J'ai lu : la dernière édition de Fading Suns (BBE)
Comme en témoignent les pages de ce blog, je suis un grand fan de Fading Suns depuis la sortie de l’édition de Multisim. J’ai mené de nombreuses parties dans cet univers. Je ne suis pas particulièrement fan des nouvelles éditions de vieux jeux, mais pour Fading Suns, je ne pouvais faire l’impasse sur la traduction de la quatrième édition. L’éditeur BBE l’a proposée en financement participatif puis sortie une petite année plus tard (2024). Le prix cependant m’avait fait revoir mes ambitions à la baisse, je voulais le all-in, je me suis contenté des 3 livres de base (dans leur joli coffret) et du scénario de Tristan Lhomme.
Je n’ai pas suivi la sortie de la vo, j’ai entendu parler d’évolutions du système qui me semblaient un peu étrange (des niveaux ?). Pour le reste, je ne sais pas trop à quoi à m’attendre.
J’ai entamé la lecture et j’ai commencé ma lecture par le Guide de l’Univers, puis le Guide du Joueur et enfin le Guide du Maître du jeu. Je conclue par mon sentiment sur l'ensemble du triptyque.
Ce guide est organisé en 3 chapitres : l’histoire, la société et les mondes connus. L’histoire décrit succinctement les différents événements qui ont amené les humains à se répandre dans l’espace et les événements ayant amené la situation actuelle de l’univers. La société passe en revue les différentes factions de l’empire : maisons nobles, l’église, les guildes et les aliens, ainsi que les voisins directs des mondes connus. Les Mondes Connus décrivent brièvement les différentes planètes de l’univers.
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Quand j’ai vu le livre pas super épais, je me suis dit que cela devait être une gageure de présenter le monde de Fading Suns, qui a été développé pendant des années au travers de nombreux suppléments, en si peu de pages. En refermant le livre, l’objectif me semble atteint. J’ai trouvé la synthèse particulièrement réussie, parvenant à la fois à aborder énormément de sujets, avec le bon niveau d’information, en réussissant même à apporter des nouveautés. Il est pour moi difficile cependant d’évaluer si cette synthèse est abordable pour un MJ qui ne connaît pas l’univers. Je le pense mais j’ai tellement poncé cet univers que j’ai vraiment du mal à le définir.
Un petit mot sur la forme : c’est largement la plus belle des éditions de Fading Suns. Cartonné, illustré en couleur, mise ne page impeccable, c’est magnifique. Important pour moi aussi, je trouve que les illustrations permettent de bien se représenter les personnages, les factions et les technologies ce qui n’était pas forcément le cas dans les éditions précédentes. On pourra néanmoins signaler un manque d’originalité et de patte artistique dans la mise en page et les illustrations. C’est beau, sérieux et représentatif mais pas d’effet whaouh non plus. Tant mieux peut-être…
Un changement de cette édition est l’avancée de la chronologie. Pas de panique : il n’y a pas de grand bon mais une dizaine d’années d’écoulées depuis les versions précédentes. Alexius est toujours au pouvoir et dirige l’empire. Il s’est enfin marié mais son épouse n’est ni Théafana al-Malik de la Fraternité des Armes (disparue sur Stigmate), ni la dirigeante planétaire de Cadiz, Salandra Decados. L’heureuse élue est une princesse Vuldrok qui a amené en dot la planète Hargard. Une fille est née du couple impérial, amenant l’espoir sur les Mondes Connus. D’autres petites évolutions sont ainsi amenées à l’histoire de l’univers comme la fermeture du portail vers le Califat Kurgan ou l’arrivée d’un nouveau patriarche. Tout ça n’est pas révolutionnaire mais cela fait vraiment plaisir que la chronologie avance et que des petites nouveautés soient proposées.
Parlons un peu maintenant de la traduction. Certainement pour des questions de droits, presque tous les noms de guildes et d’ordre religieux ont été modifiés par rapport à la traduction de Multisim, voire parfois les noms propres : les Recruteurs deviennent le Ralliement, les Fouinards sont désormais les Racleurs, Teyr Sainte devient Sainte – Taerra. C’est un chouia perturbant pour les habitués mais on s’y fait. En revanche, même si je ne suis pas un spécialiste de l’anglais et que je ne suis pas particulièrement à cheval sur le sujet, c’est la qualité de la traduction et de la relecture qui m’a interpelé. J’ai repéré plusieurs erreurs alors que d’habitude je ne les vois pas : fautes de frappes, pluriels oubliés… Et surtout, j’ai trouvé que la rédaction était irrégulière en termes de qualité, parfois même maladroite : calque de l’anglais ou sens confus, au point de gêner la lecture voire la compréhension.
