Portrait de Famille - 7ème Mer - 2

Publié le par Mickey

A l’occasion de la sortie de l’exclu française « Le prix de l’arrogance », et après plusieurs dizaines de séances en tant que joueur, et autant en tant que MJ, petit retour sur l’intégralité de ce jeu dont la seconde édition a secoué Kickstater à son époque (avant le tremblement de terre Avatar Legends !).

A noter que tous les livres en durs (hormis les créations françaises « le prix de l’arrogance » ainsi que « Escales ») sont présentés en version classique (illustration de couverture US), Montaigne (illustration de couverture exclusive française) ou Pirate (couverture simili cuir sans illustration). Le contenu étant strictement identique, le choix se fera selon l’esthétique, le culte de l’objet, une soi-disant rareté ou tout simplement selon le porte-monnaie.

2 ouvrages pour ce deuxième volet : les deux ouvrages détaillant les Nations de Théah.

Nations de Théah Volume 1 & 2

Dédiés aux 8 nations constituant le vieux continent de l’univers de 7eme Mer, les 4 nations occidentales pour le 1er tome, les 4 orientales pour le second, ces 2 suppléments possèdent les mêmes qualités et défauts, aussi ils seront traités ensemble ici. Ils développent sur une 40aine de pages les particularités culturelles, géographiques, religieuses et politiques, sans oublier quelques légendes locales ainsi que les écoles d’escrime. Plusieurs PNJs sont présentés, souvent parce qu’ils sont socialement importants, mais pas forcément. Chaque nation a droit à sa carte, plutôt de petit format dans le livre, mais en grand et lisible au recto des couvertures. De même, un rapide point est fait sur la présence (ou non, ou sur une version locale alternative… et rivale ?) de chacune des sociétés secrètes. Enfin, les dernières pages présentent les nouveaux Historiques et Avantages du moment.

A noter que le livre de base présente déjà sur une 60aine de pages ces mêmes nations, et de manière assez efficace pour s’en faire déjà une bonne idée, les Nations de Théah ne sont là que pour élargir le terrain de jeu et présenter les enjeux spécifiques à chaque nation.

Pour commencer : le bilan général !

Avant de détailler chacune des nations décrites, une vision d’ensemble s’impose.

La majorité des thèmes et enjeux spécifiques des nations sont très inspirants et bien vus. Mais s’ils permettent de surprendre les joueurs pour sortir d’un cadre générique, c’est pour se focaliser entièrement sur ces enjeux. Aussi, chaque nation est presque le cadre d’un « nouveau » 7eme Mer, où il semble bien difficile de venir y greffer les thèmes génériques (aventures capes et d’épées ; piraterie…) ou spécifiques aux autres nations (vikings ; The Witcher ; Miyazaki…). Mais tout cela était perceptible dès le livre de base, et les ajouts de ces 2 suppléments venant bouleverser ces visions sont assez rares.

A noter que plusieurs nations (mais pas toutes, ça dépend sans doute des auteurs) proposent des accroches scénaristiques liées à un PNJ ou un lieu. C’est une bonne idée, mais souvent là encore, c’est très spécifique et faiblement inspirant. Cela manque encore de travail pour ouvrir un peu plus à des PJs lambda, renforçant le côté « bac à sable » de la gamme.

Autre petit regret, les cartes présentent de nombreux lieux nommés, et si seuls quelques-uns sont utilisés nommément dans les suppléments, tous les lieux mentionnés ne sont pas représentés, ce qui pose quelques soucis si l’on veut se faire une idée de ce qu’imaginent clairement les auteurs. Certes, on peut l’inventer nous-même, mais dans ce cas, pourquoi acheter un supplément de jdr, alors qu’on pourrait soi-même inventer un univers de jeu…

Concernant le « crunch » que l’on pourrait rechercher dans ces suppléments, ils sont à l’image de ceux du livre de base : utiles… si on s’y intéresse ! Les nouveaux Historiques et avantages permettent clairement de typer son personnage vers un stéréotype développé dans le supplément, mais les écoles d’escrimes et sorcelleries supplémentaires n’apportent qu’une diversité (ou des compléments) qui intéressera uniquement ceux qui ont déjà fait le tour de ce que propose le jeu initial. De plus, les sorcelleries gardent globalement la même trame de fonctionnement que dans la base (1 pouvoir majeur + 1 mineur à choisir dans une liste) et, si les descriptions donnent beaucoup d’intérêt narratif, lorsque l’on découvre les règles plaquées dessus pour gérer ça, c’est souvent plus pauvre (ex : Sorte et Sanderis, clairement).

