Bilan rôliste 2021-2022

Publié le par Arii Stef

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Voici un petit bilan de mon année rôliste.

Je menais trois campagnes en parallèle avec un rythme d’une partie par mois et par campagne. Cette année, les tables où j’étais MJs : Tales From the Loop, Fading Suns et Ecryme (puis Anneau Unique). Je parle donc ici de ces 4 jeux !

Tales from the Loop

J’avais testé sur des one-shot ce jeu qui rappelle la série Stranger Things et je souhaitais mener la campagne « Hors du Temps ». Mon programme était de jouer en Suède, certains éléments de la campagne étant très ancrés dans le cadre suédois et difficilement transposable en France, notamment le camp de vacances municipal et la géographie du lac Mälar. En guise d’introduction à la campagne, j’ai mené le mystère « Nos amies les machines » du supplément éponyme. La campagne étant terminée en mai (au rythme réglementaire d’une séance par mois), j’ai enchaîné avec un scénario personnel qui a duré trois séances et qui a bien fonctionné. J’essaierai de le mettre au propre et de le publier sur le blog (c'est fait depuis !).

Le groupe constitué au club comprenait un mix intéressant de joueurs qui me sont familiers et d’autres moins. La mayonnaise a bien pris dès la création de personnage entre les joueurs, ainsi que d’un point de vue narratif. Chacun s’est approprié son rôle aisément, notamment grâce au système de relations entre personnages.

J’avais quelques appréhensions concernant la campagne, du fait du thème du voyage dans le temps qui peut être casse-gueule (paradoxes temporels toussa) et du côté assez linéaire des scènes. Mais je dois dire que l’intrigue a bien plu et que la linéarité n’a pas été ressentie par les joueurs.

Il y a eu vraiment des moments forts dans cette campagne, j’y reviendrai, mais le point le plus marquant, c’est que la campagne a été un vrai succès en termes de rythme, d’histoire vécue et d’appropriation des personnages par les joueurs. Le jeu y doit pour beaucoup : son thème, son alternance de scènes quotidiennes et de scènes d’aventure, les liens établis au départ, le système de résolution avec la confrontation finale. Les joueurs aussi, forcément, ont concouru à cette réussite.

C’est une des campagnes les plus intenses et de plus drôles que j’ai menée et pourtant je l’arrête au bout d’un an (et 10 séances). Ce n’est pas si paradoxal que ça : je pense que nous avons fait le tour des thèmes du jeu, des relations familiales et entre personnages et de l’univers. Poursuivre n’apporterait rien, sinon, à n’en point douter, de la répétition et un sentiment de déjà-vu : je préfère passer à autre chose.

Je l’avais promis, je vais essayer de décrire quelques moments marquants et les plus funs de la campagne :

  • Les PJs se retrouvent dans la peau d’autres enfants dans les années 60. Le Geek du groupe découvre stupéfait qu’il est dans le corps d’une adolescente à forte poitrine.
  • Dans le futur (2022), les PJs rencontrent le PJ Geek devenu adulte, entrepreneur de la robotique multimilliardaire et pas très sympathique.
  • Jouer jusqu’à l’absurde la règle de l’objet fétiche, le sportif du groupe est incarcéré avec sa crosse de hockey par l’armée.
  • La Star de l’école joue de l’influence qu’elle a sur son père pour s’en servir de chauffeur.
  • Une mère paranoïaque qui dévoile à sa fille, la Hardos du groupe, sa collection d’AK 47
  • Le Huggy les bons tuyaux qui parvient à faire chanter le responsable de sécurité du Loop sur ses relations extraconjugales alors qu’il était furieux qu’ils se soient introduits dans les installations. Ils partent avec des stylos et des T-shirts.

Je recommande donc chaudement le jeu et la campagne.