Au final, si on fait abstraction de ce dernier point, j’ai beaucoup aimé ce livret de la nouvelle édition. Je trouve que c’est une excellente synthèse de l’univers, tout en amenant son petit lot de nouveautés ou d’informations inédites qui font le bonheur du connaisseur. J’ai hâte de lire les autres livrets…
Le Guide du Joueur est un épais livre de 320 pages. Il regroupe à la fois les règles de création de personnage, les règles de simulation et l’équipement.
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Les bases du système demeurent identiques à la 2ème édition à laquelle j’ai beaucoup joué. Avec un D20, le dé doit donner un nombre inférieur ou égal à somme d’une caractéristique et d’une compétence. Plus le jet approche cette somme, plus l’action est réussie et c’est un critique s’il y a égalité. Mais les similitudes s’arrêtent là.
La première innovation est qu’au lieu de lire une table, le jet donne directement le nombre de points de victoire. Une réussite avec 7 au dé donne 7 points de victoire. Il faut que le nombre de points de victoire surpasse la résistance de l’adversaire (comme l’armure d’un combattant) pour que l’action provoque un résultat. Les points de victoire surnuméraires peuvent être stockés (avec une limite) et utilisés ultérieurement. Il existe aussi des points de victoire « collectif » appelés Points de Wyrd servant notamment pour le surnaturel. Tout cela crée pour les joueurs une économie de points à gérer. Je trouve la mécanique sur le papier intéressante et je l’utiliserai volontiers. Les ronchons pourront quand même objecter que cela amène une couche d’abstraction et de méta-jeu qui peut nuire à l’immersion et qui plus propre au jeu de plateau qu’au jeu de rôle.
La deuxième innovation est la mécanisation du principe de l’exception technologique avec un score de Techgnose. Pour faire simple, il s’agit de la capacité du personnage à ne pas être corrompu par la technologie. J’avoue que mécaniser une théorie de l’église qui me semble plutôt fumeuse dans son ensemble, en tout cas ne relever que du domaine des concepts, m’a paru assez désastreux en termes de respect de l’ambiguïté de l’univers de Fading Suns.
La troisième innovation est l’introduction de l’avantage et du désavantage à la D&D 5. C’est toujours une bonne idée plutôt que de gérer des bonus et des malus. Malheureusement, les auteurs ont ajouté plein de surcouche de règles, notamment avec les Points de Victoire, ou les états. Le jeu atteint une richesse de règles qui, dans ma pratique ludique actuelle, ne me convient plus. C’est un peu comme la nouvelle version de Runequest, on ajoute des éléments de diverses inspirations sans trop toiletter le système d’origine. On se retrouve avec un gâteau à plusieurs couches qui me semble ultra-indigeste.
La partie suivante concerne les personnages. C’est un système de classe un peu biographique qui détermine les caractéristiques et compétences : on choisit une race, une faction, un ordre et une vocation. Tout cela m’a paru très bien jusqu’à ce que je m’aperçoive que c’était un système à niveaux, avec une progression très linéaire en plus. Alors, j’ai sorti mon lance-flamme, demandé à la Sainte-Flamme de purifier cet ouvrage impie et l’ai détruit pour la gloire du Pancréateur. Je suis un prêtre de niveau 5 alors il n’a aucune de s’en sortir, ce livre ! Vous l’aurez compris, je ne suis pas fan des jeux à niveaux. Après tout, vous allez me dire, dépenser des XPs dans des améliorations ou obtenir ces améliorations en passant de niveau, cela revient un peu au même. Oui et non. Surtout non, en fait, car cela restreint les choix d’évolution et crée une progression qui peut, surtout si elle est linéaire comme dans cette édition de Fading Suns, introduire de grande disparité de puissance. Vos personnages de niveau 1 seront des quiches vis-à-vis de PNJs de niveau supérieur, voire, au premier coup d’œil des scores accordés à la création de personnages, des quiches tout court.