Mais le principal regret reste que si l’on sent bien dès la lecture du livre de base que les grandes lignes des éléments hors Theah étaient pensés (Croissants ; nouveau monde ; CCA…), il est regrettable que quelques liens créateurs de jeu n’aient pas été prévus. En l’état, chaque zone géographique majeure fait un peu isolée des autres, alors que dans les suppléments suivants, on essaie d’expliquer que tout est interdépendant. A ce titre, si cela pouvait être compréhensible dans le livre de base au vu de la pagination et du survol des nations, ces suppléments ne donnent que peu d’indications temporelles pour situer les grands événements les uns par rapport aux autres. Et ce choix éditorial sera conservé tout du long de la gamme. L’idée est certainement de ne pas retomber dans l’info-dump de la 1ère édition, et en tant que bac à sable, de faciliter l’insertion d’éléments personnels à chaque table de jeu, mais cela rend aussi la compréhension des enjeux géopolitiques et historiques moins abordables et un peu artificiel malheureusement.

Tout cela pose la question de l’achat de ces 2 suppléments : réel complément au livre de base ou éléments dispensables à 30€ pièce ? Hormis pour la collectionnite (ceux-ci auront déjà acquis les livres ne serait-ce que pour compléter la frise des tranches des livres des éditions classiques…), je conseille de ne les acheter que si l’on souhaite focaliser sur un style narratif particulier, sinon – à nouveau – tout est déjà dans le livre de base. Et donc, passons en revue ces Nations…

Avalon

Le pays du Glamour fait naturellement la part belle aux Sidhes qui, clairement, deviennent des envahisseurs extraterrestres séduisants mais dangereux. A mesure qu’ils colonisent l’espace, celui-ci se transforme petit à petit, « féérise » végétation et animaux, jusqu’à transformer ses habitants ou les forcer à fuir. L’autre enjeu majeur, qui est lié, est l’unité de la nation, car les fiers (et misogynes) highlanders ainsi que les « rebelles » Inishs ont de nombreuses velléités d’indépendance vis-à-vis de la Reine Elaine. Et si celle-ci possède le pouvoir, c’est notamment car les sidhes l’ont désignée pour régner, en lui donnant le Graal depuis lequel le Glamour rayonne (au moins symboliquement) et permet à l’Avalon de prétendre à nouveau à sa puissance internationale. Comment, donc, le pouvoir peut-il se débarrasser de tels alliés, alors qu’il en dépend totalement ?

Dans les lieux présentés, les Highlands et l’Inishmore ne sont pas oubliés, pour bien différencier tous ces peuples. Enfin, une utilisation nouvelle de la sorcellerie Glamour est développée : les dettes de Graal. Vous pouvez activer un Glamour d’un rang supérieur au vôtre, mais vous serez ainsi endetté auprès des sidhes, risquant des malédictions (et donnant des Points de Danger au MJ, au passage) et la transformation en dernier avatar du Chevalier (avec liste de pouvoirs associés). Cela vous obligera à jouer une quête de rédemption, qui, si c’est un excellent moteur d’aventure et d’implication, peut être difficile à caser dans une campagne ou pour les autres PJs.

Ainsi, l’Avalon est une terre de légendes pour jouer dans un style « geste arthurienne » où l’honneur et les interactions féériques seront au cœur de l’intrigue.

Castille

Si le livre de base insistait lourdement sur la déchéance du pays suite aux déboires militaires (perte de l’Armada, et guerre contre la Montaigne), ici on va passer en revue les dirigeants des divers ducados, la famille royale, ainsi que le vrai pouvoir derrière le trône : le « El Concilio de la Razon ». A noter qu’une bonne partie est dédiée à la Cité Vaticine et luttes intestines avec le Cardinal Verdugo, l’un des Scélérats majeurs du jeu (avec Leon Alexandre, le Prince Villanova et la Compagnie Commerciale Atabéenne).

