Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 11/12
Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez mon avis sur les scénarios des ouvrages 34 "Nouvelles aventures dans la région d'Arkham " , 35 " Byzance An 800 " et de la campagne 37 " La Terreur venue du ciel".
Attention cela divulgâche beaucoup !!!
Les notes d’Arii Stef, très fiables du fait de son bon goût légendaire : 0 à 1,5 : ça sent le shoggoth moisi, 2 à 2,5 : c’est très moyen, 3 à 3,5 : bon scénario, 4 à 4,5 : excellent scénario, 5 : c’est une note réservée aux Grands Anciens
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Livre : Nouvelles Aventures dans la Région d’Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1-2 séances)
Thèmes : Vulthoom, Plantes, Epidémie
Auteur : Scott David Aniolowski
Joué : Non
Ma note : 2,5/5
Ce scénario se déroule à Kingsport. Il met aux prises les investigateurs avec une étrange épidémie de maladie du sommeil. Un ou plusieurs d’entre eux en seront d’ailleurs victime. Leur enquête sera perturbée par les autorités qui veulent confiner les malades puis la ville entière.
L’origine de ce mal provient du pollen de végétaux issus d’une serre d’un éminent botaniste. Ce dernier a cultivé des graines martiennes envoyées il y a des éons par le Grand Ancien Vulthoom. Ce pollen fait partie d’un plan pour dominer la Terre et éradiquer la résistance des êtres humains plongés dans un sommeil magique. Les plantes permettent aussi au Grand Ancien de disposer d’un avatar végétal sur Terre.
Une secte millénaire chinoise devait veiller à ce que les graines martiennes ne soient jamais retrouvées et cultivées. Ses membres sont arrivés à Kingsport (on se demande comment) et ils constituent de potentiels alliés ou des chiens dans un jeu de quille pour les investigateurs.
Le scénario propose un pitch relativement original, malheureusement les possibilités de résolution le sont moins : la violence et le feu ! La description de la secte chinoise a également emporté définitivement ma suspension d’incrédulité. Dommage !
Les fantômes du Florentina
Livre : Nouvelles Aventures dans la Région d’Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1-2 séances)
Thèmes : Lieu hanté, Culte, Escroquerie
Auteur : Bret Kramer
Joué : Non
Ma note : 3,5/5
Ce scénario se déroule à Kingsport. Le théâtre de la ville, le Florentina, fermé depuis plusieurs années, est repris par un entrepreneur pour le transformer en cinéma. Des phénomènes étranges ont perturbé les travaux et les ouvriers refusent de reprendre le travail.
Une grande partie de ces phénomènes est provoquée par le propriétaire lui-même qui veut trouver une excuse pour arrêter les travaux et cacher ainsi qu’il a détourné une grande partie des fonds des investisseurs. Mais dans les fondations, les ouvriers avaient trouvé un cabinet de travail avec de vieux livres et une momie. Ces derniers ont été vendus et dispersés. Ils étaient sacrés pour des hommes-rats qui vivent dans des souterrains qui s’étendent sous le théâtre. Ces êtres créés par la magie d’un sorcier du XVIIIème siècle vont tout faire pour récupérer leurs biens.
L’intérêt du scénario consiste dans le fait que le commanditaire des investigateurs est un escroc et que l’une des meilleures solutions de résolution du scénario est la négociation avec les êtres maléfiques. Il est rythmé par des événements qui vont mettre les investigateurs sous pression et qui ne devraient pas laisser la place à l’ennui. A la lecture, c’est autre chose, le scénario comporte à mon goût beaucoup trop de pages et de documents annexes liés à l’enquête. Le mieux est ici l’ennemi du bien. En-dehors de ce problème de forme, je trouve que c’est un très bon scénario car il apporte quelques surprises sur un canevas classique de lieu hanté.
