J'ai testé pour vous : Spire le Soulèvement
J’avais fait un petit retour de lecture sur Spire le Soulèvement et son supplément Strata dans ce blog. Il me restait à le tester et j’ai profité de la soirée one-shot de fin décembre de notre club pour le faire. J’ai choisi d’utiliser les prétirés du livre de base et le cadre associé. Je parle de cadre et pas de scénario car ce n’est pas un scénario mais un cadre prévu pour une petite campagne. Après lecture, il m’a semblé qu’il pouvait convenir à un one-shot malgré son côté bac-à-sable. En effet, ce cadre présente des événements récents dans le District rouge (un quartier gangréné par des mafias) et qui en tire les ficelles. Le pitch semble avoir plu, la table est vite remplie. Je me retrouve avec une table plutôt hétéroclite : une joueuse aguerrie du club, une autre pas encore au club, un joueur occasionnel assez jeune, un enfant habitué de nos soirées one-shot et un néophyte total. Je présente le monde et le système en une vingtaine de minutes. Il y a pas mal de questions pour se représenter le monde. Vient le moment de se répartir les 5 prétirés (un prêtre, une sage vermissienne, un activiste, une artiste et un chevalier) : ils plaisent et personne n’exprime de frustrations. La découverte des pouvoirs spéciaux suscite à la fois des sourires gourmands et des moues interrogatives.
/image%2F0563883%2F20240105%2Fob_4d1a30_spire-le-soulevement.jpg)
Fiction développée
Le prêtre a réuni les 5 membres du Culte dans son temple, ils ont reçu pour mission du culte de trouver qui tire les ficelles des événements étranges et des tensions qui voient le jour au District Rouge. Ils décident d’enquêter en priorité sur la pièce à succès nommée la Veuve éplorée qui déclenche des rixes. Ça tombe bien, des blessés de la représentation de la veille se trouvent à l’infirmerie. Il semble que les blessés prennent un peu trop à cœur leur vision des personnages de la pièce et ne supportent pas la contradiction, ce qui a amené à de violentes rixes. Ils expriment une envie irrépressible de revoir la pièce. La Sage Vermissienne se renseigne parmi ses contacts sur l’existence d’une magie ou d’une technologie qui permettrait d’attiser les passions. Elle obtient un livre humain décrivant une machine horrible permettant d’augmenter les haines et les destructions ; détail horrible, elle nécessite d’y enfermer un cinglé et de présenter une part de la victime ciblée (ongle, chevet, pierre…). Les autres se rendent au théâtre où doit avoir lieu la représentation de cette nuit. Avec la complicité du chevalier, ils entrent sur place. Ils trouvent d’étranges machines avec les décors. Ils apprennent qu’elles ont été données par le promoteur pour sonoriser la pièce. Mais elles ne ressemblent en rien aux schémas du livre de la Sage. Ils décident de revenir pour la représentation. Après une tentative ratée de trouver des informations pour trouver les recruteurs de la Secte de la Sentinelle Ecarlate parmi les fidèles du temple du Prêtre, ils se rendent à la représentation. Ils apprennent en arrivant que la cheffe de la mafia gnoll, Mère Lune, assiste à la pièce avec ses 3 compagnons tenus en laisse. Le brandon du culte parvient à l’approcher et à la convaincre que les troubles des précédentes représentations sont liés à un maléfice lancé par les comédiens. Mère Lune envoie ses sbires trucider les comédiens montés sur scène et quitte les lieux. Dans la panique et les meurtres, le brandon pète un plomb et demande un collier et une laisse pour rejoindre les compagnons de Mère Lune. Heureusement, le prêtre l’intercepte à la sortie du théâtre et prie pour lui, parvenant ensuite à apaiser son esprit par une prière à ND de Gloire. Il demande aux mafieux de le récupérer. La sage vermissienne dans le chaos ambiant essaye de repérer des signes mystérieux et est intriguée par une mite blanche qu’elle décide de suivre. Elle est rejointe par le Chevalier. Ils pénètrent dans le réseau vermissien et suivent la mite. Ils arrivent dans une grande pièce où 5 des machines décrites dans le livre fonctionnent à plein régime entourées d’une douzaine d’humains armés d’armes à feu. La sage et le chevalier essayent de les embrouiller, mais nos cultistes se retrouvent percés de plusieurs balles. Ils perdent connaissance puis se réveillent à l’intérieur de la machine. Le lendemain, le prêtre, l’activiste et l’artiste, se renseignent auprès d’un membre corrompu du Guet. On a vu leurs amis entrer dans le réseau vermissien. Ils louent un guide et s’y rendent. Ils parviennent à la salle et combattent les humains. Le prêtre lance ses paroles de paix puis l’artiste fascine l’humain qui tenait la plus puissante arme à feu, laissant le temps aux autres de prendre le dessus et de permettre au chevalier et à la sage de se libérer.
