J'ai testé pour vous : Les Oubliés
J’avais lu il y a quelques temps ce jeu de rôle des XII Singes et je dis ici tout le bien que j’en pensais. J’ai enfin eu l’occasion de le tester le week-end du 1er mai comme MJ et même à deux reprises. Pour rappel, Les Oubliés propose d’incarner des créatures du Petit Peuple (Lutins, Korrigans, Velus Nutons, Gnomes…) qui ont dû fuir leur monde féérique pour rejoindre une terre inconnue, peuplée de Géants sales et braillards, la nôtre. Ils y vivent dans les greniers, les caves, sous les planchers, derrières les plinthes et les parois, protégés par leur magie mais traqués par les créatures du cauchemar.
Vous aurez pu remarquer que j’ai mis un certain temps avant de le tester. Deux raisons expliquent ce délai. D’abord, le scénario du livre de base ne me semblait pas excellent et surtout pas adapté à un one-shot. Il a fallu trouver sur le site de l’éditeur le kit d’initiation pdf pour avoir des prétirés, donnés pour le même scénario, mais dans une forme raccourcie. Je m’étais d’ailleurs creusé la tête au préalable pour le condenser. Quand je me suis enfin décidé, je n’ai pas trouvé de joueurs dans les conventions où je l’ai proposé. Pourtant prix rôliste 2019 du meilleur jeu francophone, sa notoriété semble proche de 0 et son nom n’aide pas à ce que son sujet soit immédiatement clair pour des joueurs de convention qui doivent choisir entre de nombreuses propositions.
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Entre temps, est sorti le format « initiative », avec de jolis prétirés, des plans qui manquaient cruellement au scénario du livre de base et une intrigue qui me plaisait mieux et semblait plus adaptée en durée à une partie d’un soir. Et j’ai enfin trouvé des volontaires lors de deux événements consécutifs : la soirée portes ouvertes de mon club et la convention de Verniolle (09).
Les parties-tests
Au club, je me suis retrouvé avec une table essentiellement féminine de joueuses aguerries et réactives. A Verniolle, la table était composée d’un cadre du club local, de deux étudiants plus habitués au medfan en général et à Naheulbeuk en particulier et de deux jeunes hommes qui n’avaient jamais joué au jeu de rôle. Des profils variés donc mais un ressenti qui a été assez unanimes, j’y reviendrai.
Le monde a tout de suite été compris, l’exil du Petit Peuple, l’objectif et le statut des Oubliés, les 7 races, le changement d’échelle… Je ne suis pas entré dans le détail des tribus, inutile pour un one-shot, je leur ai simplement expliqué qu’il y en avait 13 et que la treizième a trahi. J’ai décrit les Crinios dont la capitale est la destination du voyage. Une des joueuses m’a dit qu’elle appréhendait cette partie de la séance parce qu’elle était déjà passée complètement passée à côté d’une partie de Knight, ayant reçu beaucoup trop d’informations lors de la présentation.
Je confirme d’abord que le scénario « Initiative » est vraiment bien. Il permet de vivre différentes situations en peu de temps : exploration d’une maison de Géant, des rencontres qui permettent de réaliser le statut de paria des Oubliés, les affres du voyage et surtout une confrontation avec des serviteurs du cauchemar.
Les prétirés sont à la fois typés, intéressants à jouer, bien illustrés et il y a la petite citation qui permet en 10 secondes au joueur d’imaginer comment il va incarner son personnage. Les petits plans en forme de découpé sont excellents pour visualiser. Le temps de jeu fut de 3h-3h30, présentation du monde et des règles incluses. Je propose quelques améliorations de mon point de vue en fin d’article.
Système
J’avais quelques appréhensions du côté des règles, notamment que ce soit punitif. Beaucoup de compétences ont des scores de 0, 1 ou 3. Il faut lancer 1D12 + le score de compétences et faire 12 ou plus. Heureusement le fait de lancer 2D12 et de garder le meilleur rétablit des chances honnêtes de réaliser une action. Les Oubliés ont deux caractéristiques, Songe et Cauchemar, qui traduisent leurs capacités magiques et leur penchant pour l’un ou l’autre. Quand ils penchent pour le Songe, il garde le dé clair et ont une pénalité pour l’avenir (dette de cauchemar) s’ils choisissent le dé foncé. S’ils sont équilibrés, ils gardent l’un ou l’autre. Le fait d’être équilibré a avantagé fortement les personnages qui l’étaient. Il va falloir que je relise cette mécanique pour bien comprendre.