Le récit de la campagne

Mes articles sur le jeu 

Le scénario "Entrelacs Temporels"

Fading Suns

L’historique de mon blog montre mon attachement à ce jeu. J’avais décidé d’y revenir cette année en lançant une campagne. J’étais décidé de n’y faire que du neuf : de nouveaux scénarios et de nouveaux lieux. Le cadre que j’ai choisi était la planète Cadiz, j’avais apprécié son décor d’immense friche urbaine et son histoire avec l’empereur xénomorphe qui vend les ¾ de sa planète aux humains pour de la technologie. J’avais aussi envie d’une planète Decados où trahison et coup bas seraient la norme.

Un des joueurs a choisi d’incarner un baron Decados. Le pitch de la campagne est qu’il est un troisième fils d’une famille puissante qui débarque de Severus pour prendre en main une baronnie dirigée au préalable par sa tante, mystérieusement disparue. La baronnie en question borde Turaz, la péninsule où sont retranchés les Hironems « libres ».

La campagne a eu beaucoup de difficultés à démarrer, j’ai peiné à trouver suffisamment de joueurs. Heureusement, le baron fut assidu, ainsi que son pilote gannock. Ils furent bientôt rejoints par un confesseur eskatonique et un garde du corps hironem. Bon en revanche, on a bien rigolé, avec une ambiance potache (les décados…) que je n’avais pas connu depuis longtemps.

Le baron a invité tous ses voisins pour fêter son intronisation comme baron : la soirée se termine pour les nobles en partouze avec des prostituées, dont est exclu le très religieux baron Li Halan, mais le baron Dimitri pense à sa fille sainte-nitouche. Il lui envoie les 3 gigolos de sa tante pour la déniaiser, elle les épuisera et ils demanderont une augmentation de salaire.

Le baron et sa suite se rendent compte qu’un prophète hironem prêche une nouvelle religion syncrétique de paix dans la baronnie. Malgré les visions obtenues par le prêtre eskatonique suite à la rencontre, le baron Dimitri n’hésitera pas à le vendre aux autorités hironem de Turaz, en l’échange de l’ouverture d’une agora à la frontière des deux territoires. Le doux prophète sera exécuté devant eux.

Côté mécanique, j’ai gardé le moteur de la deuxième édition (1ère édition française) mais en diminuant le nombre de compétences. Je dois dire que ça fonctionne plutôt bien et que c’est plutôt fluide.

La campagne se poursuit cette année.

Récit de la campagne

Ecryme

C’était la troisième année d’Ecryme et nous nous étions mis d’accord pour terminer en cours d’année. La campagne a bien rebondi avec l’accession à la Céphalie des personnages. Cela a relancé l’intérêt en amenant un nouvel objet ludique. En plus, j’ai trouvé les règles de « magie » très bien foutues.

Mais la fin, comment dire… la fin a été amère, très amère ! En effet, tout le monde est mort sans parvenir à contrecarrer le Grand Méchant et à sauver la Gentille. En sus, cela a été assez abrupte : faute à de mauvais jets de dés, à l’heure tardive qui m’a fait manquer d’à-propos / d’imagination et aussi aux choix des joueurs. L’esprit des PJs a été possédé par l’Enfant qui les a obligés à se jeter dans l’Ecryme. Ils ont tous tenté diverses choses pour briser cette emprise ou pour éliminer l’Enfant, sans succès.

A part ce triste dénouement, je dois dire que j’ai adoré cette campagne. J’en ai vraiment aimé tous les aspects : la trame proposée par les auteurs, l’expérience de jeu en termes de règles et d’univers et l’implication des joueurs. La campagne n’est pourtant pas facile à maîtriser, notamment la partie vénicienne : beaucoup de factions, de personnages, d’intrigues…

Dans nos parties, il y a eu d’ailleurs un peu un ventre mou en milieu de campagne, l’intrigue n’avançait pas suffisamment et j’avais du mal avec la gestion de l’échelle temporelle. Comment concilier une gestion des actions à court terme typique des parties de jeu de rôle et des actions à plus long terme comme s’introduire dans un milieu, monter une affaire, effectuer une infiltration, etc… J’y ai remédié en utilisant un système d’actions sur le long terme qui a bien fonctionné. Il ressemblait à celui que j’avais utilisé pour Polaris. A Ecryme, je l’ai plus centré sur l’action de la campagne alors qu’à Polaris, il était utilisé comme intermède.