/image%2F0563883%2F20240105%2Fob_0fd686_spire-1.png)
Système
A la lecture, j’avais trouvé le système un peu à cheval entre le pbta et un système traditionnel et j’avais donc peur d’avoir le « cul entre deux chaises ». Pour rappel, le personnage dispose de compétences, de domaines et de techniques (non chiffrés). Pour tester une action, le joueur un d10 auquel il ajoute des dés supplémentaires s’il dispose d’une compétence, d’un domaine ou d’une technique adéquate. Il garde le meilleur dé, c’est raté en-dessous de 6 avec incrémentation de jauges de « stress ». 6-7, c’est un « oui mais » : il réussit mais incrémente quand même une jauge de stress. A 8 ou +, c’est un succès. En fin de test, si une jauge de stress a été augmentée, elle est testée sur 1D10, si le résultat du dé est inférieur au stress, le personnage subit un contrecoup (par exemple une blessure pour la jauge de Sang). Le MJ ne lance pas de dés pour les PNJs.
Chaque personnage dispose de pouvoirs spéciaux à son archétype, à la manière des moves ou plutôt des prouesses de FATE.
J’ai trouvé que le système était facile à prendre en main pour les joueurs. Le côté assez narratif des prouesses ou même des compétences m’a valu de nombreuses questions du type « Est-ce que je peux faire ça avec cette compétence / ce pouvoir ? ». J’y ai souvent répondu à mon seul jugé.
La gestion des jauges de stress a été plutôt sympathique à jouer et pour les joueurs sources de …stress. Néanmoins, pour moi, il n’a pas toujours été évident d’interpréter les Contrecoups dans le feu de l’action.
Le système étant assez narratif en termes de résultat d’action et de conditions de test, l’action est rapide et nerveuse. Cet aspect rythmé de la partie a été remarqué par les joueurs et je pense que le système de jeu y est pour quelque chose.
/image%2F0563883%2F20240105%2Fob_f89966_fdp-spire.jpg)
Monde
Ce n’est pas la première fois que je teste ce type d’univers : décrit mais pas trop avec une large possibilité d’interprétation. Cela reste néanmoins délicat, j’ai toujours l’appréhension qu’un élément de scénario ou de background contredira plus tard la description que j’ai faite. Ce préalable établi, je pense que le monde a bien plu par son originalité : la ville, l’altérité des drows, la présence de la magie pas très expliquée, le réseau vermissien, etc... La domination des aelfirs sur les drows fut peut-être perçue comme un peu caricaturale (du fait de ma description ?) mais elle ne l’est finalement pas tant que ça de mon point de vue. Le côté narratif du système permet de s’en sortir sur les limites de la magie et de la technologie dans le monde. Au final, le monde de Spire reste à mes yeux le gros point fort du jeu.
Le fait de jouer en one-Shot sur un cadre de jeu sans scénario préétabli a bien fonctionné, notamment du fait que les joueurs ont été très proactifs et se sont emparés des différentes pistes scénaristiques et capacités de leurs personnages.
Conclusion
J’ai trouvé ce test plutôt convaincant à la fois sur le système et l’univers. J’envisage de réfléchir à une future campagne.