Afin de permettre à l’action de ne pas être bloquée, j’ai mis en place de mon propre chef plusieurs mécaniques : le choix de la compétence par le personnage et la péripétie. Je proposais toujours plusieurs compétences selon la façon dont le PJ réalisait l’action : pour traverser entre deux toits par la corde à linge, je laissais le choix entre Athlétisme (méthode traditionnelle), Force (à la force des bras) ou Volonté (en prenant son temps, avec Sang froid). Quand malgré tout, le personnage échouait, je lui infligeais une petite blessure ou une péripétie (exemple : une mouette apparaît !) réclamant un autre jet ou l’intervention d’un autre PJ pour réussir l’action.
La magie a été puissante mais limitée par les ressources nécessaires à l’utiliser (les fils de songe ou de cauchemars extraits des Géants), elle a été fun à utiliser. Chaque personnage a peu de sortilèges mais ils sont assez utiles, les joueurs n’ont pas hésité à les utiliser.
Un seul vrai combat a eu lieu et c’était dans la deuxième partie. J’ai finalement bien aimé le système de primes / pénalités, souvent rencontré dans les jeux des XII Singes. En revanche, je n’ai toujours rien compris à l’initiative et à son intérêt ludique. Mais le gros problème, c’est la lenteur. Pour se débarrasser d’un adversaire Enfant de la Nuit, il faudra au minimum du minimum 4 rounds à un personnage chanceux, notamment du fait du système de dégâts. C’est trop long à mon goût et j’ai senti que ça gonflait aussi les joueurs.
Ressenti
Dans les faits d’armes des deux parties, on peut citer le Farfadet qui a envoyé tirer les moustaches du chat qui dormait pour qu’il attaque les Enfants de la Nuit, le petit Gnome qui se fait pote avec un des gros nutons qui finit par leur révéler tout ce qu’ils ont besoin de savoir sur un jeune Oublié ou la Belgfolk qui dessine et fait vivre Sorinaé, plongeant les Enfants de la Nuit dans la confusion.
Finalement, tous les joueurs ont vraiment apprécié le jeu et m’ont fait des retours positifs, à la fois sur l’ambiance, leur personnage, l’univers et même le système. Le changement d’échelle, le fait d’être une toute petite créature, a bien plu. La forte présence de la magie, les aperçus de lore qu’ils ont pu avoir et l’opposition songe / cauchemar ont également été des éléments cités. Les étudiants ont même incité leur aîné à acquérir le jeu. J’ai pris également beaucoup de plaisir à ces deux parties avec des joueurs enthousiastes et inventifs.
Etoffer le scénario
Je vous conseille vivement l’achat du supplément « Initiative » (10 €) qui comprend un résumé des règles, de l’univers et un scénario.
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Je vous propose quelques éléments néanmoins pour améliorer le scénario :
- prévoyez les dispositifs permettant de passer d’une maison à l’autre ou vers l’église et celui qui permet de se rendre à Crinios (qui est situé dans une maison abandonné surplombant le quartier), sont-ce des cordes à linge, une machine des crinios ou une planche branlante ?
- c’est une route menant à une capitale dans une période difficile, il y a forcément des gardes ou des douaniers quand ils arrivent, s’ils sont poursuivis par les Enfants de la Nuit, ils ont moyen d’y trouver de l’aide
- j’ai mis une « attaque » de Nephirtine dans l’église, avec autant de Géants endormis en contrebas cela me semblait logique et cela a donné une scène assez comique dans l’une des deux parties.
- J’ai prévu la rencontre avec les Enfants de la Nuit, ils les trouvent emmenant Sorinaé inconscient au travers d’une pièce où le Drachat dort à la fenêtre profitant du soleil du petit matin.
- Prévoyez les circonstances de la rencontre des personnages, comme ils ne connaissent pas l’univers, c’est trop compliqué pour eux au départ de le définir. Laissez-leur plutôt s’exprimer sur leurs relations entre eux et décider qui sera le chef.
Conclusion
Ces deux parties-tests m’ont conforté dans l’idée que l’univers a du potentiel et m’ont un peu rassuré sur la jouabilité du système. Il est clair que je jouerai ce jeu en campagne dans l’avenir.