Portrait de Famille - 7ème Mer - 1
A l’occasion de la sortie de l’exclu française « Le prix de l’arrogance », et après plusieurs dizaines de séances en tant que joueur, et autant en tant que MJ, petit retour sur l’intégralité de ce jeu dont la seconde édition a secoué Kickstarter à son époque (avant le tremblement de terre Avatar Legends !).
A noter que tous les livres en durs (hormis les créations françaises « le prix de l’arrogance » ainsi que « Escales ») sont présentés en version classique (illustration de couverture US), Montaigne (illustration de couverture exclusive française) ou Pirate (couverture simili cuir sans illustration). Le contenu étant strictement identique, le choix se fera selon l’esthétique, le culte de l’objet, une soi-disant rareté ou tout simplement selon le porte-monnaie.
Dans ce premier article, vous trouverez le portrait du Livre de Base, du Kit d'introduction : Longue vie au Prince et du Kit du meneur
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Ce livre, de 300 pages bien aérées sans être vide, contient bien entendu tout ce qu’il faut pour se lancer dans 7ème mer et en constitue donc une très bonne note d’intention. A ce titre, outre une longue nouvelle d’ambiance introductive, on retrouve régulièrement des conseils et accompagnements directement pour le MJ. Qu’il s’agisse de thèmes forts et leurs possibles déclinaisons en jeu, de ressources d’inspirations, ou de conseils de maitrise (à commencer par le plus important : lancez-vous, n’ayez pas peur, ça va bien se passer »), ceux-ci bénéficient de l’expérience de son auteur, John Wick, sans toutefois être aussi clivant que dans son fameux « Play dirty ».
Ensuite nous retrouvons les descriptions du background, de la création de perso, le système de jeu en lui-même avec ses déclinaisons particulières pour les sorcelleries et duels. Enfin, quelques notions mélangeant background et système aborderont les aventures maritimes puis les fameuses sociétés secrètes.
Tout ça permet de se faire une idée précise de ce que propose cette nouvelle édition de 7ème Mer : vivre des aventures de cape et d’épées, d’intrigues, d’explorations et de mystères, dans un univers conjurant tous les stéréotypes culturaux européens de la fin du moyen-âge à la renaissance. Bien sûr, là-dessus vont se greffer des déclinaisons particulières (allant des styles Pirates des caraïbes, à The Witcher par exemple).
Bien écrit, joliment illustré et souvent évocateur, le livre de base voit se dégager 4 grands thèmes qui seront autant ses forces que ses rebutoirs.
L’univers carton-pâte et inclusif
Déjà critiqué dans sa première édition, les différentes nations composants les cultures de cette Europe alternative (la Théah) peuvent sembler caricaturales, simplistes, voire grossières. Et caricaturales, elles le sont !
- La France est la Montaigne, avec ses hordes de serfs-paysans faméliques surtaxées par une noblesse opulente et odieuse sur laquelle règne un monarque mégalomane et totalement hors-sol.
- L’Espagne est la Castille, avec ses fiers hidalgos, une religion présente à chaque moment de la journée, et son Inquisition faisant la chasse à tous les progressistes.
- La Grande Bretagne et ses 3 royaumes est aussi présente, sous le nom de l’Avalon, avec à sa tête une Reine de fer dans un gant de velours, unissant ses terres à celles des valeureux Highlanders en kilt et claymore (Ecossais) et des mystiques Inishs (irlandais) grâce au Graal qu’elle a ramené de son voyage en terres féériques (les Sidhes).
- L’Eisen n’émule rien de moins qu’un Saint Empire Germanique qui aurait subit la Guerre de Trente Ans pour raison religieuse : une guerre civile, entretenue (si ce n’est fomentée) par les autres nations, qui en ont profité pour dépecer en partie la nation la plus puissante du continent. La guerre a généré des Horreurs que le Sorceleur ne renierait pas.
- Les cultures scandinaves sont aussi présentes, sous la bannière glaciale des Vestenmennavenjar. Ces vikings ont fondu leurs haches il y a 200 ans pour frapper la monnaie et établir l’équivalent de la Ligue Hanséatique (bien aidé par les traditionnalistes qui n’ont pas lâché leurs drakkars et continuent de piller tout le monde… surtout si la Ligue leur a désigné une cible pour quelques piécettes !). On retrouve là un adversaire presque cyberpunk : une mégacorpo, avec ses ramifications dans chaque cour, chaque cité, où l’argent est leur plus grande force.