La caverne de cristal
Livre : Nouvelles Aventures dans la Région d’Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1-2 séances)
Thèmes : Village reculé, hyperboréens, dieu emprisonné
Auteur : Brian Courtemanche
Joué : Non
Ma note : 3,5/5
Ce scénario se déroule dans un village reculé où un entrepreneur ayant récemment acquis un terrain subit des dégradations sur son matériel et le meurtre d’un de ses ouvriers par une bête sauvage. Il compte y exploiter un gisement de quartz et y bâtir un lotissement. La mission des investigateurs sera de trouver les responsables et de comprendre pourquoi, mais ils se retrouveront à empêcher que les actions des uns et des autres libèrent un autre dieu inférieur emprisonné là il y a des éons par les Mi-go.
J’ai trouvé deux points du scénario intéressants. D’abord, l’entrepreneur est honnête mais cette fois, ce sont les « méchants » (des frères parricides descendants des amérindiens qui vivaient là) qui ont raison de vouloir empêcher l’exploitation de la caverne. Ensuite, il y a des PNJs truculents qui viennent perturber le cours de l’enquête des investigateurs : le chasseur revenu d’Afrique qui veut compter la « Bête » parmi ses trophées et le contremaître persuadé qu’il y a un trésor viking sur les lieux.
S’il ne gagnera pas le prix de l’innovation, j’ai trouvé ce scénario bien sympathique : du rythme, des personnages en camaïeu de gris, l’échec amenant des conséquences terriblement dangereuses… Il me semble bien adapté pour une soirée one-shot de 3 à 4 heures.
Problème mécanique
Livre : Nouvelles Aventures dans la Région d’Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1-2 séances)
Thèmes : Village reculé, Baston, Université Miskatonic
Auteur : Tom Lynch
Joué : Non
Ma note : 1,5/5
Ce scénario se déroule dans la campagne, quelque part entre Arkham et Dunwich, la nuit sous un gros orage. Les investigateurs tombent sur un camion accidenté et y sont eux-mêmes bloqués. Gisent 2 morts dont un, professeur à l’Université Miskatonic, n’est manifestement pas décédé dans l’accident.
Les investigateurs vont bientôt être sur la piste d’une machine de l’apocalypse créé par le frère de Léonard de Vinci et un ange de l’Armageddon. Des paysans du coin persuadés qu’ils sont les meurtriers vont leur compliquer la tâche.
Tout cette histoire n’a uniquement pour but d’amener une baston finale. Si vous avez envie de défouler, pourquoi pas, mais sinon cela n’a aucun intérêt.
Qui aime bien
Livre : Nouvelles Aventures dans la Région d’Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario long (2-3 séances)
Thèmes : Enquête, Sorcier, Goules, Meurtres en série, Mort d’enfants, Baston, Université Miskatonic, Revenant
Auteur : Adam Gauntlett
Joué : Non
Ma note : 3,5/5
Ce scénario se déroule à Arkham. Son introduction est à la fois ultra classique et déroutante. Un écrivain new-yorkais leur demande de faire des recherches sur plusieurs légendes de la Nouvelle-Angleterre en vue de son prochain roman fantastique. L’une d’elles va se révéler d’une actualité brûlante en cet été de canicule. Le coup du commanditaire de recherches est ultra-classique, ce qui l’est moins est que la plupart des pistes ne mène nulle part et que potentiellement, les investigateurs ne verront jamais leur commanditaire.
L’histoire en elle-même est classique : une circonstance amène un revenant à se réveiller et à poursuivre son œuvre macabre. En l’occurrence, il s’agit d’un instituteur du XVIIIème siècle malmené de son vivant par ses élèves qui revient pour tuer des enfants turbulents. Son réveil enclenche aussi celui de l’esprit d’une sorcière avec qui il avait un pacte mais qu’il a contribué à lyncher.
Les meurtres d’enfants vont s’enchaîner alors que des goules venant du plus vieux cimetière d’Arkham semblent sur la même piste que les investigateurs. Le revenant est invincible par les moyens traditionnels, il va falloir trouver un moyen magique et empêcher la sorcière d’arriver à ses fins avant eux. Cela lui permettrait de revenir sur terre voire à la soumettre les investigateurs.