Plusieurs pages sont aussi dédiées à l’Alquimia, sorcellerie assez pauvre du livre de base (« inventez des effets sympas » n’aidait pas beaucoup…), en lui donnant vraiment du relief, sans trop mécaniser non plus (juste des exemples d’objets pour chaque thématique, allant de la jumelle, aux automates très Dishonored-iens). Clairement, si le thème de la weird-science vous botte, le supplément vaut son achat rien que pour ça.

La Castille est l’un des cadres de jeu les plus évidents pour débuter à 7eme Mer : des personnages fiers et valeureux, le poids de la famille et de la religion justifiant leurs actes, alors que le pouvoir vacille et que l’Inquisition rôde partout. Pour autant, le cadre de la guerre avec Montaigne, qui est officiellement « finie » (en tout cas, ce n’est pas très clair), aurait pu être encore plus développé pour créer du jeu, notamment en mettant en place des liens familiaux entre les têtes couronnées, ainsi que de potentielles trahisons de nobles (ducados en Castille, ducs en Montaigne) en position de force localement par rapport à leurs rois respectifs.

Montaigne

L’intérêt de le Montaigne constitue aussi son plus grand défaut : c’est tellement caricatural que tout avait déjà été dit dans le livre de base. Aussi, le supplément n’est là que pour développer via les PNJs le caractère décadent d’une noblesse oisive et creuse nageant dans le luxe, face à la condition d’extrême pauvreté et de travail harassant de serfs sans espoir. Sans espoir ? Pas vraiment. Déjà, si l’Empereur a été excommunié en rejetant la foi, son peuple est profondément vaticin, et les religieux peuvent y jouer un rôle trouble où, contrairement à la Castille, là ils sont vraiment du côté du peuple (sans l’affirmer trop fort). Mais surtout, à Déchaines, l’étincelle de la rébellion a déjà fait sauter quelques barils. Cette idée est très intéressante (et sera exploité au cours de la campagne « le prix de l’arrogance »), permettant de jouer dans un climat révolutionnaire, avec toutes ses nuances de gris, mais il faut absolument le voir comme un événement récent et instable, et pas comme une situation figée telle que c’est présenté. A noter que dans le chapitre sur la Castille, on découvre qu’une autre région s’est déclarée « autonome », Barcino, mais sans avoir de conséquence en Montaigne, ce qui est plus un manque de développement qu’un élément logique.

L’autre élément caricatural est évidemment le corps des mousquetaires, et il sera présenté, avec sa branche d’élite : la Garde Eclair. Malheureusement, point de Garde Rouge pour recréer la mythique rivalité avec le Cardinal de Richelieu. D’ailleurs, il manque clairement un PNJ digne de cette éminence grise, même si on sent que ce ministre de la Culture a été créé pour cela.

Sinon, l’Empereur et ses proches ont droit à un bon développement, et quelques histoires de coucheries sont esquissées, pouvant donner lieu à de beaux complots forts en enjeux. Aussi, si la guerre est bien présente dans l’histoire de Montaigne, on manque un peu d’éléments pour dater / quantifier les événements. Si Altamira est une zone castillane actuellement occupée, il semble que l’Eisen aussi a fortement perdu à cause de la Montaigne. De même, il est dit que l’Avalon a longtemps été une terre montaginoise, mais tout ceci ne transpire pas dans le ressentie des habitants ni dans les liens royaux (générateurs d’intrigues).

Enfin, un long passage aide à rendre le Porté encore plus dangereux et fascinant (rien que les noms des chapitres : « la nature de la bête », « ce qui se cache derrière les voix », « ce que vous ramenez avec vous »… brrr).

La Montaigne est clairement l’autre porte d’entrée principale de 7eme Mer, avec ses complots entre nobles détachés du monde réel, qui auront des conséquences dramatiques sur la plèbe ; ses valeureux mousquetaires au cœur des luttes de pouvoirs ; ses guerres incessantes accroissant la fortune des puissants au prix des forces vives de l’avenir. Mais il y a aussi ses détails qui intriguent : cette étincelle de rébellion, le rôle des prêtres, la rivalité entre la couronne et les fondateurs de la Compagnie Commerciale Atabéenne, ces hauts gradés militaires incompétents qui feront tout pour rejeter leurs fautes sur autrui et bien sûr, cet Empereur despotique et inatteignable, mais finalement si fragile.

