Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 13/12

Publié le par Arii Stef

Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez mon avis sur les scénarios des écrans du jeu.

Les notes d’Arii Stef, très fiables du fait de son bon goût légendaire : 0 à 1,5 : ça sent le shoggoth moisi, 2 à 2,5 : c’est très moyen, 3 à 3,5 : bon scénario, 4 à 4,5 : excellent scénario, 5 : c’est une note réservée aux Grands Anciens

Les temples scellés d’Emrek

Livre : Guide de référence des Accessoires du Gardien
Période : Années 20
Localisation : un désert chaud
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario court (1 ou 2 séances)
Thèmes : Culte, Enfants des Sables, Survie, Cité Perdue
Auteur : Samuel Tarapacki
Joué : Non
Ma note : 3/5 (Bien)

Les investigateurs se retrouvent perdus dans le désert sans eau dans des circonstances que le Gardien définira. Ils tombent sur une cité en ruine au milieu des sables. Ses habitants sont accueillants mais muets. Pire, ils ne donnent pas d’eau.

Les investigateurs découvriront qu’ils ne sont pas du tout humains et qu’ils ont un dessein funeste pour leurs visiteurs. Les habitants originels de la cité, tout aussi inhumains, vivent encore dans les profondeurs et rêvent de la reconquérir en rouvrant leurs temples scellés. Que feront les investigateurs ? C’est tout l’enjeu de ce scénario.

J’aime bien ce genre de scénario où les personnages doivent choisir entre la peste ou le choléra pour survivre. La situation me semble une bonne situation à exploiter en partie. Néanmoins, le scénario manque de contextualisation : peu de pistes pour amener les investigateurs là, peu de description de déroulement type ou de dénouements possibles, pas de réflexion sur les conséquences… Ce scénario pèche un peu dans sa mise en perspective pour un gardien débutant.

La quête d’IRA, non ?

Livre : Ecran édition 30ème anniversaire
Période : Années 20
Localisation : Irlande
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario long (2 ou 3 séances)
Thèmes : Histoire, guerre civile, profonds, culte,    
Auteur : Sylvain Plagne
Joué : Non
Ma note : 3,5/5 (Bien)

Les investigateurs se retrouvent à Dublin en pleine guerre de libération irlandaise. Le propriétaire de leur hôtel leur demande d’inspecter une fresque dans sa cave. Celle-ci n’a aucun intérêt mais ils découvrent un passage vers un souterrain dans lequel erre un homme à moitié fou, blessé, marmonnant des phrases incompréhensibles parlant de Cthulhu.

Il s’avère qu’il s’agit d’un membre de l’IRA échappé du château de Dublin qui a fait de mauvaises rencontres. Les investigateurs vont se retrouver entre deux feux, d’un côté les révolutionnaires irlandais et de l’autre les milices protestantes et l’armée britannique. Un officier de l’armée anglaise occultiste cherche à réveiller une créature d’un autre âge. Pour l’en empêcher, il faudra se plonger dans les vieilles légendes irlandaises et prendre des risques.

Ce scénario propose un pitch alléchant et mélange scènes d’actions et occulte avec bonheur. Le cadre de la guerre d’indépendance de l’Irlande n’a pas beaucoup été utilisé en jeu de rôle à ma connaissance. Néanmoins, je trouve le scénario parfois maladroit dans la façon d’amener les scènes et quant aux réactions envisagées des PNJs. Les propositions d’introduction des personnages ne m’ont pas paru pas très crédibles, de l’ordre du pur alibi. Malgré cela, je pense qu’il vaut le détour et mérite un essai.

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