Certes, il y a une grande variété de vocations permettant de créer des personnages différents et d’évoluer en changeant de métier comme dans les carrières de Warhammer. C’est certainement bien désigné aussi et équilibré mais bon, je ne peux pas m’empêcher de penser que ce type de système n’est pas adapté à un jeu comme Fading Suns.
Trop complexe, à niveaux et avec des fautes de goût, ce système ne me plaît pas. Pourtant, je vais l’essayer quand même. Ma connaissance de l’univers devrait me faciliter la tâche et j’ai trop envie d’acheter un sac de Fénix pour utiliser le système de Point de Victoire.
Le Guide du Maître est composé de 4 grands chapitres.
Le premier chapitre, nommé, « La Tragédie » est un chapitre de blabla sur comment composer ces scénarios et l’ambiance des parties. Il illustre la volonté du jeu de s’adresser à tous les maîtres du jeu et pas seulement aux vieux barbons qui ont poncé le jeu comme moi.
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Le deuxième chapitre « Les Individus » est une collection de PNJs et de monstres avec des statistiques, très utiles pour peupler vos scénarios et vos parties. Je remarque à cette occasion que contrairement aux jeux « modernes » les statistiques des PNJs ne sont pas simplifiées.
Le troisième chapitre est appelé « Lieux » : après quelques paragraphes de blabla, il se concentre sur la présentation de la planète Hargard, une planète à la frontière des Mondes Connus et de l’espace Vuldrok qui a connu de nombreux événements récents.
Le dernier chapitre « Jouer au jeu » est composé d’une part de la description d’une partie (toujours dans l’esprit de « démocratiser » le jeu) et d’autre part un scénario se déroulant sur Hargard. La Troupe est recrutée par un chevalier Hawkwood ayant reçu un fief sur Hargard où sévit une étrange créature. Le scénario repose sur un twist sympa mais surtout sur les relations sociales. Le fait de vivre dans un petit village met en lumière les relations entre classes et entre hargardiens et habitants des mondes connus.
Conclusion générale sur le triptyque
Pour ma petite conclusion, je vais prendre mon point de vue, celui d’un MJ expérimenté qui connaît bien l’univers de Fading Suns et les éditions précédentes. C’est d’abord un plaisir de retrouver cet univers, de le voir évoluer, décrit avec un nouveau point de vue. C’est aussi un plaisir de le voir richement illustré avec précision, en couleur, c’est plutôt beau, mais surtout ces illustrations représentent des technologies, des factions, des lieux qu’on ne pouvait qu’imaginer ou qui étaient assez laids dans les éditions précédentes.
Côté système, les éditions précédentes avaient des problèmes d’équilibrage, un trop grand nombre de compétences et certains combos qui rendaient les personnages quasiment invulnérables. Difficile de savoir si le nouveau système règle ces différents points sans l’avoir testé. Mais, si le système garde le même nom, il entre dans une autre dimension avec l’introduction de niveaux et la mise en place d’une économie de points de victoire. Si j’ai envie de tester le coffre à PV, je déteste par principe les systèmes à niveaux. Le système me semble plus complexe, un peu obèse, en tout cas, un peu à contre-courant de ce qui se pratique dans les jeux modernes.
L’évolution de l’univers est vraiment sympathique pour les vieux briscards, avec le mariage d’Alexius, l’acquisition d’Hargard et les différents événements relatés. On peut quand même regretter que la chronologie n’ait pas avancée un peu plus. Les nouvelles traductions sont un peu plus perturbantes : j’ai beaucoup de vieux suppléments en anglais et pour certaines factions, je dois connaître la vo et les deux traductions, durs à retenir pour un cinquantenaire. Le scénario est plaisant par l’introduction simple des relations entre différentes factions qui en fait un parfait scénario de démarrage. Mais bon, il ne casse pas trois pattes à un canard non plus.
Au global, cette nouvelle édition de beaux bouquins, un nouveau système, un univers qui avance, un petit scénario sympathique mais pas révolutionnaire et beaucoup de blabla pour ceux qui découvrent l’univers. Malgré les quelques points qui me dérangent, j’utiliserai probablement cette nouvelle édition pour mes prochaines parties. Je n’ai pas encore lu ni même totalement acheté le reste de la gamme, mais je constate que la gamme vo ne semble pas se développer. J’en ferai un compte-rendu de lecture dans ce blog.