Vestenmennavenjar

Ce chapitre permet d’aborder la culture nordique sous 3 aspects : les traditionnalistes qui tentent de garder le pouvoir local, notamment grâce à une nouvelle sorcellerie des runes et permettant de visiter la région ; les modernistes, tournés vers le commerce international sous l’égide de la toute puissante Ligue de Vendel ; et enfin les rebelles, arpentant les mers pour prendre par la force ce qui leur revient de droit.

Le peuple vesten vit encore souvent dans les montagnes enneigées, vénérant les dieux païens leur donnant le pouvoir des runes. Occupés à survivre dans cette nature hostile, ils ne sont toutefois pas étrangers aux complots et bénéfices incroyables ramenés par la Ligue. C’est aussi là que se niche son talon d’Achille : le fameux Gilder qui s’est imposé presque partout sur Terra est secrètement extrait des mines vestens par des esclaves !  Malheureusement, si cet élément est présenté comme une révélation fracassante, elle fait flop pour 2 raisons : le fameux Gilder – monnaie frappée et imposée par la Ligue qui place leurs utilisateurs sous son pouvoir comme le dollar US – n’est pas assez creusé ; et l’interaction entre les factions pro et anti-esclavage n’est là non plus pas vraiment développée.

Suivent les vestens les plus traditionnalistes, se retrouvant majoritairement sur leurs drakkars, en mer, pillant leurs proies et revendant leurs butins, à tel point qu’ils représentent l’une des principales nuisances maritimes de Théah. Etonnamment – ou non – ils attaquent peu de navires de la Ligue, malgré le fait que le mode de vie de ces derniers les révulse, car ils partagent tout de même une culture commune : le Galdr et le culte du Père-tout-puissant. Ainsi, par le biais de la magie des runes, on a aussi une ouverture sur la religion traditionnelle vesten. Cette magie permet des mises en scène intéressantes grâce à ses runes tracées à l’avance sur divers supports que l’on peut activer pour obtenir des effets, souvent à contrecoup (ex : la cible sent lorsqu’on lui ment MAIS lui-même ne peut plus mentir).

Pour finir, la plus grande partie du chapitre est dédiée au fonctionnement de la Ligue ainsi qu’à quelques jarls notables. Car depuis 2 siècles, le trône n’est plus réclamé et ce sont les jarls de la Ligue de Vendel qui ont pris le pouvoir et l’on fait fructifier comme jamais. Cela permet d’aborder le thème de l’argent corrupteur, des complots internationaux pour d’autres raisons qu’un orgueil de dirigeant ou de bâtards prétendant au trône. La Ligue est un organisme complexe, moderne et intimement social, permettant de questionner le libéralisme opposé au féodalisme, l’objectionnisme opposé au vaticinisme, la modernité internationale opposée au traditionalisme national… faisant résonnance avec notre monde réel.

Et c’est là la plus grande faiblesse de ce chapitre : on sent la possibilité de s’orienter vers ces thématiques, mais les auteurs ne poussent pas plus. Pourquoi est-ce que ce Gilder est une vraie menace pour ceux qui l’adoptent (ceux qui le refusent, on l’a bien compris, car ils sont coupés du principal réseau commercial de Théah – il leur reste toutefois le réseau vodacci) ? Pourquoi extraire autant d’argent, même à grand renfort de main d’œuvre gratuite, et l’envoyer sous forme de monnaie partout dans le monde, alors que l’on sait que dans l’Histoire réelle, cela a été un vrai problème ? Des réponses simples peuvent être apportées, par exemple : utiliser le Gilder est un contrat régi par le droit vesten, lui-même sous la coupe de la Ligue (oui, à nouveau, comme le dollar : « notre monnaie, votre problème ») ; et reprendre l’idée de la 1ère édition où le guilder serait une monnaie papier échangeable dans les comptoirs de la Ligue contre une réelle monnaie locale, redonnerait son rôle innovant à cette entreprise là où toutes les nations frappent leurs monnaies. On peut même garder la problématique de l’esclavagisme, en justifiant que toute monnaie doit sa stabilité au stock de richesse de ceux qui la gèrent : les mines sont ainsi vitales à la Ligue car si leur flux s’arrête, c’est la confiance en leur bout de papier qui s’effondre.