J’essaierai de présenter ainsi que mes réflexions sur la campagne mais j’ai perdu beaucoup d’éléments de préparation avec le crash d’un disque dur. Je pense que ce sera long.

Récit de la campagne

L’anneau unique

A la suite de l’Anneau Unique, j’ai fait voter mes joueurs sur le jeu qu’il souhaitait ensuite parmi une liste d’envies ludiques. C’est l’Anneau Unique qui est sorti vainqueur de ce vote. J’ai à peu près acheté tout ce qui est sorti sur la v1 vf de ce jeu mais à mon habitude j’avais survolé les règles pour me consacrer sur l’univers et les scénarios.

J’en avais conçu l’envie de mener la fameuse campagne « Ténèbres sur la Forêt Noire » qui se déroule en Rhovanion et qui démarre 5 ans après la Bataille des 5 Armées. Elle a la particularité de s’étaler sur 30 ans et de mixer des intrigues prédéfinies et un cadre très ouvert de type « bac à sable ». Le supplément « Contes et Légendes des Terres Sauvages » permet d’y ajouter des scénarios détachés des intrigues principales.

Quand je me suis mis à m’intéresser de plus près au système, ça a été un peu la douche froide : sans être très complexe, c’est touffu : beaucoup de sous-systèmes pour chaque type d’action et de phase, beaucoup de particularités de personnages à connaître (type Dons de D&D 3.5) et une organisation du livre de base assez chaotique. Comme il n’était pas question de passer sur la version D&D5 et qu’un des joueurs connaissait le jeu, j’ai pris mon courage à deux mains pour entrer dans le système. Il en faut …

Nous avons fait au moment où j’écris ces lignes 4 séances : une de création de personnages, une principalement consacré au scénario du livre de base (La Cloche du Marais) et 2 au scénario « Celui qui s’écarte du Sentier ». Ma première impression renforcée par le feedback des joueurs est très positive : pas de doute, on est dans les Terres du Milieu et pas ailleurs. L’ambiance des scénarios et les règles de voyage permettent cette immersion. Côté règles, cela tourne plutôt bien mais on a déjà été confronté à plusieurs difficultés : le double système d’expérience que j’ai déjà modifié, le troll intuable du scénario d’introduction, etc… A suivre

Parties « One-shot »

J’ai participé à 3 conventions cette année : celle de Tarbes, celle de Verniolle et le festival ludique de Blagnac. J’ai également participé à quelques soirées one-shot du club, des parties d’initiation et un après-midi jdr que j’avais organisé pour mes 50 ans.

A Tarbes, j’ai été joueur à La Compagnie des Glaces (avec un système maison) et à Fate (avec une histoire de monde parallèle). J’ai beaucoup aimé La Compagnie des Glaces où le scénario laissait une grande liberté aux joueurs dont les PJs se retrouvaient amnésiques en début de scénario. J’ai beaucoup moins aimé Fate, c’était typiquement le scénario que je déteste : quoi que tu fasses, tu es coincé et l’intrigue déroule son cours. C’est dommage car il y avait des joueurs top autour de la table.

Sur les autres conventions, j’ai été MJ sur Les Oubliés et Things from the Flood. J’en ai fait des retours ailleurs.

J’ai également maîtrisé pour mon neveu (14 ans) une mini-campagne Les Oubliés (4 séances de 2h) qui à mon goût a bien fonctionné. En tout cas, j’apprécie fortement le jeu et son univers.

J’ai également initié des amis de mon épouse avec une partie des Oubliés et la traditionnelle « Maison Corbitt » de l’Appel de Cthulhu. La partie des Oubliés a mieux fonctionné et on devrait poursuivre avec ce groupe cette année.

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