Portrait de Famille - 7ème Mer - 7

Publié le par Mickey

Je poursuis mon petit retour sur l’intégralité de 7ème Mer seconde édition. Dans cet article, vous retrouverez un retour sur le supplément Sociétés Secrètes.

 

SOCIETES SECRETES

Voilà un supplément compliqué à chroniquer, car il dépendra totalement de vos attentes et votre utilisation des sociétés secrètes dans votre campagne. En effet, 7e Mer ne propose pas qu’un cadre « cape et épée » ou « piraterie », mais aussi du complot et de l’ésotérisme par le biais des sorcelleries et donc de ces groupuscules plus ou moins publics que sont les sociétés secrètes.

 

Comme pour la plupart des thèmes développés ensuite dans les suppléments, le livre de base contient déjà l’essentiel du sujet malgré le faible lignage dédié (1 page par société environ) ainsi que les effets « mécaniques ». Ces derniers sont assez simples et poussent à la narration : chaque société à son type d’actions & objectifs fétiches, et lorsqu’un Héros en accomplit, il gagne des Points de Faveurs à dépenser ensuite pour avoir le soutien de la société. Le reste étant des exemples d’actions et de Faveurs dédiées à chaque cas. A noter que tous les suppléments géographiques « continentaux » proposent de nouvelles sociétés secrètes – ou des versions plus locales de certaines existantes. Ce qui double largement le nombre existant dans le livre de base.

Comme vu sur les autres ouvrages, John Wick a clairement décidé de ne pas fournir de grands complots retords dans son univers, mais plutôt de laisser plein de petites briques pour que chaque table de jeu s’en saisisse (ou non) afin de construire les siens, en bac à sable. Et cela s’applique donc aussi aux sociétés secrètes – qui ont des objectifs très généraux (ex : le Châle cherche à « apporter soins et secours humanitaire à toute personne dans le besoin ») s’opposant souvent à quelques puissances en place.

A titre personnel, je ne me suis pas encore totalement emparé de ce sujet dans mes campagnes : l’exploration, la politique et le mysticisme occupant bien assez d’enjeux comme ça. Néanmoins, j’attendais de ce supplément qu’il propose des trames de complots plus précises entre ces factions - en intégrant les sociétés développées dans toute la gamme - et les puissances, mais aussi entre elles, avec objectifs, antagonistes et conséquences, afin de pouvoir raccrocher mes intrigues à de plus vastes et spectaculaires complots.

Malheureusement, les auteurs ont choisi un angle totalement différent : passer en revue seulement les sociétés décrites dans le livre de base (aucun impact global des sociétés présentés dans les suppléments géographiques et qui pour certains peuvent avoir un destin mondial – coucou le Conseil des Anciens Dieux !) et présenter pour chaque leur histoire, organisation et sous-factions, puis une dizaine de PNJ. Alors certes, maintenant, on a un cadre pour mettre en scène le recrutement, les éventuels échelons internes et même les codes secrets pour communiquer. Cela rajoute du sel aux descriptions et peut être très cool pour augmenter l’immersion.

Mais… mais on perd ainsi de vue les interactions entre la société et le reste du monde – qui est de plus extrêmement Théah-centré. C’était déjà le plus gros reproche de tous les suppléments jusqu’à présent : ne pas faire de solides liens rendant cet univers organique. Ce livre-là continue sur cette lancée : point de gros secrets bouleversant l’ordre établi. Probablement que John Wick a tout donné (jusqu’à l’écœurement ?) sur la 1ère édition et cherche le contrepied. Même le diabolique Novus Ordo Mundi restera une coquille vide qu’on vous demandera de remplir à votre guise.

Les PNJs présentés n’ont pas de statistiques mais un petit background et quelques accroches. L’auteur précise d’ailleurs avoir choisi de ne pas trancher sur leur côté Héroïque ou Scélérat, mais d’avoir plutôt recherché l’ambiguïté afin de laisser l’usage de chaque société comme soutien ou adversaire. L’idée est intéressante, mais ce ne sont pas les membres importants (socialement ou par leurs enjeux) et – comme dans le supplément Héros&Scélérats – je les trouve assez peu inspirés et inspirants.

Chaque chapitre fourni plusieurs reproductions de correspondances entre membres de la société en question – correspondances utilisant et illustrant le codage spécifique expliqué dans le chapitre dédié. Là encore, l’idée est sympathique mais on se retrouve avec plus d’une douzaine de pages totalement inexploitables à moins de les décoder soi-même… et les méthodes sont complexes – très complexes ! Où est le fun là-dedans ? Certes, un supplément pdf existe avec les transcriptions des textes (ainsi que la présentation beaucoup pédagogique et schématique des méthodes de cryptage) mais il me semble anormal que cela soit PAYANT ! Ces textes devraient faire partie du supplément, car sans ça, plusieurs textes que l’on suppose très importants (pourquoi les coder et les présenter en exemple sinon ?) nous sont inaccessibles et nous narguent. C’est extrêmement désagréable.

De même, ces codes sont très lourds et je me vois mal les utiliser à ma table de jeu : soit les joueurs n’ont aucune connaissance en cryptographie et ne peuvent casser les codes ; soit ils ont obtenu des informations pour utiliser le code et la partie transcription n’est qu’une perte de temps. Dommage là encore que le supplément ne nous donne pas d’exemple de « quêtes » synthétiques pour rechercher en quelques étapes les clés de décryptages, avec quelques péripéties possibles.

Enfin, il faut noter le chapitre final qui là aussi pousse le concept du supplément « à secrets » un peu loin. En effet, John Wick se livre sur sa fascination pour l’ésotérisme puis enchaîne les phrases réellement sans queue ni tête pour y dissimuler 1 avantage mécanique par société secrète. Dans la tête de l’auteur, c’était sans doute rigolo. A la lecture et à l’usage, c’est juste puéril – d’autant que les avantages n’ont rien d’extraordinaire.

Au bilan, vous aurez compris que je suis passé totalement à côté de ce supplément. Il faut dire, je ne suis déjà de base pas très client de ce sujet (même si les Rilasciare, Explorateurs et le Collège Invisible ont de gros potentiels). Un tel sujet deviendrait sans doute un élément principal de l’intrigue et concernerait donc tous les Héros. Cela nécessite d’avoir des joueurs soit déjà connaisseurs de cet élément de jeu, soit une campagne présentant par petites touches les différents aspects de la société. A nouveau, le world-building est très bon, mais comme le jeu est construit comme un bac à sable, c’est au MJ de créer les éléments qui sous-tendent l’intrigue – et ce supplément ne nous aide en aucune manière là-dessus.

Un angle de lecture qui aurait pu donner beaucoup plus de saveur à ce supplément (et qui est proposé par le site « la table du quarantenaire » sur sa très bonne review du supplément) aurait été de présenter les société secrètes et leurs buts via le prisme des gens du commun puis de l’Inquisition – l’un des adversaires communs le plus évident.

Si vous recherchez une exhaustivité dans votre univers 7e Mer, vous pouvez vous dispenser de cet achat. Si vous avez trouvé Héros & Scélérats inspirant et utile, et que vous prévoyez qu’une ou quelques sociétés secrètes théanes soient au cœur de votre intrigue – mais que vous n’avez pas besoin d’un livre pour créer celle-ci – alors laissez votre chance à Sociétés Secrètes.

Publié dans 7ème Mer

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article