J'ai lu la gamme "Les Héritiers"

Publié le par Arii Stef

Après le livre de base, je lis progressivement les autres ouvrages de la gamme Les Héritiers dont je dispose : Arcanes et Faux Semblants, Pékin à fées et à sang, Drogues délicieuses et effroyables poisons, Un livret pour les Doctes, Londres 1900new, Machines et Merveilles new..

Arcanes et Faux-semblants

Je poursuis la lecture de la gamme Les Héritiers avec "Arcanes & Faux-semblants", parfois considéré comme le guide du MJ (pardon du Docte) du jeu. Le plus gros morceau du supplément est constitué par une description détaillée des factions du monde féérique et de leurs secrets. La monarchie, les communautés, les sorciers et les chrétiens se voient consacrer un chapitre. Le livre de base les présentait déjà mais l’exposition de leur histoire et de leurs enjeux est beaucoup plus fournie. Au préalable, le supplément revient sur la « vraie » histoire du monde féérique et l’intrigue sous-jacente du jeu. Là encore, c’est un approfondissement de la matière présentée dans le livre de base. Si je préfère toujours le postulat du Paris des Merveilles de Pevel (une féérie révélée), je dois avouer que les explications et les détails fournis rendent vraiment plus tangibles le monde des Héritiers et ses enjeux. J’ai vraiment apprécié ces descriptions de factions et de l’histoire féérique.

Le supplément consacre également un chapitre à un sujet passionnant : Avalon, le pays mythique des fées. Je l’ai trouvé extrêmement évocateur et agréable à lire mais en même temps je reste un peu sur ma faim du fait de sa concision (21 pages quand même). J’aurais aimé en savoir et en avoir plus.

Vient ensuite une présentation des 1001 mystères du Caire : le jeu nous amène hors de l’Europe pour s’attarder sur le monde féérique du Caire. Comme pour Avalon, j’ai trouvé le chapitre intéressant et évocateur mais trop survolé pour être exploitable complètement.

Arcanes & Faux-Semblants se conclue par un scénario : une enquête pour meurtre sur fond de conflit politique, d’hypnose et de cinématographe. Tous les ingrédients sont présents pour un scénario passionnant. Est-ce que le scénario est bien tourné, de façon à ce que les joueurs et le Docte s’amusent ? Diffficile à dire mais en tout cas, je l’ai bien apprécié.

Je referme l’ouvrage avec la sensation qu’il complète vraiment bien le livre de base. Mieux que le compléter je trouve que les informations distillées rendent plus cohérent et tangible l’univers des Héritiers. Le jeu remonte d’un cran dans pile des jeux à mener.   

 

Pékin à fées et à sang

Ce petit supplément de 48 pages promet de nous faire voyager : en effet, il s’intéresse à la Chine de 1900 et en particulier sa capitale Pékin. Cette année-là a eu lieu un événement marquant de l’histoire de la Chine : la révolte des Boxers, une insurrection nationaliste contre la présence des puissances étrangères en Chine.

Le supplément se compose de deux parties. Il débute par une présentation de la Chine féérique et notamment des Faux-Semblants locaux et de leur relation avec leurs homologues européens. Le contexte humain est également exposé de façon assez brève. La deuxième partie du supplément est un gros scénario qui débute à Paris par un opium empoisonné et qui amènera les personnages à Pékin en plein conflit.

La présentation de la Chine est bien faite mais, à mon goût, un peu trop concise. Mais elle suffit pour son objectif : permettre de jouer le scénario. J’ai trouvé à la lecture celui-ci vraiment excellent. Il commence avec un fait grave à Paris et se termine dans la Cité Interdite alors que le quartier européen de Pékin est assiégé. Les enjeux sont vraiment élevés avec une touche d’incompréhension interculturelle : un scénario ambitieux.

Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables

Ce livret de 20 pages fourni dans l’écran « Objets aventureux » s’intéresse aux drogues et poisons à la Belle Epoque. Il emprunte aux substances que nous connaissons et propose également des substances agissant sur les Faux-Semblants (le terrible Chlorure d’Argent). Le supplément en profite pour présenter des ébauches de scénarios. J’avoue que je suis très perplexe sur ce livret. Je n’en comprends pas trop l’intérêt et je n’ai pas particulièrement apprécié les synopsis fournis.  

Un livret pour les doctes

Ce livret de 80 pages fourni dans l’écran « Objets aventureux » est composé de 4 parties. La première est une synthèse des thèmes et secrets de l’univers façon « bullet points ». J’aime bien ce type de résumé qui permet de se remettre en tête les bases de l’univers. Je valide mais d’autres trouveront peut-être ce petit chapitre pas très utile.

