dont le Necronomicon. Leur exécuteur testamentaire espère par cette vente récolter suffisamment d’argent pour éponger leurs dettes et permettre à la jeune sœur de l’un d’entre eux d’obtenir un pécule.

Le scénario prévoit deux possibilités d’introduction alternatives pour les investigateurs. Ils peuvent être des amis ou des connaissances de De Wynter et Belvedere enquêtant sur leurs morts suspectes. L’un est accusé d’avoir démembré l’autre puis de s’être suicidé après être rentré à Amsterdam. Ils peuvent être tout simplement des collectionneurs intéressés par la vente qui cherchent à en savoir plus.

L’enquête les mènera à Amsterdam où Belvedere s’est suicidé et où les deux compères ont vécu. Ils y ont déterré un artefact tcho-tcho dans la tombe d’un sorcier néerlandais du XVIème siècle. Ceci a provoqué leur mort en réveillant une entité étrange et tueuse appelée Le Molosse. Leur enquête croisera celle sur des meurtres en série très médiatisée dans l’autre pays du fromage.

Le scénario est très détaillé mais j’ai trouvé l’histoire du Molosse assez confuse. Les investigateurs auront d’ailleurs donc bien du mal à comprendre ce qu’il se passe. Ils devront au final affronter une entité tueuse et vorace ainsi qu'un sorcier cherchant à retrouver un corps notamment grâce au Necronomicon. Il y aura bien sûr un feu d’artifice final pendant la vente aux enchères.

La scène finale et quelques PNJs sont savoureux. Il n’est pas courant non plus qu’un scénario nous mène aux Pays-Bas. En revanche, l’histoire du Molosse m’a paru assez abracadabrantesque et j’ai du mal à comprendre comment les investigateurs peuvent éviter de servir de quatre heures à l’entité en question.

L’horreur des Jermyn

Livre : La Demeure de R’lyeh
Période : Années 20
Localisation : Grande-Bretagne
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2 à 3 séances)
Thèmes : Famille maudite, Afrique, Livre maudit, Hérédité
Auteur : David Conyers
Joué : Non
Ma note : 3/5

Le recueil « La Demeure de R’lyeh» réunit 5 scénarios s’inspirant tous de nouvelles de Lovecraft. L’horreur des Jermyn se base sur les éléments de la nouvelle « Faits concernant feu Arthur Jermyn » et sur des écrits de l’auteur du scénario lui-même. L’action se déroule en Grande-Bretagne.

Les investigateurs se voient confier par une exploratrice s’apprêtant à se rendre en Afrique la mission de récupérer un livre possédé jadis par la famille Jermyn. Le dernier représentant de cette famille s’est suicidé dans son manoir de Huntingdon. Il s’avère que cette famille a d’ailleurs une longue histoire de folies, de suicide et de meurtres depuis le voyage de l’aïeul en Afrique au XVIIème siècle.

Le manoir abandonné des Jermyn va devenir un piège. Un esprit ramené d’Afrique de la Cité des Singes Blancs, le Hurleur Rampant, le hante. Il a été lié à un fétiche pour protéger les descendants des rois des Singes Blancs qui ne sont autres que les Jermyn eux-mêmes. Maintenant, il est délié de ce sort mais doit trouver un hôte pour quitter les lieux.

L’esprit a tout un tas de pouvoirs permettant de menacer les investigateurs mais dispose d’une faiblesse que les investigateurs devront découvrir. Le manoir est un témoin de la triste histoire des Jermyn où ils devront trouver les informations nécessaires.

J’ai trouvé le scénario sympathique, un huis clos dans un manoir hanté bien amené. Au chapitre des regrets, on peut citer un petit manque d’originalité et une association Afrique / gênes simiesques bien dans la lignée de Lovecraft mais assez dérangeante.

Cité sans nom, terreur sans nom

Livre : La Demeure de R’lyeh
Période : Années 20
Localisation : Arabie
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Long (2 à 3 séances)
Thèmes : Irem, Cité sans Nom, Cthulhu, Necronomicon, exploration
Auteur : Brian M.Sammons
Joué : Non
Ma note : 3/5

Le recueil « La Demeure de R’lyeh» réunit 5 scénarios s’inspirant tous de nouvelles de Lovecraft. Cité sans Nom, Terreur sans nom se base sur les éléments de la nouvelle « La Cité sans nom ». L’action démarre en Grande-Bretagne mais se déroule principalement dans la péninsule arabique.

Ce scénario est très ambitieux : les investigateurs vont découvrir Irem, la Cité sans nom, enfouie dans les sables d’Arabie, converser avec l’arabe fou auteur du Necronomicon, combattre un terrible cultiste voulant hâter le retour de Cthulhu ou encore se rendre à R’lyeh via le temple de Cthulhu.

Il me fait un peu penser à la découverte de la grande cité dans « Au-delà les Montagnes Hallucinées » mais en plus concis et ramassés. Le voyage, si on se tient au descriptif du scénario, ne sera pas passionnant à jouer. En revanche, une fois la cité atteinte, il y aura de l’action (un cultiste est déjà sur place avec des enfants du désert) et des découvertes (une immense bibliothèque et son gardien, les momies et les esprits des premiers habitants inhumains de la Cité, le temple de Cthulhu…).

A mes yeux, le scénario comporte malheureusement beaucoup de maladresses : la cité est finalement bien vide, les enjeux sont mal posés, l’introduction et le voyage sont bâclés, l’opposition sur site est un peu fainéante. Et puis franchement, vous ne trouvez pas ça wtf de rencontrer Abdul Alazred et de vous rendre à R’lyeh… Si vous pensez que vos joueurs aiment se poutrer avec Darth Vader à Star Wars ou croiser le fer avec le Roi-Sorcier à l’Anneau Unique, le scénario est pour votre table, sinon passez votre chemin.

S’y ajoutent les fautes de typographies et de relecture (R’leyh m’enfin !), l’absence totale d’informations sur l’Arabie dans les années 20 et une introduction bien planplan (l’explorateur anglais recontacté par son guide arabe mais trop vieux pour y aller). Le scénario n’est pas au niveau de ses ambitions.

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