- L’Italie de la renaissance, la Vodacce, avec ses 7 Princes qui se font une guerre d’influence larvée mais néanmoins mortelle, rappelle les luttes d’influences des doges vénitiens. Richesses et voluptés en façades, vendetta et poison en coulisse. A noter que c’est la seule culture présentée comme ouvertement non inclusive : certaines femmes (et exclusivement de femmes) pouvant voir et altérer le Destin, les Hommes ont interdit l’éducation de toutes les femmes afin de mieux les contrôler et mettre leurs pouvoirs à leurs services.
- La Russie des Tsars, le plus grand territoire de la Theah, est l’Ussura. Région moyenâgeuse givrée, où les routes pavées sont encore plus rares que les cités et le troc primordial. Pourtant, dernière cette nature hostile, se cache un peuple multiculturel aux traditions ancestrales, et des boyards courageux et altruistes, sous le regard de Matushka, Grand-mère Hiver, un esprit qui aurait pris les ussurans les plus valeureux sous son aile.
- Enfin, nouveauté de cette seconde édition, la Fédération Samartienne évoque la Pologne, lorsque son roi, décrié et politiquement paralysé, empêche un coup d’état politique en anoblissant toute la population d’un coup : la première brèche du régime monarchique vient de secouer la Théah. John Wick explique clairement que c’est la découverte de ce pan de l’histoire qui l’a motivé à revenir à 7th Sea et proposer cette nouvelle édition. Donc tout ce chapitre est tourné sur cet événement majeur et ce qu’il bouscule.
Tout cela est bel et bien caricatural, donc, mais grâce à cela, en quelques lignes, vous avez les bonnes représentations mentales d’une culture, de son organisation et de la place que votre personnage pourra y jouer.
Mais 7eme Mer est conscient de cet écueil et n’a de cesse de créer des interstices si ce n’est originaux, au moins notables, pour créer du jeu. La religion catholique elle aussi est passé au mixer de John Wick, et reprend ses principales divisions (orthodoxes chez les Ussurans, calvinistes chez les Vesten, anglicane chez les Avaloniens…) pour y introduire des failles qui seront les futurs complots auxquels seront confrontés vos héros.
Dernier élément notable, la Sorcellerie ! Car la magie existe, même si elle est rare. Certains manient les runes de pouvoir vesten, d’autres sont bénis par Matushka et ont des traits animaux, et certains sont même capable d’ouvrir la trame même de la réalité pour traverser le Monde entre les Mondes et réapparaitre à plusieurs milliers de kilomètres de là. Une fois encore, ces pouvoirs bien qu’encadrés par des règles, sont avant tout des éléments narratifs pour bousculer l’ordre des choses.
Certains ne prendront ses ajouts que comme une confirmation de la trahison historique du jeu. D’autres verront cela comme une version « hollywoodienne » et décomplexée, qui ne revendique jamais plus qu’une simple inspiration de l’Histoire (avec la majuscule).
A noter que cette édition revendique haut et fort une plus large inclusivité que ce qu’une reconstitution historique permettrait : ici, les femmes peuvent autant être mousquetaires, que prêtres ou pirates, et les amours se moquent du genre. Les illustrations mettent d’ailleurs en scène autant d’hommes que de femmes, et il y 1 scène de baiser homosexuel pour chaque cas. Comme pour l’inspiration, cela peut manquer parfois de subtilité, et au regard de la gamme entière, sans avoir réellement fait les comptes, il semblerait que 2/3 au moins des personnages majeurs de l’univers soient des femmes. Si cela rebute, le jeu conseille clairement de passer son chemin.
Système de jeu
Cette deuxième édition fait aussi peau neuve de son système de jeu en abandonnant le Roll’n’keep qui avait fait le succès de l’éditeur AEG (notamment sur son autre gamme phare : Légendes des 5 anneaux).
Si l’on a gardé les 5 caractéristiques, la liste des compétence – vrai problème de la v1 par sa recherche d’exhaustivité tournant au ridicule en fin de gamme avec près de 300 entrées ! – est réduite à 16. Mais cela est loin d’être la principale différence : en effet, le jeu se veut avant tout narratif et non plus simulationniste. Aussi, l’auteur précise que seuls les enjeux doivent donner lieu à des jets de dés, et que 2 types d’enjeux vont arriver : les scènes Dramatiques ou d’Action.