La deuxième partie s’intéresse au spiritisme. Elle décrit la pratique en la reliant à l’univers du jeu et donne des règles pour le gérer. Bon ce chapitre est un peu inévitable pour un jeu sur la Belle Epoque, il est entaché ici d’un manque d’originalité et de règles lourdingues. C’est de mon point de vue la partie la moins bonne du supplément.

La troisième partie décrit Paris en passant en revue les lieux et personnalités que les faux-semblants seront amenés à côtoyer. Par la variété des lieux, leur lien avec l’univers du jeu et leur intérêt, j’ai vraiment apprécié cette partie du supplément.

Le livret se conclue par un scénario « La Commune en Héritage ». Il relie le jeu aux événements de la Commune de Paris. Il oblige les personnages à un choix cornélien. C’est vraiment à mon sens un très bon scénario, court et efficace.

Au final, le supplément vaut le détour, notamment pour le chapitre très utile sur Paris et le scénario court mais qualitatif.

Londres 1900

Ce petit livret de 52 pages se compose de trois parties : une description de Londres en 1900, un détail des lieux et factions féériques de la capitale de la perfide Albion et enfin un gros scénario intitulé « Shakespeare or not Shakespeare ? ».

J’ai trouvé la description de la ville humaine sympathique, claire et intéressante. Le côté féérique ne m’a pas passionné, je l’ai trouvé un peu plat, sans enjeu réellement spécifique qui apporterait une petite touche complémentaire. Mais toutes les factions de l’univers sont bien présentes et évoquées dans le chapitre.

Le scénario s’appuie sur le bon vieux stratagème du rêve prémonitoire. Il s’agit d’éviter un attentat dans un théâtre et de retrouver le manuscrit qui serait un original inédit de Shakespeare. Le complot avec des machinations de diverses factions qui se superposent est bien tordu à souhait. Les différentes étapes du scénario comme le rêve, l’enquête et la représentation finale sont toutes détaillées et chacune de ses étapes recèle plusieurs enjeux scénaristiques. Mais, au final, le scénario ne m’a pas accroché, je n’ai pas réussi à en définir la raison. Peut-être, l’intrigue entremêle trop de fils scénaristiques différents ou le rêve en tant qu’introduction dans le scénario m’a paru un peu une facilité dans un jeu où les rêves des personnages sont déjà un aspect de leur spécificité.

Machines et Merveilles

Cet ouvrage de la gamme propose une campagne en 5 actes se déroulant à Paris en 1900 pendant l’exposition universelle. Les fées organisent leur propre exposition dans un complexe souterrain appelé Cryptopolis. Plusieurs intrigues vont s’entrecroiser autour de cet événement et nourrir les scénarios. La lutte des différentes factions autour du progrès scientifique et des nouvelles fées se trouve au cœur de la campagne et se conclue par un concile féerique devant statuer sur le sujet. Les autres intrigues mettent en scène différentes inventions qui vont mettre en danger la vie de bien des fées et la loi du silence. On en a pour tous les goûts : gaz toxiques, empoisonnement, démasqueur de fées, nécromancie utilisant l’électricité, hypnose, spiritisme, etc… La campagne a le bon goût de mêler aux intrigues des PNJs présentés dans d’autres suppléments.

La campagne me semble à la lecture bien construite avec ces différentes intrigues qui s’entrecroisent autour d’un événement unique qui dure plusieurs mois. Cela permet aussi potentiellement d’entrecouper par d’autres scénarios ou la poursuite d’objectifs personnels par les personnages des joueurs. Les enjeux et les implications sont élevés : y interviennent les PNJs de très haut rang et en cas d’échec des PJs les conséquences sont importantes. Comme de juste dans les Héritiers, événements historiques et thèmes reliés à l’époque, comme le spiritisme, la science folle ou les inventions, font leur apparition dans les scénarios de la campagne. La campagne distille également des scènes d’action et d’horreur à fort potentiel. Beaucoup d’ingrédients sont réunis pour en faire un moment de jeu mémorable.

S’il faut apporter un petit bémol, j’ai quelques petits regrets quand même. Tout d’abord, la campagne ne semble pas faire avancer le sujet du fil rouge des Héritiers, l’apocalypse de 1914. Ensuite, si la campagne réussit le tour de force de ne pas être manichéenne sur le sujet de la science et du progrès, il y a quand même des méchants et j’ai trouvé ces méchants un peu too much en termes de vilénie et de plan tordu pour juste tuer des gens. Enfin, compte-tenu de l’entrecroisement des intrigues : une petite cartographie des PNJs et une chronologie visuelle aurait été un plus.

Vous l’aurez compris, j’ai apprécié cette campagne et la recommande chaudement à ceux qui apprécient le jeu.

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A
Arcanes & Faux-semblants a été vendu lors du préfinancement en coffret avec le livre de base et les auteurs avaient bien précisé qu'il fallait au moins ce des livres pour bien appréhender l'univers des Héritiers.<br /> Alfred
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