Tout cela permet de s’approprier 2 nouveaux styles de jeu dans 7e Mer : le viking de la série TV ou des jeux vidéo, ainsi que la lutte contre une organisation corporatiste internationale. Malheureusement, cette dernière sera assez malmenée par l’apparition dans Nations Pirates d’une autre mégacorporation, encore plus libérale, plus vicieuse et scélérate : la Compagnie Commerciale Atabéenne. Et si les auteurs prendront bien soin de présenter les différences fondamentales qui les opposent, peu d’interactions sont mises à disposition du MJ pour qu’il fasse de la lutte entre ces 2 mastodontes, le sujet de ces passionnantes aventures !

Eisen

Traumatisée par la Guerre de Trente Ans, ce territoire, autrefois puissant, regorge de Monstres et d’horreurs prêtes à jaillir sur les derniers valeureux habitants. Ce chapitre prolonge le thème de l’horreur gothique présentée dans le livre de base, en développant les régions et leurs dirigeants, tous déviants et en lutte d’influence, ainsi que sur les légendes monstrueuses qui se terrent un peu partout.

Comme vu dans le livre de base, on est loin de l’ambiance virevoltante et impétueuse du cape et d’épée : il fait froid, il pleut, la terre est au mieux boueuse et les forêts ténébreuses, les gens n’ont plus rien et survivent difficilement s’ils ne se contentent pas d’errer de région en région avant de s’effondrer. En Eisen, même son propre reflet semble menaçant ! L’ambiance, là, est clairement à la The Witcher, ou aux contes des frères Grimm (mais les originaux).

Afin de se diversifier un peu, le chapitre aborde aussi des enjeux plus politiques, avec plusieurs factions rêvant de réunir la nation derrière eux, dont une petite nouvelle, la bâtarde de feu l’Imperator : Rosamund Roth, dirigeante d’une unité d’élite nommée les Drachenblut.  

Enfin, les nostalgiques de la boite de la 1ère édition dédiée à Freiburg (réputée pour être l’un des meilleurs suppléments de JdR sorti, rien que ça) ne pourront qu’être déçus, car si la cité est décrite, c’est sans commune mesure avec le signage d’un supplément entier. Toutefois, cette dernière a suffisamment de singularité (cité fortifiée encore en état ; de nombreuses ruines syrneth et constructions étranges ; siège d’un pouvoir libertarien et athée ; zone franche où s’affrontent commercialement et idéologiquement la Ligue de Vendel et la Compagnie Commerciale Atabéenne) pour titiller votre imaginaire.

Ensuite, un chapitre est évidemment dédié à la lutte contre les Monstres par l’Hexenwerk, en rajoutant ce qui pouvait manquer en termes de gamedesign : quelques onguents utilisables sur autre chose que des Monstres ! Car il ne faut pas se leurrer, si la description de cette sorcellerie est très séduisante, elle limitait aussi drastiquement le type d’histoire dans lesquelles faire briller le personnage.

Fédération Sarmatienne

La Fédération propose clairement sur l’opposition politique entre traditionnalistes (plutôt curoniens, paysans, pauvres, tournés vers le Sanderis et luttant contre la Liberté Dorée et donc le Roi et son fils) et les « démocrates » (plutôt rzeczpospolitains, urbains, riches, pro-vaticins et soutenant la Liberté Dorée), mis en avant dans le livre de base et dont le « kit d’initiation » permet de jouer une séquence aux premières loges (voir la critique dédiée).

Cette opposition, assez bien construite pour être crédible et équilibrée, peut servir de cadre à de nombreuses aventures locales ou internationales dues aux bouleversements géopolitiques de cette démocratisation du pouvoir. Les Libres Penseurs ne sont jamais loin et se servent de ce succès pour tenter de contaminer les autres (Dechaine, en Montaigne, en premier lieu). Malheureusement, si cette idée est clairement énoncée, aucun développement n’est à attendre.

Une bonne partie du chapitre sert donc à donner des lieux et représentations comme cadre à ces aventures. C’est toujours bien fait, sans être révolutionnaire (ahah !).