Les scènes Dramatiques sont sur du temps long – telle une négociation, une infiltration ou une enquête – alors que les scènes d’Action sont, comme leur nom l’indique mieux, là où le rythme doit s’enflammer et les muscles parler – course poursuite, fuite d’un palais en flamme ou évidemment combat. Ces dernières scènes seront les seules où l’on raisonnera en « round » et peuvent donc donner lieu à plusieurs jets de dés pour aboutir au résultat.
Les jets de dés justement, sont là encore particulier : on jette la somme de [Caractéristique+Compétence] d10, et pour chaque paquet de valeurs de 10 ou supérieur, on obtient 1 Mise. C’est en dépensant des Mises que le personnage complète ses objectifs de scène. Et c’est là la beauté – ou la difficulté – de ce système de jeu : le MJ doit clairement identifier et communiquer en début de scène l’Objectif de celle-ci, les Opportunités éventuelles (des à-côtés pour se faciliter la vie ou avancer sur des objectifs plus secondaires) et éviter d’éventuelles Conséquences (forcément négatives). Et pour chaque Mise dépensée, l’action narrative est automatiquement réussie. Et lorsque l’on arrive à court de Mise, la scène est finie et quelque chose d’autre arrive, peut-être avant que l’on ait totalement réalisé son objectif (sauf pour les scènes d’Action, où l’on rejoue un round jusqu’à ce que l’adversaire soit battu ou gagnant).
Ainsi, la question n’est plus : vais-je réussir ce que j’entreprends ? Mais plutôt : quelle Opportunité ou Conséquence vais-je devoir laisser de côté ? Là encore, dans le seul et unique but de créer du jeu.
Cet élément est primordial à comprendre et, malheureusement, pas si bien transmis que cela dans le livre. Ce n’est pas que les explications manquent, ni même que les exemples ne soient pas convaincants, au contraire. Ceux-ci semblent avoir été écrits AVANT le système, et fonctionnent trop bien, trop limpidement, à tel point que cela peut sembler intimidant ou artificiel. On s’inquiète du « comment vais-je réussir à improviser tout cela en partie ? ». Et si l’on imagine tout écrire et prévoir en avance lors de la conception de son scénario, on sent bien que l’on va à l’encontre du jeu qui prône le bac à sable et l’improvisation.
Car l’improvisation, ou au moins l’intégration forte des personnages dans la trame narrative, est là aussi un aspect fondamental du système et même de l’expérience souhaitée par John Wick. Et le système de progression des personnages est là encore totalement conçu dans ce sens. En effet, les joueurs devront imaginer une Histoire, assez stéréotypée et dans les très grandes lignes (ex : découvrir pourquoi sa famille a été assassinée), en partant de la fin – plutôt en nuance de gris si possible (ex : je confronte le donneur d’ordre face à ses propres maîtres), et indiquant combien d’étapes elle comporte entre 1 et 5. Puis il trace à gros trait la première de ces étapes (ex : découvrir quel poison exotique a été utilisé). Enfin, il choisit la Récompense qu’il gagnera au terme de cette histoire, qui aura une valeur correspondant au nombre d’étapes total et servant à faire progresser une compétence ou caractéristique jusqu’à cette même valeur, ou à acheter un avantage du montant de cette valeur.
Là encore, sur le papier, ça peut sembler séduisant : le joueur est acteur de la narration, donc il sera forcément impliqué, tout en laissant suffisamment d’espace pour que le MJ y glisse ses éléments et twists pour le plus grand plaisir de tous. Enfin, la récompense sera totalement satisfaisante et en lien avec le thème de l’histoire. Le Saint Graal ? Pas tout à fait ! Car exactement comme l’intention du design des scènes Dramatiques, cela semble très subtil à manipuler et sous-entend que tous les participants aient bien compris comment ça fonctionne, et l’intérêt de la chose. De plus, réussir pour le MJ à récupérer tous ces éléments pour en faire – en direct pour les scènes Dramatiques – quelque chose de cohérent et jouable est un sacré challenge ! Mais quel pied lorsque ça prend forme !
Duels
Une particularité dans le système de jeu, vous l’aurez sans doute compris, ce sont les scènes d’Action. Ces dernières, et notamment les combats, dérogent au système standard par de petites subtilités qui, selon moi, brouillent le message. En effet, comme vu précédemment, là on raisonne en round et lorsque les Mises sont épuisées, on refait un jet.
De plus, les personnages Duellistes (c’est un Avantage) ont accès à des Manœuvres et particularités (dégâts et défenses bien plus efficaces) qui leur permettent de surclasser n’importe quel non-duelliste. C’est voulu et revendiqué, mais cela introduit là encore des éléments plus simulationnistes qui ont du mal à cohabiter avec le système très narratif et abstrait qui l’entoure.