Sans être d’une originalité folle, ce scénario promet à mon avis un déroulement rythmé et plein de rebondissements après une enquête préalable qui sera peut-être un peu fastidieuse.
L’espoir
Livre : Nouvelles Aventures dans la Région d’Arkham
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Nouvelle-Angleterre)
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1-2 séances)
Thèmes : Hérédité, Innsmouth, Arkham, Université Miskatonic, Trafic d’alccol, Enquête
Auteur : Oscar Rios
Joué : Non
Ma note : 3,5/5
Andrew Fisher est un jeune espoir de la natation américaine pressenti pour représenter son pays aux Jeux Olympiques d’Amsterdam en 1928. Il fait partie de l’équipe de l’Université Miskatonic et doit bientôt participer aux sélections américaines. Mais le pays est soucieux de la réputation de ses athlètes et ils vont tous être l’objet d’une enquête. Or, Andrew vient de recevoir une lettre de ce qui semble un maître-chanteur. Il confie le soin aux investigateurs de retrouver l’expéditeur et de déminer son passé.
Il s’avèrera vite que le maître-chanteur n’est en fait qu’un journaliste enthousiaste. En revanche, le meurtre des parents de l’athlète et l’argent qu’il reçoit d’un compte anonyme depuis son enfance sont liés à la ville natale de son défunt père, Innsmouth. Des habitants de cette ville ont un tout autre projet que la natation pour l’étudiant et ils sont autrement plus coriaces que le journaliste.
J’ai beaucoup aimé ce scénario car les pistes de résolution sont assez ouvertes et que les meilleures obligeront les investigateurs à pactiser avec le diable. En effet, certains vieux notables d’Innsmouth n’aiment pas que l’attention soit attirée sur la ville et pourrait se révéler de précieux alliés pour les investigateurs.
Je trouve que c’est un bien meilleur scénario d’introduction à l’ambiance d’Innsmouth que les scénarios « avant la chute » du supplément consacré à la célèbre ville imaginaire. Je l’ai trouvé vraiment plaisant même s’il occupe bien trop de pages par rapport à la complexité de l’intrigue.
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L’idole de la cité oubliée
Livre : Byzance An 800
Période : 800
Localisation : Afrique du Nord
Pré-tirés fournis : Non
Format : Mini-campagne
Thèmes : Malédiction, Rêves, Nitocris, Huis-clos, Cité perdue, Enquête
Auteur : Eric Dubourg, Benjamin Ott, Cédric Tumel
Joué : Non
Ma note : 2/5
D’habitude, quand je mets une note inférieure à 3, c’est que je trouve le scénario mauvais : défaut de conception, manque d’originalité, proposition de jeu inintéressante... Là ce n’est pas le cas, je pense que le scénario doit être plutôt plaisant à jouer pour les joueurs : de l’enquête, du dépaysement, du mystère, ... Mais je ne l’aime vraiment pas pour plusieurs raisons que je vais expliquer ultérieurement. Commençons d’abord par vous présenter « L’idole de la cité oubliée ».
Il s’agit d’une mini-campagne composée de 3 scénarios. Les scénarios ne sont pas indépendants, ils forment un tout et il faut commencer par le premier. Dans le premier « La statuette du Dieu Chacal », un marchand de Carthage a été assassiné après avoir reçu des objets d’art anciens. Les investigateurs sont chargés de trouver les meurtriers et/ou de trouver les objets. L’enquête va les mener sur la piste d’une tribu berbère mal-aimée et les obligera à quitter la cité pour la Lybie tout en rencontrant la réincarnation d’Hamilcar Barca.
Dans le deuxième « une retraite de rêve », nos investigateurs qui ont retrouvé la statuette du Dieu chacal s’en retrouvent maudits par des cauchemars et des hallucinations. Rien de mieux qu’un monastère réputé pour retrouver sa santé mentale. Il deviendra la porte vers un monde de cauchemars qui se superposera à la réalité. C’est le scénario le plus fantastique mais en même temps le plus à mon goût, car les rêves et cauchemars permettent l’exploration de la personnalité et des troubles de chacun des moines de ce huis-clos.