L’autre particularité de la Fédération, sont les ombres que projettent les dievai sur les Hommes, car ceux qui écoutent leurs chuchotements réalisent de vrais miracles, mais au prix de leur âme. Là encore, sur le papier, le thème de la corruption est excellent, encore plus lorsqu’il est nimbé de mystères (que sont les dievai ? que veulent-ils ? pourquoi me demandent-ils de faire telle ou telle chose ?). Mais encore une fois, lorsque la mécanique s’en mêle, ça jette un froid : les pouvoirs ne sont pas spécialement intéressants et limitent le jeu ou au contraire sont trop puissants ; les MJ ont peu de vision des objectifs et intérêts de ces êtres supérieurs pour donner à jouer de cette fameuse corruption. Là où les Sidhes ont un objectif clair (même s’il existe une faction opposée), on nous dit clairement qu’on ne peut comprendre les raisons de ces démons, pourtant capables d’emporter toute une région dans les flammes ou sous l’eau ! Par contre, leur simple existence permet d’aborder là encore le choc religieux entre païens et vaticins.  Attention toutefois au syndrome « world of darkness » : sidhes ; leyshis ussuranes ; joks ifriens ou encore dieux aztlans ; il commence à y avoir beaucoup de non-humains sur Terra… Enfin, un cercle mystique très organisé et puissant lie tous les lojejas (sorcier sanderis), le Ratas, et possède son propre bras armé pour lutter contre ceux qu’ils désignent comme déviants.

Tout cela mis bout à bout, ce chapitre est plutôt réussi car on peut facilement imaginer un complot sur la famille royale (dont la reine elle-même pourrait être l’instigatrice), faisant appel à un dievai qui souhaiterait en contrepartie un élément que l’on découvrirait sur le tard comme étant d’une horrible perfidie (sacrifier l’âme du futur fils du Prince ? Plonger toute une région – de préférence aux mains des opposants – dans le monde des dievai ?), et lançant les répurgateurs du Ratas aux basques des PJs, qui eux-mêmes seraient aux prises avec les Rilasciares et leurs extrémistes. Cela met encore plus en avant les manquements de ce kit d’introduction qui avait tout pour lancer une campagne formidable et emblématique de cette nouvelle édition (car aussi accès sur LA nouvelle nation et sorcellerie de 7ème mer).

Ussura

Encore une nation partagée entre 2 factions politiques, symboles de la lutte entre tradition et modernité, réhaussée d’une éventuelle scission du territoire par une 3ème partie. Le Czar est mort (de manière très mystérieuse) et il laisse un fils déshérité mais brave et aimé du peuple, ainsi que sa jeune épouse, étrangère et cherchant à moderniser le pays à vitesse grand V, quitte à heurter ses coutumes. Cette prétendante au titre, Keteryna Fischler, est l’un des excellents PNJ du livre : liée à un autre pays, elle peut en importer les thématiques horrifiques ; elle fait un excellent suspect pour le meurtre de son époux ; elle s’est immédiatement remariée avec un saltimbanque et assume une place moderne pour les femmes ; et surtout, c’est une savante, finançant de grandes recherches et de grandes infrastructures (changeant même de capitale !), avec notamment ces automates mécaniques alchimiques qui laissent un design très « Dishonored » et peuvent vraiment teinter vos scénarios.

Question PNJ, les représentants des grandes familles nobles sont aussi assez bien travaillés, avec une mention spéciale pour les animaux de leurs blasons, qui donnent tout de suite une métaphore de leur caractère. De là à soupçonner qu’ils soient parfois capables d’en prendre la forme… Par contre, le vilain Koshchei, que la réputation pose comme un monstre, se voit affublé d’un twist un peu « gentillet » à mon goût (s’il kidnappe des enfants, c’est pour les élever car ils sont maltraités dans leur famille).

Par ailleurs, les auteurs insistent beaucoup sur l’aspect multiethnique de l’Ussura, ce qui l’enrichie. Mongols, musulmans, juifs, sans parler des pays voisins : on retrouve de tout tellement ce pays est grand et a de voisins.

L’autre particularité de l’Ussura réside dans sa mythologie : ici (aussi…) les créatures légendaires côtoient les simples habitants. Si les Sidhes modifient leur environnement et les humains qui y vivent, et si les Monstres eiseinors pullulent dès que la nuit tombe pour vous massacrer, ici ce sont les humains qui empiètent chez les Lechyies, un peu à la manière des contes d’un Miyazaki. Cela donne une ambiance un peu fantasmagorique rafraichissante, mais très particulière à cette nation. L’enjeu de l’Ussura est donc de ne pas se mettre ces Leshyies à dos, et encore moins la plus révérée d’entre eux : Grand-mère Hiver, Matushka. A noter que celle-ci est bien différente de la 1ère édition, et se voit affublée d’une némésis assez sympa.