Là encore, le système est largement décrit et expliqué, mais les exemples semblent trop parfaits pour qu’on puisse se l’approprier et l’utiliser aussi limpidement.
Lien V1-V2
On l’a vu, 7ème Mer n’est pas une simple réédition des Secrets de la Septième Mer. C’est un reboot : la géographie a changé, la mythologie fondatrice aussi (il en reste des traces – les Syrneth sont toujours présents – mais le Pacte ne pourra plus s’appliquer tel quel, et ça sera au MJ de combler les incohérences selon sa créativité), beaucoup de PNJs ne sont plus mentionnés car le jeu propose plus un bac-à-sable qu’un univers très fouillé, et le système est radicalement différent.
Mais par ailleurs, c’est toujours la même ambition d’aventures et de dépaysements, modernisés dans ses outils pour les atteindre.
Bilan
Certains n’ont pas retrouvé la saveur d’antan dans cette nouvelle édition. Beaucoup ont modifié les règles de duel, voire bricolé les charentaises du roll’n’keep de la v1 pour essayer d’y chausser cette v2, mais on constate que ça ne se fait pas sans de lourdes adaptations (notamment pour la magie et les Scélérats).
La présence d’un scénario témoin, bien troussé et montrant pas à pas comment on utilise le système aurait permis de lever cet écueil (et ce n’est pas le « scénar d’introduction » Longue vie au Prince qui suffira, mais on en reparlera).
Aussi, certains ont tout simplement rejeté cette édition et se sont tournés vers Pavillon Noir pour de l’historique simulationniste, ou Capitaine Vaudou pour du pirate plus traditionnel.
C’est bien dommage, car cette édition possède de vraies qualités :
- Une vision assez complète du cadre de jeu (restreint toutefois à la Theah mais qui laisse entendre ce qu’il peut exister ailleurs) et des ambitions narratives proposées
- Un bac à sable évocateur et des règles rapides pour en assurer la narration… mais assez déstabilisantes à mettre en place
- Une proposition « character centrix » sexy mais là encore compliquée à s’approprier
Si toutefois vous cherchez une expérience plutôt simulationniste avec jets de Perception et combo lors des combats, ou un cadre de jeu rigoureusement historique, clairement, passez votre chemin.
Sinon, lisez ce livre. Si vous souhaitez proposer une ambiance « Mousquetaire », vous aurez tout ce qu’il faut. Si les règles (extrêmement simples) de navigation, de commerce ou les mentions de cultures exotiques vous ont titillés, prenez les suppléments adéquats (respectivement : Nation Pirate, ou Terres d’or et de Feu ; l’Empire Croissant ; Nouveau monde)
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Ce livret souple présente sur 20 pages une reprise des principales règles de cette v2, puis un « fragment » de scénario d’introduction se terminant par des prétirés illustrés.
La première partie ne sera donc pas critiquée ici, puisqu’il s’agit du même texte sans les nombreuses illustrations toutefois.
Le scénario quant à lui, est bien présenté comme un « fragment » incomplet, prévu pour 4h de jeu tout au plus, où les Héros seront chargés protéger le Prince de la Fédération sarmatienne en pleine révolte nationale. En effet, parmi les prétirés, on peut pour une fois interpréter directement les protagonistes du bouleversement politique que vient de traverser la Fédération Sarmatienne juste après l’anoblissement de toute la population. Le Prince est forcé de fuir ses ennemis, puis, une fois arrivé en Vodacce, il cherchera des alliés pour reprendre la Fédération. Vaste et intéressant programme !
Pour autant, en 22 pages, autant le contexte est extrêmement détaillé, autant finalement on n’a que peu à jouer. Comme si l’auteur se rendait compte que son système n’était pas si simple à transmettre malgré la présence des règles en amonts, il se répand en conseils sur chacune des étapes (de l’interprétation d’un PNJ – bien ! – à la lecture des dés – moins bien !) comme s’il était à côté du MJ.
Au regard des interrogations soulevées par la rédaction du Livre de base, et notamment l’absence de scénario d’introduction pour appliquer tout cela, on pourrait croire que ce choix éditorial est parfait, mais il comporte quelques faiblesses qui le rendent très dispensable.