Dans le troisième « dans l’antre du chacal », il s’agit pour les investigateurs de remettre la statuette à l’endroit où elle a été subtilisée, une cité perdue du Sahara. Ce scénario de conclusion est expédié dans l’ouvrage et je l’ai d’ailleurs trouvé sans intérêt.
J’ai commencé à lire la campagne avec un a priori négatif sur le supplément et la situation de départ. En effet, si vous vous y connaissez un peu en histoire, vous remarquerez une première incohérence : l’histoire se déroule autour de Carthage en pays byzantin en 800. Or Carthage a été prise par les arabes en 698 et en 800, toute l’Afrique du Nord est conquise. L’auteur a pris le parti pris dans l’ouvrage de décrire une histoire alternative où l’Empire byzantin n’est pas cantonné à la Grèce et l’Asie Mineure à cette époque. Il va encore plus loin en imaginant la persistance d’un royaume polythéiste égyptien et de l’empire achéménide sur le territoire de la Perse. Alors que l’empire arabe des abbassides dans la vraie histoire est sensé à cette époque connaître son âge d’or, il est ici limité à la portion congrue. Ce choix ne me plaît pas : on prétend faire de l’historique et on transforme complètement l’histoire pour des raisons ludiques qui m’échappent complètement. En sus, le gauchiste suspicieux en moi se demande si c’est par dédain pour les arabes et la civilisation musulmane.
Remarquez aussi que le supplément s’appelle Byzance et que le scénario se déroule à Carthage. Premier wtf !
Après le scénario en lui-même a plusieurs défauts. Tout d’abord, plusieurs éléments me font tiquer. Pourquoi faire apparaître la réincarnation d’Hamilcar Barca ? Ce personnage historique de la Carthage punique ne sert à rien dans l’histoire à part comme donneur d’indices. L’intérêt de sa présence en chair et en os dans le scénario plus de 900 ans après sa mort me laisse dans un abîme de perplexité. Deuxième wtf ! On a vraiment l’impression que l’auteur a voulu se faire plaisir en invoquant une figure de l’histoire mais bordel, laissez-le dans sa tombe si son intervention n’a rien à voir avec le couscous. Autre souci du scénario, ce fil blanc de malédiction par la statuette du Dieu chacal, c’est vraiment planplan, ils auraient quand même pu trouver mieux pour le seul scénario de cet ouvrage massif. A part que le dieu est méchant et qu’il veut faire des méchancetés, les motivations et la finalité des méchants demeurent pour moi relativement floues. Et pour finir, ne parlons pas de la fin du scénario dans la cité perdue complètement bâclée, il ne s’y passe absolument rien.
Dernier problème de ce scénario, ce n’est pas du Cthulhu ! La référence à Nitocris est tirée par les cheveux et ne sert à rien : c’est en fait le seul lien avec le mythe de Cthulhu de tout le scénario. Tout semble montrer que ce supplément et ce scénario étaient conçus pour un autre jeu et une autre époque mais que l’occasion de la publier dans la gamme Appel de Cthulhu a fait le larron. Troisième wtf !
Evoluer dans une uchronie dont la finalité vous échappe, rencontrer des gens morts depuis 900 sans vraies raisons scénaristiques, faire un Cthulhu sans une once de mythe : si tout ça ne vous dérange pas et ne vous sort pas de l’immersion… alors pas de souci, allez-y ! Vous l’aurez compris, j’ai pris en grippe les choix des auteurs pour le supplément et pour le scénario. Je ne suis donc pas objectif sur la qualité du scénario en lui-même. S’il faut rester objectif, le supplément reste une mine d’informations sur l’Empire Byzantin et un cadre original et malgré quelques faiblesses, l’intrigue du scénario n’est pas plus mauvaise que celle de nombreux scénarios du jeu.