Enfin, parmi les éléments mythologiques, l’un d’entre eux est important mais assez bancal dans son développement : le Général Hiver. Clairement inspiré du Roi de la Nuit de vous-savez-quoi, cherchant à étendre un froid glacial sur tout le globe, il descend du nord vers le sud, glaçant leur cœur des adversaires qui viennent grossir ses rangs immortels. Assez terrifiant n’est-ce pas ? Mais pourquoi alors lui avoir donné un côté « humain » en lui faisant demander l’hospitalité à un Prince ? Cela amoindrit sa menace sans expliquer ses objectifs ni contraintes…

Vodacce

Le problème avec les stéréotypes, c’est qu’il est très complexe d’en faire de nombreuses variations sans paraître redondant. C’est ce qui nuit à cette Nation. La Vodacce est censée être une nation de marchands – mais la Ligue leur dame le pion presque partout ; de marins – mais sans accès directe à l’océan et aux intrigues de « pirates » ; d’une élite richissime – mais la cour Montaginoise est inégalable ; de religion – mais ils ont perdu le Saint Siège il y a plusieurs siècles ; et de comploteurs – mais finalement on voit qu’il y en a partout et ceux présentés ne sont pas bien plus retords que d’autres ; etc…

Alors lorsqu’il faut en plus stéréotyper les 7 Princes marchands sur ces mêmes axes, cela devient vraiment compliqué et lassant ! Surtout lorsque les auteurs refusent d’aller vers des références ouvertes à la Mafia moderne et leurs exactions.

Tout n’est pourtant pas à jeter, car quelques lieux proposent des idées intéressantes (L’Edificio par exemple, regroupant la plus grande collection d’artefacts syrneth ; les références évidentes au Carnaval vénitien ; ce Prince du ventre, qui tient le monde par ses exportations de riz ; le palace Mondavi, qui perturbe fortement les Stregga…). Mais en parlant géographie, 2 remarques sur les cartes qui accompagnent les chapitres :

  • Pourquoi, sur la carte, avoir nommé les villes comme leurs Princes ? Cela génère de la confusion avec le texte, où elles sont nommées autrement.
  • Détail de moindre importance, 2 villes sont nommées à l’identique sur 2 nations bien différentes (« Fontaine », en Eisen et Vodacce). C’est quand même très surprenant, et je m’attendais à des explications de ce choix. Mais rien, pas un mot. Est-ce finalement une erreur éditoriale ?

Autre élément typique de cette nation : la place des femmes, et les sorcières de la destinée en particulier. N’y a-t-il plus stimulant que de jouer littéralement avec les fils du destin ? Ni plus dangereux ? Cela explique pourquoi cette société est devenue aussi machiste, au point d’être clairement maltraitante (non éduquée, utilisée uniquement comme des armes pour voir/modifier son avenir et celui des concurrents). Mais là encore, le sujet n’est pas creusé à fond, probablement pour ne pas verser dans des sujets trop glauques, mais cela nuit à son propos. Car si en Vodacce, les Strega sont enfermées, toutes les autres femmes en subissent aussi le préjudice : une femme est soit mère, soit putain. Et si une des sociétés secrètes s’est créée directement pour libérer les Strega de leurs sorts (les Filles de Sophie), il est dommage que cela ne soit pas poussé jusqu’à un féminisme extrémiste. Après tout, les Libres Penseurs, s’ils sont contre l’esclavages physique et spirituel, n’en sont pas moins aussi de dangereux terroristes. Probablement que, puisque le jeu les présente d’emblée comme étant bien plus inclusive que nos propres sociétés actuelles, les auteurs n’aient pas souhaiter laisser des passages de leurs livres proférer des propos misogynes.

Ce chapitre décevra sans doute surtout les connaisseurs de l’ancienne édition, notamment car Villanova était l’un des plus beaux scélérats du jeu, et qu’en comparaison, ici il fait pâle figure. Non pas parce que ce qui est écrit n’est pas bon, mais parce qu’à l’image de cette nouvelle édition, c’est à chaque table de jeu d’écrire son propre Villanova, Prince des scélérats.

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