Car le choix d’en avoir fait non pas un scénario entier, mais juste un extrait en 2 scènes, tronque un peu l’exercice : certes l’auteur maitrise tout pour aider pas à pas le MJ, mais comme dans les exemples du livre de base, cela semble assez hors-sol vis-à-vis d’une utilisation réelle du système, où il faudra improviser en temps réel. De plus, l’utilisation de prétirés permet d’impliquer fortement ces derniers, mais empêche d’aborder la création d’Histoires de personnage. Enfin, s’il y a bien sûr un Duel de prévu, les conseils n’abordent en aucun cas la stratégie et les choix des enchaînements de manœuvres pour rendre ça plus fluide pour le novice MJ !
En conclusion, ce « fragment » constitue un excellent synopsis pour une vraie aventure pour le Prince, qu’il faut développer soi-même. Quel dommage que ce synopsis ne soit pas dans le livre de base, et développé dans un vrai supplément avec une conclusion et des développements ! Côté initiation, un MJ totalement novice sera sans doute suffisamment pris par la main pour la maîtrise, mais risque de manquer d’informations pour un certain nombre de choses. Un MJ confirmé qui souhaiterait simplement tester 7eme Mer aura un bel aperçu de la note d’intention, mais sera sans doute assez perdu par ce système aux fondations originales guère bien exploitées ici.
A 10€ le livret, cela fait sans doute un peu cher l’expérience !
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Ce kit du meneur contient un écran et de nombreuses cartes géographiques ou génériques. Comme pour les livres, la version classique arbore l’illustration US, alors que la version Montaigne propose une création exclusive française. A noter qu’il existe un 3ème écran, lié à la campagne « Le prix de l’arrogance », qui ne sera pas traité ici. Détaillons tout ça.
Ecran
L’écran tout d’abord, car il semble évident que si on achète ce kit, c’est principalement pour se cacher de ses joueurs et/ou leur présenter une belle illustration inspirante. La version classique est sympa, conjurant des touches de Pirates des caraïbes (le Barbe-noire mort-vivant), sans oublier quelques Théans typiques, mais ces illustrations ne sont pas inconnues car déjà présentes dans le livre de base. La version Montaigne, par contre, est beaucoup plus riche, présentant une scène de duel au cœur d’un manoir en flamme, où se battent des mousquetaires arrivant par un Portail. Waouh ! Autant on repasse pour l’ambiance pirate, autant pour du Cape et épée fantasy, on est en plein dedans.
Mais l’autre fonction d’un écran, ce sont les rappels de règles à l’intérieur. C’est toujours compliqué de juger ce qu’on y trouve et ce qui a été laissé de côté, car on n’a pas tous les mêmes besoins. Personnellement, je ne suis pas totalement convaincu par ces choix, notamment car il manque la liste des compétences. Il y en a que 16, direz-vous, facile à retenir. Mais à 7ème Mer, les jets de dés sont encore plus rares que dans d’autres jeux plus « tradi », et en plus, les PNJs n’ont pas de compétences, aussi, la mémorisation n’en est que plus longue. Ensuite, le tout est assez verbeux pour une aide de jeu, que je conçois plus graphique et synthétique. Donc on perd de la place. Et ainsi, j’aurai apprécié un petit espace libre pour y rajouter -pourquoi pas- un post-it mentionnant les Travers et autres Coups d’éclats des PJs, pour mieux improviser des tentations de récupérer des points d’Héroïsmes en se mettant en danger.
Cartes
Ensuite viennent les cartes. La plus importante, en taille, est celle du continent de Théah en A0. Puis on retrouve des créations françaises avec 1 feuille A4 par nation du vieux continent, ainsi que des plans de villes, ports et demeures génériques. Autant ces dernières constituent un petit plus sympathique, autant les autres présentent un énorme défaut esthétique : le style « vieil almanach » choisi est proprement illisible et rend ces cartes inutiles et, désolé pour Akae qui pourtant fait de l’excellent travail d’habitude, moches. Quant à la grande carte, c’est sympa, mais là encore assez malvenu car on possède déjà une vue globale du continent dans le livre de base, et les cartes détaillées des Nations. En lieu et place, il aurait été bien plus intéressant d’y mettre une carte du monde connu (trouvable nulle part ailleurs malheureusement).
Bilan
Ce kit du meneur ne vaut que si pour vous un écran est indispensable, le reste donne plus l’impression d’avoir été ajouté pour justifier son prix. Malheureusement, ce dernier n’est pas totalement satisfaisant sur le plan technique. Aussi, le choix est simple : soit vous vous passez d’un écran officiel 7eme Mer, soit il vous reste à choisir l’illustration que vous aimez le plus entre ce kit classique ou Pirate, et l’écran du Prix de l’arrogance qui, lui, est à 5€ de moins.