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Livre : La Terreur venue du Ciel
Période : Années 20
Localisation : Grande-Bretagne
Pré-tirés fournis : Non
Format : Campagne
Thèmes : Insectes de Shaggaï, Zeppelin, Tour du monde, Enquête
Auteur : Colin Hart
Joué : Non
Ma note : 2/5
La Terreur venue du Ciel est une campagne composée de 10 scénarios. Les investigateurs découvrent un complot d’insectes extra-terrestres capables de contrôler des humains. Ce complot prévoit le retour de cette race à sa pleine puissance mais nécessite de déplacer un objet de leur technologie autour de la Terre en moins de 28 jours. Le Tour du Monde inaugural du Zeppelin doit le permettre.
Je ne vais pas tourner autour du pot, j’ai trouvé cette campagne très mauvaise. Je m’en suis tellement désintéressé que j’ai eu les pires difficultés à en finir la lecture. J’y vois deux gros défauts qui sont à mes yeux rédhibitoires. Le premier défaut, c’est l’intrigue globale qui est vraiment trop « what the fuck » pour mon cerveau cartésien. Je sais bien qu’on est dans l’Appel de Cthulhu mais là, entre les insectes qui se cachent je ne sais où, la nécessité de faire le tour du monde en 28 jours (on se demande bien pourquoi) ou les pyramides qui disparaissent dans la grande tradition du TGCM, ma suspension d’incrédulité s’est désintégrée. Le deuxième défaut, c’est le déroulement global de la campagne et le découpage des scénarios où soit il ne se passe rien, soit c’est du monstre à gogo. Je vais essayer néanmoins de vous résumer les dix scénarios brièvement pour que vous puissiez en juger.
Le début de la campagne « Quelque chose se prépare » est peu commun. Les investigateurs sont invités à un mariage dans le sud de l’Angleterre. Mais dans l’église de cette terre anciennement infestée par les insectes de Shaggaïs, la malédiction qui pèse sur les mariages a toujours cours.
Dans « Meurtres à Whitby », les investigateurs vont enquêter sur une série de meurtres « vampiriques » dans le Nord de l’Angleterre. Les membres d’une Société d’érudits sont éliminés un par un par un sectateur capable d’invoquer des vampires stellaires et contrôlé par un insecte de Shaggaï.
Dans « Les North York Moors”, les investigateurs rencontrent l’étrange dernier survivant impotent de la société d’érudits et se mettent sur la trace d’un culte vénérant Azathoth.
La campagne se poursuit à Durham avec la « Cathédrale de Durham » sur la piste d’une confrérie étudiante nommée Azazel. Il va falloir s’infiltrer dans cette société pour comprendre son lien avec le reste de l’histoire.
A « Cardington » s’étendent les ateliers de construction de dirigeables britanniques. Les insectes l’ont presque déserté en apprenant que les allemands étaient bien plus avancés, néanmoins des membres du cultes et quelques personnes infestées restent sur place.
Dans « Newcastle », les investigateurs sont censés récupérer des plans et des notes chez un riche industriel participant au complot « à l’insu de son plein gré » et s’apprêtant à voyager sur le Zeppelin. A noter qu’il a des vilaines bébêtes dans sa cave.
Avec « La Liste », ils vont tenter de prendre la place des passagers du vol inaugural du Zeppelin dont un bon nombre est infesté par un insecte de Shaggaï.
Avec « Le parasoleil », ils sont à la recherche du fameux artefact des insectes. Ils se déplacent de pyramides en pyramides, dans chaque pièce du Donjon, un piège ou une créature. Au final, ils ne trouveront rien et devront faire le voyage sur le dirigeable allemand.
Dans le « Graf Zeppelin » et « la dernière étape », nos investigateurs se rendent en Allemagne à Friedrichshaffen où est construit le Zeppelin et d’où le vol inaugural démarre. Puis, ils vont devoir trouver le parasoleil sur le zeppelin et combattre les passagers contrôlés par les insectes.
Tout n’est pas à jeter dans cette campagne, j’aime bien l’idée du voyage en zeppelin, le robot dont les insectes ont eu l’idée en regardant un film de Fritz Lang ou la confrérie étudiante dévoyée. Mais bon, entre l’intrigue que je trouve sans queue ni tête et le problème de rythme, je la déconseille vivement.